La Business Gamification

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Principi di Gamification per il contesto Business con diversi modelli applicativi già realizzati.

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La Business Gamification

  1. 1. Gamification Integrazione tra il mondo del Gioco e quello del Business di Gilberto Del Pizzo, Vanessa Castiglia e Maila D’Orazio
  2. 2. GAMIFICATION WORLD • La Gamification è l’utilizzo di elementi propri del gioco in contesti esterni al gioco ( Deterding et al., 2011) • Quando è utilizzata in un contesto di business è un processo di integrazione di dinamiche di gioco (all’interno di un sito Web o di una Mobile Application) che ha lo scopo di aumentare la partecipazione e l’impegno dei soggetti coinvolti
  3. 3. OBIETTIVO DELLA GAMIFICATION L’obiettivo principale della Gamification è quello di coinvolgere alcuni soggetti (consumatori, utilizzatori, clienti, dipendenti etc.) all’interno di una comunità per farli interagire e condividere esperienze allo scopo di raggiugere determinati risultati
  4. 4. GIOCO E GAMIFICATION • Il Gioco è una azione volontaria esercitata per trarre piacere • L’utilizzo delle metodologie ludiche stimola un comportamento attivo dell’essere umano ed incita i comportamenti sociali virtuosi • Gli obiettivi ottenibili tramite la Gamification, che fa leva proprio su queste emozioni, sono: Fidelizzare, