Conceitos de Internet, Web, Hipermídia e AI - Especialização Design Grafico

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Módulo "Mídias Audiovisuais e Hipermídia" - Especialização em Design Gráfico - Escola de Design Unisinos

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Conceitos de Internet, Web, Hipermídia e AI - Especialização Design Grafico

  1. 1. Escola de Design Unisinos Especialização em Design Gráfico Design de Hipermídia
  2. 2. O QUE ACONTECEU PARA ESTARMOS TRATANDO DE DESIGN DE HIPERMÍDIA?
  3. 3. Hipermídia e interfaces
  4. 4. Web e softwares que usam a internet para “trabalhar”
  5. 5. Processos de projeto
  6. 6. Tendências
  7. 7. Computadores calculam e armazenam. Computadores contém dados. Computadores são organizáveis em redes. Internet conecta redes de computadores.
  8. 8. Digitalização  Dos meios de produção (“criamos conteúdo através de”): word, powerpoint, excel, photoshop, web)  Dos suportes (“lugares onde guardamos o conteúdo produzido”): pendrives, DVDs, HDs, CDs, discos virtuais, disquetes...  Dos processos: (“executamos tarefas com o auxílio de”): cartões eletrônicos, home-banking, celular, microondas, etc.
  9. 9.  Comunicação Mediada por Computadores (CMC)  Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs)
  10. 10. A evolução da computação está ligada ao cálculo e armazenamento.
  11. 11. O computador realiza operações. Essa faceta de máquina de processar, calcular, buscar resultados é fundamental para pensarmos a Internet.
  12. 12. Professor at the Visual Arts Department, University of California - San Diego (UCSD). 2008 2001
  13. 13.  Examinando a interface, começando pela idéia de “tela”.
  14. 14.  A tela é uma tecnologia muito anterior às possibilidades recentes (VR) que tomamos contato hoje, da Renascença ao cinema do século XX.
  15. 15. As soluções de Virtual Reality eram muito comentadas à época. 
  16. 16.  Como o computador apresenta continuidades e desafios em relação à tradição da tela?  McLuhan e Remidiation.
  17. 17. Genealogia da tela.  Classical Screen  A cultura visual do período moderno é caracterizada por um intrigante fenômeno – a existência de um outro espaço virtual, um outro mundo tridimensional fechado por uma moldura e situado dentro do nosso espaço normal.
  18. 18.  A moldura (frame) separa dois espaços absolutamente diferentes que de alguma forma coexistem.
  19. 19.  Herança da pintura: pensar nas proporções e nas nomenclaturas portrait e landscape usadas hoje.
  20. 20.  Dynamic screen  A tela que disponibiliza uma imagem que muda no tempo. A tela do cinema, tv, vídeo.  Impõe uma outro protoloco de visulização (viewing regime) entre a imagem e o espectador.
  21. 21.  Já aparecia na tela clássica, mas agora aumenta a noção de “preenchimento completo da tela pela imagem”, descarte do espaço “ao redor” da tela pelo foco que a mesma requisita. Imersão.
  22. 22. A tela é agressiva. Ela filtra o entorno.
  23. 23.  Esta relação-protocolo de visualização (tela é desafiada quer sua atenção total) com a chegada da tela do computador.
  24. 24.  A tela do cinema resulta de uma evolução de dispositivos do século 18 e 19.  A tela do computador tem origem no radar.  Inovação ligada a tecnologias de controle, espionagem, mapeamento, segurança (militares): monitor de vídeo, tela de computador, controles.
  25. 25. radar  Ao contrário da fotografia e do cinema (imagens estáticas, ou imagens estáticas em seqüência), vemos pela 1ª vez uma tela cuja imagem pode mudar em tempo real, mostrando mudanças no referente (posição de objeto, live vídeo ou mudança nos dados do computador).
  26. 26.  A tela de tempo real é o terceiro tipo de tela, inaugurada pelo radar.
