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Plano de aula aprender em parceria 2

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Plano de aula aprender em parceria 2

  1. 1. APRENDER EM PARCERIA PLANO DE AULA Ana Paula Rodrigues Gisela PapaTema: “Festival da Tabuada”Público alvo: 3º ao 5º anoTempo previsto:As atividades serão realizadas semanalmente, com início em junho e término previsto no mês deoutubro.Justificativa: Após trabalharmos o processo de construção da tabuada de multiplicação, avaliamos anecessidade de promover a memorização de forma sistemática e contínua. Acreditamos que amemorização da tabuada facilita a resolução de problemas e a realização de cálculos mentais, osquais podem ser realizados em menos tempo e com mais eficácia. São inúmeras as situações cotidianas que exigem cálculos rápidos e triviais, fundamentaispara a resolução de problemas da vida diária, desde a conferência de um troco a cálculos devalores. Daí a importância de oferecer aos alunos situações de aprendizagem, nas quais possaminteragir e memorizar a tabuada, atribuindo-lhe sentido. Pensamos em realizar esse trabalho através de jogos. Os alunos repetem as multiplicaçõese seus produtos e lançam mão da memorização como forma de participar do jogo e ganhar. Segundo Macedo os jogos na escola são importantes porque, em primeiro lugar, podemrepresentar uma experiência fundamental para as crianças. Através dos jogos as crianças podementrar na intimidade do conhecimento e construir respostas a partir do lúdico, do simbólico e doraciocínio operatório. Em segundo, porque a criança pode compreender que conhecer é um jogode investigação, no qual o conhecimento é produzido. Um jogo em que se pode ganhar, perder,tentar novamente e conhecer com amor. 1
  2. 2. Macedo diz que os jogos de regra fazem sentido para as crianças porque são competitivos.Para ganhar - dentro das regras - é preciso compreender as regras do jogo, antecipar as jogadas,criar estratégias, ser rápido, cometer menos erros, coordenar situações, estar atento. O desafio ésuperar a si mesmo ou ao outro. Os jogos de regra, acrescenta, contêm as características dos jogos de exercício e dosjogos simbólicos. Jogar com regras significa exercitar, repetir muitas vezes. Quando alguémrepete um exercício pelo próprio prazer da repetição e do jogo, pelo valor lúdico, buscacompreender as coisas segundo sua prática, interpreta símbolos e convenções, atribui significado. Acredita que a escola, através do jogo, pode propor exercícios, sem, no entanto, tirar osentido e o prazer funcional. Pode ensinar convenções, símbolos, matemáticas, línguas, etc., eensinar a “ganhar” dentro dessas convenções. Ou seja, pode ajudar o aluno a dar sentido àquiloque se pretende ensinar. Referência bibliográfica: Quatro cores, senha e dominó. Lino de Macedo, Ana Lúcia S. Petty, Norimar C. Passos. Casa do Psicólogo. 2
  3. 3. Objetivos Gerais:- Compreender o processo de multiplicação;- Memorizar a tabuada de maneira não convencional;Objetivos Específicos:- Trabalhar tabuadas de maneira lúdica, através de jogos e brincadeiras;- Promover a interação entre os alunos;- Propiciar atividades interdisciplinares;- Promover a prática da multiplicação no dia-a-dia;- Estabelecer a memorização das tabuadas secundariamente, durante o festival.Avaliação: Avaliação será contínua através de todo o processo, envolvendo diferentes Áreas doConhecimento com atividades lúdicas. Disponibilizamos o software Toondoo como parte do processo avaliativo coletivo: http://www.toondoo.com/Search.toon?searchfield=tabuadas&searchFrom=toon A lousa Digital também será um recurso avaliativo, com o jogo “Batalha naval”, para o grupo; Ipads estarão disponíveis com um “Quizz” com perguntas e respostas relacionadas às tabuadas. 3
  4. 4. Abertura:Jogo da velha: atividade realizada na aula de Educação Física.Jogos (sugestões):Jogo da velhaBatalha NavalBatalha da multiplicaçãoBate-Bate da tabuadaCartas na testaCartas na mesaBingo matemáticoGincana da multiplicaçãoStopDesafio contra o tempoJogos de DadosCorrida da tabuadaDescrição dos jogos:Nome: Batalha da multiplicaçãoMaterial necessário: 1 jogo completo de baralho para cada equipe (menos J, Q, K ecoringa). A carta “A” fica valendo 1.1Instruções:1) Um aluno de cada equipe (“craque” na tabuada) é escolhido para ser o juiz de umaequipe adversária.2) O juiz embaralha as cartas e as divide igualmente em dois montes, que ficam emcima da mesa virados para baixo.3) No início do jogo, o juiz pega duas cartas, uma de cada monte. Olha-as paraencontrar o produto dos dois números, mas sem falar. Depois mostra as cartas para osjogadores e conta mentalmente até 3. Os jogadores adversários terão apenas 3segundos para dar o resultado da multiplicação.4) Após 3 segundos, o juiz abaixa as cartas e a resposta, se pronunciada, não valemais. Então, pega mais duas cartas, uma de cada monte e o jogo prossegue5) Se acertarem a equipe marca um ponto. Se em 3 segundos os jogadores não derema resposta correta, não marcam ponto.6) Se as cartas dos montes acabarem, recomeça o jogo até o horário combinadopreviamente com o professor.7) Ao final do jogo, somam-se os pontos obtidos por cada equipe. A equipe vencedoraganha 100 pontos. Em caso de empate, as equipes que empataram ganham 100 pontoscada.1 Há a disposição na sala dos professores, escaninho 5º ano, os jogos de baralho. Usar e devolver no fim da aula para que o materialpossa ser usado de forma compartilhada. 4
