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Palestra Design Sprint

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Palestra ministrada na 2ª edição do Agile Day Interior em Bauru no dia 17/03/2018.

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Palestra Design Sprint

  1. 1. Design Sprint Validando uma ideia em quarenta horas
  2. 2. Gilmar H. Moretto Quem sou eu? Bacharel em Sistemas de Informação pela FGP - Pederneiras. Pós graduado em Engenharia de Software - USC - Bauru. Scrum Master / Analista de Sistemas. Desde 2003 na área de análise e desenvolvimento de sistemas. Entusiasta de metodologias ágeis. Amante de boa música e guitarrista nas horas vagas. Apaixonado por cães. Esposo e Pai de mulheres que são fonte de minha inspiração!
  3. 3. Agenda O que veremos? ● O problema ● Design Sprint: características ● Design Sprint - Arando o solo: ○ Desafio ○ Equipe ○ Tempo e local físico ○ Pontos importantes ● Cronograma da Sprint ● Segunda-feira ● Terça-feira ● Quarta-feira ● Quinta-feira ● Sexta-feira ● Conclusão ● Perguntas?
  4. 4. O Problema: dificuldades para se validar uma ideia ou solução Demora em analisar e entender o problema. Dificuldade em centralizar a discussão do problema nos setores e profissionais responsáveis. Várias soluções concorrentes propostas separadamente. Dificuldade em tomar a decisão correta na escolha da melhor solução. Complexidade Conhecimento das nuances do problema espalhado pela empresa em vários profissionais e setores diferentes. Validar a ideia/solução proposta de forma rápida enquanto ainda é barata descartá-la. Conciliar a agenda de pessoas chaves em um mesmo lugar para solucionar o desafio. Tempo O mercado muda muito rápido e o tempo de resposta das empresas tem que ser mais rápido. É um diferencial competitivo. Tempo muito longo para propor uma solução e validá-la. Solução proposta definida de forma vaga e rasa, sem embasamento sólido de validação. Demora para obter o feedback dos principais interessados na solução do problema: o cliente. Problemas
  5. 5. Design Sprint Características ● Framework ágil para criação, desenho, prototipação e testes de ideias; ● Pode ser utilizado por times de diversos tamanhos; ● Proporciona validação de uma ideia em um curto período de tempo; ● Acelera o que antes demorava muito: processo de decisão corporativo; ● Pode ser aplicada quando: ○ O prazo for apertado; ○ Decisões importantes precisam ser tomadas; ○ Simplesmente não houver mais saída; ● Desenvolvida por Jake Knapp; ● Aperfeiçoada por Jake, John Zeratsky e Braden Kowitz na Google Ventures.
  6. 6. Design Sprint Características
  7. 7. Design Sprint Características
  8. 8. Design Sprint Características
  9. 9. Design Sprint Arando o solo ● “Preparar o terreno” é de suma importância para que a Sprint seja um sucesso; ● Uma semana antes inicia-se o processo de preparo da Sprint: ○ Definir um desafio (de negócio): ■ Escolha um grande problema a ser resolvido; ■ Encontre um ou dois definidores; ○ Defina uma equipe: ■ No máximo 7 pessoas; ■ Indivíduos com habilidades diferentes e complementares; ■ Pessoas que já trabalham no projeto diariamente; ■ Defina um facilitador - SprintMaster; ■ Agende entrevistas com outros especialistas;
  10. 10. Design Sprint Arando o solo ● Tempo e local físico: ○ Duração de uma semana (de segunda a sexta); ○ Das 10h às 17h de segunda a quinta. Das 09h às 17h na sexta-feira; ○ Reserve uma sala para a Sprint e outra para as entrevistas da sexta; ● Pontos importantes: ○ Evite distrações: celulares, notebook, tablets e afins não são bem-vindos; ○ Alocar período de tempo: atividades com prazos definidos gera confiança e o controle do tempo reforça o senso de urgência; ○ Intervalos a cada 90 minutos: ajuda a preservar a energia da equipe; ○ Almoço: um pouco mais tarde, sem exageros na refeição; ○ Materiais: Etiquetas auto-adesivas, bolinhas adesivas (P e G), pincéis atômicos, quadros brancos, papel, fitas adesivas, cronômetro e lanchinhos saudáveis;
  11. 11. Cronograma da Sprint Desafio Aprendizado
  12. 12. Segunda-feira
  13. 13. Segunda-feira Entender e mapear ● Comece pelo fim: ○ Olhe para o fim da Sprint e além; ○ Defina um objetivo de longo prazo: ■ Escreva-o e deixe-o como um farol para manter todos no mesmo caminho e objetivo. ○ Quais difíceis questões relacionadas ao problema devem ser respondidas? ○ Liste as perguntas a serem respondidas; ○ Seja otimista e posteriormente pessimista;
  14. 14. Segunda-feira Entender e mapear ● Mapeie o problema: ○ Diagrama simples representando a complexidade; ○ Defina atores e clientes importantes; ○ Defina um ou mais fins, objetivos a serem atingidos; ○ Crie um fluxograma entre as partes; ○ Deve ter de cinco a quinze passos.