  27. 27.  Janelas coexistentes no lugar de uma única imagem, princípio da Graphical User Interface (GUI).
  28. 28.  A concentração da visualização deixa de ser em apenas uma imagem. Blocos de dados de texto, imagem, vídeo sugerem que a tela do computador tem mais a ver com design gráfico e janelas.
  29. 29. Tela interativa  A informação processada passa a ser representada na tela de tempo real: lugar de inserir e retirar informação de um computador.
  30. 30.  Ao mudar algo na tela, mudamos algo na memória do computador
  31. 31.  Clássica Dinâmica – Real time – Interativa
  32. 32. A tela e o corpo  A tela representa uma relação entre o espaço do espectador e o espaço da representação.  Com isso, o sujeito estaria existindo nesses dois espaços simultaneamente, princípio que nasce do “corte” promovido pela tela.
  33. 33.  As formas de representação ocidental pedem que o sujeito fique parado.
  34. 34.  Um ponto de vista, “descolado” do corpo.
  35. 35.  A invenção da perspectiva radicaliza ainda mais essa relação: o ponto de vista está pronto. A tela funcionaria como um cofre em uma parede, no qual o “visível” foi depositado.
  36. 36.  Os aparatos que lidam com a luz e projeção conduziriam depois ao cinema requisita que o espectador se “aprisione” para - imóvel - assistir à imagens.
  37. 37.  Nesse sentido, também passamos de um mundo estável e estático (fotografias iniciais) para a “aventura da viagem”com a imagem em movimento, ainda que aprisionados.
  38. 38.  Salas de cinema: prisões, caverna de Platão. Representação confundida com perpcepção.
  39. 39.  A realidade virtual leva a câmera para a cabeça do usuário. Para olhar no espaço virtual é preciso olhar no espaço físico. O usuário precisa “trabalhar” (jogar?) para ver (lembrando o funcionário de Flusser).
  40. 40.  Continuamos grudados à máquina, mas agora precisamos nos mexer.
  41. 41.  A VR continuaria a tradição da simulação. Teríamos na tela a mudança da representação para a simulação.
  42. 42.  Pinturas de mosaicos, afrescos, nas paredes fundiam-se com a arquitetura e o “real” enquanto as telas da pintura em diante reforçavam a representação (e pediam a mobilidade do espectador). A tradição da simulação, portanto, é anterior às telas digitais (museus de cera, naturalismo, realismo, etc).
  43. 43.  O próximo passo (então) é carregar as telas que nos aprisionam conosco: a retina e tela vão se fundir. Mas ainda vivemos na sociedade da tela achatada, retangular que participa do nosso espaço como uma janela para outro lugar, a sociedade da tela.
  44. 44. REMIDIAÇÃO
  45. 45. Jay Bolter  Jay David Bolter (born August 17, 1951) is the Wesley Chair of New Media and a professor in the School of Literature, Communication and Culture at the Georgia Institute of Technology.
  46. 46. Richard Grusin  Richard Grusin is a Professor of English at Wayne State University, where he teaches courses in film and media studies, new media theory, and American http://premediation.blogspot.com/ Studies.
  47. 47. Conceitos associados  Mídia  Mediação  Interface  Experiência
  48. 48. Premissa básica>  Haveria o seguinte contraditório (paradoxo): nossa cultura teria um simultâneo desejo por imedação e hipermediação, a dupla lógica da remidiação.
  49. 49. Ou seja>  Nossa cultura desejaria simultaneamente multiplicar seus mídias e apagar todos os traços de mídia. O ato de multiplicar visaria o apagamento, idealmente.
  50. 50. Imediação:  o meio desapareceria para nos deixarmos na presença da “coisa representada”. Mas a imediação dependeria da hipermediação (além de coexistir).
  51. 51. Imediação:  A experiência da imediação é hipermediada pela INTERFACE (simuladores).