  5. 5. Nome: Bate-Bate da tabuadaMaterial necessário: 80 cartas confeccionadas (1 baralho de 40 cartas com tabuadas do2 ao 10 e 1 baralho de 40 cartas com o resultado das tabuadas). 2Instruções:1) Formar grupos com 4 participantes (equipes misturadas)2) Dividir entre os participantes o baralho de resultados. As cartas distribuídas devemficar sobre a mesa, viradas para baixo.3) O baralho das tabuadas fica no centro da mesa virado para baixo.4) Um componente do grupo vira uma carta de tabuada (o baralho que está no centro).Sem falar o produto, cada participante vira uma carta do seu monte (carta de resultado)até aparecer o resultado correspondente. Quando a carta com o resultado correto forvirada todos devem colocar a mão sobre ela. O último a colocar a mão leva todas ascartas da mesa.5) Ganha quem ficar sem cartas de resultado e marca10 pontos. Combina-sepreviamente o número de rodadas.Vence quem tiver o maior número de pontos.6) Verifica-se qual a equipe de cada vencedor. A equipe com o maior número devencedores ganha 100 pontos.2 Em anexo, o material a ser confeccionado. Sugestão: cada grupo prepara o seu próprio material.Nome: Cartas na testaMaterial necessário: cartas de baralho (menos J, Q, K e coringa)Instruções:1) Formar grupos de 3 participantes (equipes aleatórias)2) Um dos jogadores deverá ser o juiz. Ele deverá ficar de frente para os jogadores. Osjogadores deverão retirar uma carta do monte (sem olhar) e colocar na testa de formaque o outro jogador veja a carta. O juiz deve anunciar o produto dessas duas cartaspara os jogadores. O jogador deverá encontrar o outro fator. Quem acertar os fatoresprimeiro fica com as cartas. Ganha quem acumular o maior número de cartas.3) Verifica-se qual a equipe de cada vencedor. A equipe com o maior número devencedores ganha 100 pontos.Observação: discutir com o grupo a necessidade de se escolher um juiz que domine atabuada.Nome: Cartas na mesaMaterial necessário: cartas de baralho (menos J, Q, K e coringa)Instruções:1) Formar grupos de 4 ou 5 participantes (equipes aleatórias)2) Um dos jogadores deverá ser o juiz. Ele deverá abrir oito cartas na mesa e a partirdessas cartas deverá escolher duas para serem multiplicadas (sem falar). Em seguida,anuncia para os outros jogadores o produto. Os jogadores devem encontrar os fatores.Quem falar primeiro recebe as cartas. O juiz deverá repor as duas cartas na mesa paraque as rodadas possam ter continuidade. Ganha aquele que acumular o maior númerode cartas.3) Verifica-se qual a equipe de cada vencedor. A equipe com o maior número devencedores ganha 100 pontos.Observação: discutir com o grupo a necessidade de se escolher um juiz que domine atabuada.Nome: Bingo matemáticoMaterial necessário: tabuleiro com 36 casinhas e dois dados3. Os números que neleaparecem são os resultados das multiplicações de 1, 2, 3, 4, 5 e 6 por 1, 2, 3, 4, 5 e 6. 5
  6. 6. Instruções:1) Formar duplas (equipes diferentes)2) Um aluno joga contra outro. Na sua vez, cada jogador lança os dois dados, observaos dois números e procura no tabuleiro o produto dos mesmos. Coloca um grão defeijão, por exemplo, sobre o produto correspondente. O outro jogador deve assinalarseus resultados com outra marca, como tampinhas por exemplo.3) Vence o jogador que tiver 3 marcadores numa mesma linha, coluna ou diagonal.4) Verifica-se qual a equipe de cada vencedor. A equipe com o maior número devencedores ganha 100 pontos.Sugestão de tabuleiro: - 4 6 15 12 5 9 2 1 30 6 3 24 -- 8 12 10 2 20 18 -- 25 4 18 12 30 4 -- 15 3 16 36 8 10 -- 6 24 6 20 5 12 --3 Anexo molde dos dados.Nome: Gincana da multiplicaçãoMaterial necessário: cartões com tabuadas e cartões com resultado (material jápreparado e disponível na sala dos professores).Instruções:1) Sortear as cores dos cartões. Exemplo: cartão verde para a equipe “X”.2) Dividir os cartões entre as equipes.3) Cada equipe, na sua vez, retira um cartão e pergunta à equipe sorteada: “Quanto é 3x 9?”, por exemplo, de acordo com as multiplicações dos cartões. Ou então diz oproduto (por exemplo: “63”). A equipe sorteada deverá encontrar o produto ou osfatores.Observação: se um aluno, em algum momento, não se lembrar de uma tabuada, éimportante que ele tenha a chance de pensar e descobrir por si próprio. Além disso,devemos discutir com os alunos a necessidade desta memorização. Eles devem saberque ela é necessária para que possamos apresentar um bom desempenho emsituações mais complexas. 6
  7. 7. Considerações finais: Os pontos deverão ser registrados na tabela de pontuação (modelo da tabela com profª Leila). A cada jogo uma equipe pontuará 100 pontos. Há previsão de dez jogos no total (excetuando os jogos realizados nas aulas de Educação Física). Haverá uma equipe campeã por sala. A equipe vencedora ganhará medalhas de honra ao mérito.(Colaboração dos professores na EC Vila Andrade: Ana Paula Rodrigues, Élida de Fátima Marsola Di Marco, Gisela Papa, Alexandre DiezViotti eLeila Corso Machado Manoel.) 7

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