  15. 15. Segunda-feira Entender e mapear ● Pergunte aos especialistas (a tarde): ○ Entreviste pessoas de outros departamentos; ○ É hora de juntar o conhecimento do problema espalhado pela empresa; ○ Estratégia: fatores de sucesso? fatores de risco? vantagens e oportunidades únicas? ○ Perspectiva do cliente? Mecânica do processo? Experiências anteriores? ○ Peça para que analisem e opinem sobre o mapa; ○ Cada membro da equipe faz suas anotações; ○ Aplicar técnica “Como poderíamos?”
  16. 16. Segunda-feira Entender e mapear ● Defina um foco (alvo) para a Sprint: ○ Agrupe as notas “Como poderíamos?” semelhantes em temas; ○ Utilize a votação por pontos para priorizar as notas; ○ Peça a todos que revisem o objetivo e as perguntas da Sprint; ○ Após a votação, coloque no mapa as notas mais votadas; ○ Peça ao definidor que escolha o alvo da Sprint; ○ Se necessário, realize uma intenção de voto.
  17. 17. Terça-feira
  18. 18. Terça-feira Aperfeiçoar e esboçar ● Analise soluções similares interna e externamente: ○ Busque soluções inspiradoras; ○ Faça demonstrações de 3 minutos; ○ Anote as boas ideias conforme ocorrem as apresentações; ● Faça ajustes e melhorias: ○ Após análises, é hora de ajustar e aperfeiçoar as ideias colhidas para seu contexto;
  19. 19. Terça-feira Aperfeiçoar e esboçar ● Dividir ou agrupar: ○ Quais problemas a equipe deve atacar? ○ É específico? Há mais que um? ● Esboce soluções concorrentes: ○ Esqueça o “Brainstorming”; ○ Cuidado com ideias abstratas; ○ Trabalhe individualmente em conjunto.
  20. 20. Terça-feira Aperfeiçoar e esboçar ● Esboço em 4 etapas: ○ 1 - Anotações: informações-chave (20 min.); ○ 2 - Ideias: esboçar soluções preliminares (20 min.); ○ 3 - Crazy 8s: variações rápidas (8 min.); ○ 4 - Esboço da solução: detalhamento (30+ min.); ○ Características: ■ Autoexplicativo; ■ Anônimo; ■ Organizado, porém, não uma obra prima; ■ Textos e títulos marcantes. ● Início do recrutamento de clientes para o teste da sexta-feira;
  21. 21. Quarta-feira
  22. 22. Quarta-feira Decidir ● Escolha as melhores soluções: ○ Museu de arte: cole os esboços na parede; ○ Mapa de calor: marque as partes interessantes. Dúvidas em notas autoadesivas abaixo do esboço; ○ Críticas-relâmpago: equipe analisa cada esboço. Ao final o criador apresenta-se e cita algo que eventualmente passou despercebido pela equipe; ○ Pesquisa de intenção de voto: cada um votará em sua solução favorita e explicará o motivo do voto; ○ Supervoto: o definidor terá 3 votos. As soluções por ele votadas serão as vencedoras.