  52. 52. Imediação>  A origem aponta para a trajetória da representação visual ocidental: a busca permanente por atingir a imediação implicaria em colocar o espectador no mesmo lugar dos objetos visualizados.
  53. 53. A hipermediação tem ligação histórica com a fascinação pela “presença do meio”. Ícones e letras integram-se desde os manuscritos medievais.
  54. 54.  As mídias visuais digitais podem ser melhor compreendidas pelas formas pelas quais homenageiam, rivalizam e revisam a pintura em perspectiva, fotografia, filme, televisão e impresso. O que é novo sobre as “novas mídias” seria a forma particular com que estes aspectos são tratados entre as mídias novas e antigas.
  55. 55. Opacidade e transparência  As novas mídias sempre andariam entre a opacidade e a transparência na remidiação que fazem das mídias anteriores.  Ao ver as formas de representação do passado, destaca-se as preocupações de transparecer-se para chegar ao real e o encantamento com a opacidade do próprio meio.
  56. 56. Discutindo mídia>  As tecnologias da mídia envolvem relações que podem ser expressas em termos físicos, sociais, estéticos e econômicos.  Software + Usos + remodelagem = mídia
  57. 57. Imediação>  O valor estético da “transparência” visando a imediação foi trabalhado pelas mídias antigas perspectiva, nas técnicas de apagamento e automaticidade.
  58. 58. Imediação>  Perspectiva: ver através, matematizar o espaço.
  59. 59. Imediação>  Apagamento: trabalhar a superfície para apagar as pinceladas.  Tromp L´oeil: exemplo de buscar “enganar” o olho que acaba reforçando a qualidade do artista que aparece pelo apuro técnico.
  60. 60. Imediação>  Automaticidade: tecnologias fotográficas, cinema e depois televisão. A fotografia se tornou o aperfeiçoamento da perspectiva linear. A remoção do artista que ficava entre o espectador e a realidade da imagem.
  61. 61. Imediação>  Mais tarde, a computação gráfica herda o cartesianismo e a matematização do espaço convocado pela perspectiva. Aí, é o programador que é “apagado” da experiência do software, ele não “transparece” através da interface (todos os software são “iguais”).
  62. 62. Mediação da mediação  Não se media a experiência externa ,mas sim outros mídias. Toda nova tecnologia se define em relação com formas anteriores de representação.  (isso eles aprenderam com McLuhan)
  63. 63. Horizonte da imediação>  Imediação: o autor se retira mais e o leitor seria mais envolvido.
  64. 64. Porém...  A imediação proposta pelos meios seduz as percepções, mas de fato está amparada em atos de mediação contínuos (hipermediação).
  65. 65. Hipermediação  Hipermediação: fascinação pelos mídias (meios).  Processo e performance são maiores que o resultado. Espaço heterogêno, janelizado, múltiplos atos de representação.
  66. 66. Hipermediação  Hipermídia: múltiplas mídias + acesso randômico.  A interface do desktop não se apaga. Mídia (conteúdo) e software inclusive conversam.
  67. 67. Hipermediação  A hipermediação já se apresentava em portas e cabines dos séculos XVI e XVII.
  68. 68. Hipermediação  Tecnologias mecânicas de reprodução que também traziam a hipermediação:  Diorama, phenakistoscope, stereoscope: internalizavam a transparência da “imagem em movimento” dentro da estrutura hipermediada. Mas a vitória foi da maior transparência (ou ilusão de) dada pela fotografia.
  69. 69. Diorama
  70. 70. phenakistoscope
  71. 71. Stereoscope
  72. 72. Hipermediação>  A fotomontagem teria rompido com esse entendimento.
  73. 73.  Colagem, mash-up, DJ.
  74. 74. Hipermediação  Quando a tecnologia se torna uma segunda natureza, a experiência hipermediada torna- se igualmente autêntica.
  75. 75. Hipermediação>  A lógica da hipermediação expressa a tensão entre o espaço visual como mediado e como um espaço “real” que fica “além” da mediação.  Olhar para uma coisa, olhar através da coisa.
  76. 76. Imediaçao/Hipermediação  A arte explora o sentido da interface, faz com que ela surja aos olhos do usuário, enquanto a “engenharia” aperfeiçoa a tecnologia para que ela desapareça.
  77. 77. Imediação / Hipermediação >>>> Remidiação  a representação de um meio em outro. Característica definidora das novas mídias.
  78. 78. Remidiação>  Atos de remidiação:  empréstimo, arquivamento, remodelagem, absorção.
  79. 79. Dependência, contexto, reforma Imediação e hipermediação nas interfaces
  80. 80.  Sistema que faz a mediação de um usuário solicitante com um sistema pré- programado que busca atendar as demandas do primeiro.  Duas áreas gostam de lidar muito com a interface: Design + estudos de HCI (Human-computer Interface)  Quando temos o Windows e cia, falamos de interfaces gráficas digitais.
  81. 81.  Criada em 1991 por Tim-Berners Lee Lee propôs a criação de um espaço hipertextual global e aberto, no qual qualquer informação pudesse ser acessada através de um único Universal Document Identifier (Identificador Universal de Documentos).  Nem tudo que é Internet, é web.  A web fez pela Internet o que o Windows fez pelo computador, tornou a interface “amigável”.
  82. 82. Os softwares chamados navegadores, permitem que se acesse os documentos HTML que universalizam a forma de “recepção” do conteúdo que se desejasse fazer circular pela Internet. Textos, imagens, sons, vídeos começam a aparecer nas interfaces gráficas digitais da web. O usuário ao requisitar uma página, faz um “pedido” ao servidor que a disponibilize.
  83. 83.  Heterogeneidade  Metamorfose  Potencialidade  Complexidade  Conectividade  Cartografia
  84. 84. Heterogeneidade  o hipertexto é composto de diferentes nós que podem ser acessados por diferentes caminhos.  Todos os caminhos podem levar à sua marca. OU talvez não necessariamente no lugar que você queria que as pessoas chegassem ao pensar na sua marca.
  85. 85. Metamorfose  O hipertexto está em constante transformação  Desde a “cor” do link visitado até a organização dos conteúdos.
  86. 86. potencialidade  o usuário tem a possibilidade de recriar o hipertexto no momento de seu uso
  87. 87. Complexidade  as conexões relacionam diferentes aspectos do hipertexto, mesmo que contraditórios.
  88. 88. cartografia  o hipertexto deve oferecer recursos para a orientação flexível entre os caminhos possíveis.
  89. 89. Características da hipermídia Hibridismo  A hipermídia mistura diferentes tipos de linguagens  http://postvisual.com/theuninvited/en/
  90. 90. não-linearidade  o usuário não precisa seguir uma seqüência pré- determinada
  91. 91. Interatividade  o usuário deve ter papel ativo na fruição da hipermídia.
  92. 92. Navegabilidade  o usuário deve ter liberdade para ir aonde quiser, encontrar seu rumo ou se perder
  93. 93. (hiper) Texto -> Mídia  Substituição ou evolução?
  94. 94. (hiper) –texto> (mídia)  Hipermídia une os conceitos de não-linearidade (não-linear), hipertexto, interface e multimídia numa só linguagem. Traduzida erroneamente como mero suporte, hipermídia não se configura só como meio de transmissão de mensagens, e sim como uma linguagem com características próprias, com sua própria gramática. Hipermídia, diferentemente de multimídia, não é a mera reunião dos meios existentes, e sim a fusão desses meios a partir de elementos não-lineares.
  95. 95. Mas a “máquina” continua operando nos “bastidores.”
  96. 96. Web  Diversos grupos de mídia passam a produzir suas “versões online” quando a Web torna-se, o lado mídia da Internet.