  23. 23. Quarta-feira Decidir ● Mantenha ideias concorrentes: ○ Combinar as soluções em um único produto; ○ Crie protótipos para cada solução (batalha); ● Defina um plano para o protótipo: ○ Crie um Storyboard: ■ Desenhe um grande painel quadriculado; ■ Defina uma cena de abertura; ■ Preencha a sequência do storyboard: inclua apenas o suficiente para a criação do protótipo;
  24. 24. Quinta-feira
  25. 25. Quinta-feira Prototipar ● Escolha ferramentas simples e rápidas para prototipar; ● Divida em pedaços o protótipo e distribua entre as pessoas; ● Construa uma fachada e valide a sequência lógica do protótipo; ● Revise e teste o protótipo; ● Protótipo obteve sucesso ou fracassou? Não importa, o resultado é sempre positivo.
  26. 26. Quinta-feira Prototipar ● Papéis: ○ Executor: criam os componentes do protótipo; ○ Costureiro: reúne os componentes e certifica-se de que tudo está distribuído de forma coesa; ○ Escritor: responsável pelos textos do protótipo, para que tenham o máximo de veracidade e coesão possível; ○ Coletor de recursos: reunirá componentes prontos para agregar ao protótipo; ○ Entrevistador: realizará a entrevista na sexta. Deverá criar um roteiro para as entrevistas.
  27. 27. Sexta-feira
  28. 28. Sexta-feira Testar e validar ● Entreviste 5 clientes utilizando o(s) protótipo(s) escolhido(s); ● Colete feedbacks espontâneos e sinceros; ● Trace um plano para os próximos passos a partir do resultado da validação.
  29. 29. Sexta-feira Testar e validar ● Duas salas: ○ 1 onde ocorrerão as entrevistas; ○ 1 onde a equipe assistirá as entrevistas; ● Recursos: ○ Câmera para transmissão; ○ Software de videoconferência para transmitir o vídeo;
  30. 30. Sexta-feira Testar e validar ● A entrevista em 5 atos: ○ 1º - Cumprimento amigável: boas-vindas ao cliente. Deixe-o à vontade; ○ 2º - Perguntas de contextualização: caminho para colher informações importantes e “quebrar o gelo” com o cliente; ○ 3º - Apresentação do(s) protótipo(s): deixe claro que não é ele quem está sendo avaliado. Avise-o que algo pode não funcionar corretamente;
  31. 31. Sexta-feira Testar e validar ● A entrevista em 5 atos: ○ 4º - Tarefas: observe o cliente descobrir por si como funciona o protótipo. Faça perguntas que o estimule a testar e a pensar em voz alta; ○ 5º - Debriefing: perguntas para consolidar suas conclusões.
  32. 32. Sexta-feira Testar e validar ● Equipe durante as entrevistas: ○ Assistam juntos; ○ Crie um quadro com 5 colunas, uma para cada cliente; ○ Faça anotações positivas, negativas, de dificuldade de uso, complementares, de excessos;
  33. 33. Sexta-feira Testar e validar ● Equipe após as entrevistas: ○ Com base nas anotações feitas, individualmente, identifique padrões; ○ Faça uma lista dos padrões identificados; ○ Rotule os padrões em positivo, negativo e neutro; ○ Revise o objetivo e as perguntas da Sprint; ○ Compare com os padrões identificados; ○ Trace um plano para o que fazer depois da Sprint.
  34. 34. Conclusão ● Ao final da Sprint: ○ Você terá um grande aprendizado acerca do problema estudado; ○ A partir disso, refinamentos serão necessários, talvez até outra Sprint para chegar a um produto final; ○ O mais importante: dados e conhecimentos primordiais para o sucesso do seu produto terão sido levantados em pouco tempo e já com o feedback do principal interessado: seu cliente.
  35. 35. Design Sprint Perguntas?
  36. 36. Contatos: ➢ gilmarhmoretto@lpnet.com.br ➢ Linkedin: Gilmar H. Moretto Obrigado!

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