  97. 97. Blogs “diários” Gerenciador de conteúdo
  98. 98. Blog Website Portal Hotsite
  99. 99. http://www.carolinasebben.blogspot.com/ (w3haus)
  100. 100. Web 2.0  Ao usar a máquina, ela nos usa.  É um processo, não uma nova versão.  Estrutura integrada de funcionalidades e conteúdo, criando serviços.  Publicação (inserção), visualização (representação), compartilhamento (indexação) das informações.
  101. 101. Como ver o princípio em ação  Sites que nasceram sob idéia de publicação, visualização e compartilhamento: YouTube, Flickr, Slideshare, Delicious, etc.
  102. 102. Tags (folskonomia)
  103. 103. Mas tem muito mais:  Go2web20.net  Feed My App
  104. 104. Sites que funcionam como organizadores de conteúdo que vem de outros lugares  NetVibes (www.netvibes.com)  NetVibes da Agência Digital AG2
  105. 105. Mash-Ups> A + B = C  Sites que organizam conteúdo possuem uma espécie de DNA (API) a) Usa-se um DNA a favor de um objetivo específico: ver Mashup awards b) Ao reunir dois DNAs diferentes, forma-se um terceiro “SER”: Wonderwall e Boulevard of Broken Dreams
  106. 106. Exemplos:  Diaroogle (1 API)  Visual Headlines (Flickr + CNN)
  107. 107. Algumas conclusões: 1. Decisões estratégicas reúnem dados+mídia 2. Mutação permanente. Interfaces previstas, mas não previsíveis. 3. Informação embutível/distribuível para muitos lugares (igual e diferente ao mesmo tempo). 4. Vida pessoal e vida das marcas cada vez mais diluídas uma na outra?
  108. 108. O sujeito deixa marcas.  O lado máquina nos mede, mensura, percebe nossos passos e comportamentos.  O lado mídia nos oferece ambientes para nos inserirmos em processos gregários, desenvolvermos estratégias identitárias, CONSTRUÍRMOS RELACIONAMENTO.
  109. 109. Muito seguida, mas segue somente “a si mesma” através de suas variações de profile. Comportamento “HUB”
  110. 110. Segue mais do que é seguida. Cerca da metade dos updates são de retorno ao cliente. Comportamento Pró-Ativo/Atendimento
  111. 111. Mais seguida do que segue. 2 followers novos em media por dia. O uso foi específico da ação NikePlus. No entanto, são 8600 Citações para @nike vs. 795 citações para @nikeplus. Comportamento Sazonal + “Efeito” Morto-Vivo A Nikeplus não envia nenhum tweet desde o dia 13 de agosto de 2008. Enquanto isso, vários usuários que estão seguindo a marca ainda mandam tweets relacionados, tanto a marca como a suas campanhas.
  112. 112. Não segue ninguém e é seguida por mais de 9 mil users. Há pouca transparência da marca no seu Twitter, pois tudo o que é postado lá são notícias sobre a empresa que já são de conhecimento geral
  113. 113. 781 seguidores, segue 14. Praticamente não dá @, à exceção do Twisney, que parece ser outro user oficial da Disney. Este sim interage com usuários do twitter em replies.
  114. 114. (...) eles sempre tiram as dúvidas dos clientes e são educados nas respostas, o que a torna simpática. Eles pedem desculpas quando não podem responder as dúvidas com rapidez, anunciam seu profile em outras redes sociais e aspectos humanos como um artigo sobre sua responsabilidade global.
  115. 115. No entanto, navegando por grande parte das páginas do MicrosoftVista não foi possível encontrar nenhuma URL. Grande parte do conteúdo dos tweets são notícias relacionadas ao Vista e à Microsoft, e até mesmo ao seu antecessor, o XP. A outra parcela dos tweets, mais informal, fica pelas respostas e conversas que acabam sendo criadas pelos usuários.
  116. 116. Equilíbrio entre número de seguidores e número que segue. Ainda que busque alguma conversação com o usuário, “fala muito de si mesma”. Crescimento de 5 seguidores por dia. Uma pessoa “real” Identificada no profile
  117. 117. O uso de redes sociais (orkut, myspace, etc) não pára de crescer no Brasil.
  118. 118. Tá todo mundo conversando: além de crescer, o Brasil é líder mundial de uso de instant messengers (MSN, etc)
  119. 119. Isso nos faz olhar com mais atenção para entender que:  WIKI não é apenas uma enciclopédia  Blogs não são só diários abertos  YouTube não é TV na Internet Conceitos ligados a isso: emergência (sistema organizado e desorganizado simultaneamente), Folksonomia
  120. 120. Internet é: Máquina + Mídia + Ambiente de relacionamento
  121. 121. Internet Web Web 2.0 Banco de Dados Ambiente de Mídia Relacionamento
  122. 122. Resumão: Para projetar experiências com a web, precisamos considerar:  Suas três facetas (dados, mídia, relacionamento)  Aceitar e usar as características do hipertexto e da hipermídia  Pensar em combinar os “DNAs” disponíveis
  123. 123. Interfaces, telas e arquitetura de informação
  124. 124. relacionamento <proposon> mútuo vivo
  125. 125. CANVAS REPRESENTAÇÃO
  126. 126. TELAS
  127. 127. Tv Rádio Jornal Revista Web Tv Rádio Jornal mídias Revista
  128. 128. INFORMAÇÕES
  129. 129. SEGUNDO MANOVITCH, A TELA OU INTERFACE DO COMPUTADOR É AQUELA QUE “SEPARA DOIS ESPAÇOS ABSOLUTAMENTE DIFERENTES E QUE DE ALGUMA MANEIRA COEXISTEM”. Quem ou o que são esses espaços?
  130. 130. “INTERFACEAR OU ATENDER SIMULTANEAMENTE A DOIS OU MAIS PÓLOS DE UM SISTEMA DE INFORMAÇÕES IMPLICA EM, DE UM LADO, CUMPRIR COM OS PROCEDIMENTOS CONTIDOS NO PÓLO INANIMADO, MAS PLANEJADO E PRÉ-DEFINIDO DO SISTEMA, E DE OUTRO LADO, ATENDER A DEMANDA DE EXPECTATIVAS PREVISÍVEIS POR PARTE DO INDIVÍDUO USUÁRIO E SOLICITANTE.” (FREITAS, P. 188)
  131. 131. “OFERECER POSSIBILIDADE DE USO, COM LINGUAGENS DECODIFICÁVEIS A UM OU MAIS INDIVÍDUOS A função da metáfora fica bem clara conforme USUÁRIOS PODE SER a conclusão de Steven Johnson, que diz que ela ajuda a CONSIDERADO O imaginar o que é informado, PRINCIPAL DESAFIO propiciando a visão do todo em uma única tela (Gosciola, 2003, 92). DE UMA INTERFACE” (FREITAS, P. 189)
  132. 132. Outros exemplos de metáforas nos ícones e Remidiação: video players
  133. 133. TELAS-INTERFACES- MÍDIAS
  134. 134.  Com a hipermídia, a discussão passaria a ser o surgimento, desenvolvimento e transformação das interfaces que permitem comunicação e uso por imersão. (Freitas, p. 195) Telas-interfaces-mídias
  135. 135. Oops
  136. 136. NUMA ANALOGIA ENTRE O DESIGN NA RELAÇÃO HUMANA NO CAMPO DO “REAL”, EM TERMOS DE PASSAGENS ENTRE AMBIENTES, O AUTOR AFIRMA QUE NO CIBERESPAÇO, “[O]S ELEMENTOS ALI PRESENTES, QUANDO PERMITEM A MOVIMENTAÇÃO DE SUA ESTRUTURA, APRESENTAM UM QUADRO HIERÁRQUICO DE MOVIMENTAÇÃO COM DIFERENTES GRAUS DE PERMISSIVIDADE”.
  137. 137. A idéia de ambientação como repetição de elementos de cenário ou de sonoridade nas telas que não devem se restringir ao seu próprio espaço. Devem sim, dar indicações que cada uma é uma continuidade física, em representação, da outra, permitindo que se visualize a continuidade do ambiente a cada tela para promover maior empatia do usuário. (idem, p.98)
  138. 138. PARA O PLANEJAMENTO DE UMA INTERFACE, “DEVE-SE LEVAR EM CONSIDERAÇÃO O HISTÓRICO DAS EXPERIÊNCIAS” VIVENCIADAS DO INDIVÍDUO QUE SE PRETENDE SENSIBILIZAR, PODENDO-SE, ENTÃO, PROJETAR UM CONJUNTO DE ELEMENTOS ESTIMULANTES EM UM SISTEMA ESPECÍFICO DE INFORMAÇÕES, OBJETIVANDO-SE SUA INTERPRETAÇÃO UNÍVOCA E PREVIAMENTE DETERMINADA” (P. 191)
  139. 139. No início, havia 2 escolas de AI: ´ - Desenho de - Design estrutural da wireframes e informação (vocabulários mapas do site. controlados e taxonomias). Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  140. 140. Segundo o Instituto de Arquitetura de Informação: 1. O design estrutural de ambientes de informação compartilhados 2. A arte e a ciência da organização e categorização de sites, intranets, comunidades online e softwares para proporcionar usabilidade e “encontrabilidade” 3. Uma comunidade de prática emergente focada em levar princípios de design e arquitetura ao ambiente digital Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  141. 141. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  142. 142. Para mim arquitetura de informação é fazer o complexo se tornar algo simples. É entender as necessidades do cliente, do seu negócio e traduzí-las em ambientes amigáveis e intuitivos para o usuário. Costumo dizer que o arquiteto de informação é como se fosse um intérprete entre o cliente e o usuário, já que ele contribui significativamente para que a comunicação e o intercâmbio / compartilhamento de informações e experiências entre esses dois lados sejam feitos de maneira eficaz. Luciana Cattony. Arquiteta de Informação da Gerdau. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  143. 143. Visão da disciplina Mercado, concorrentes, necessidades do negócio, restrições tecnológicas, financeiras etc. Quem são, O que o suas site tem a necessidades, oferecer, hábitos, como será maneiras criado o de navegar, conteúdo expectativas etc. etc. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  144. 144. Arquitetura de Informação – Objetivos • Encurtar o tempo de construção • Tornar a manutenção mais simples • Tornar a busca por informações mais rápida • Simplificar tarefas e processos • Diminuir a necessidade de treinamentos • Agregar valor às marcas • Criar experiências de uso memoráveis Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  145. 145. Entregáveis Atividades e entregáveis Fonte: que é arquitetura de informação? O Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  146. 146. Recebimento da demanda Resgate e levantamento de informações Benchmarking Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  147. 147. Inventário / análise de conteúdo Avaliação Heurística Avaliação de maturidade Estatísticas Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  148. 148. Pesquisas quantitativas / qualitativas Focus Group Entrevistas com usuários Personas Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com Imagem personas: Adaptivepath
  149. 149. Mapa do site Card Sorting Estudo etnográfico Testes de usabilidade Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com Imagens: TRY – Consultoria e pesquisa
  150. 150. Protótipos em papel Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com http://www.nngroup.com/reports/prototyping/video_stills.html
  151. 151. Desenvolvimento de wireframes Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  152. 152. Wireframes x Layouts Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  153. 153. Wireframes x Layouts Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  154. 154. Acompanhamento do desenvolvimento Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  155. 155. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com • Hierarquia da informação As informações devem ter pesos diferentes. Foque naquilo que é mais importante e respeite uma hierarquia de informação.
  156. 156. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com • Apresentação da informação Existem maneiras visuais e mais amigáveis para se transmitir uma informação.
  157. 157. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com • Apresentação da informação Existem maneiras visuais e mais amigáveis para se transmitir uma informação. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com

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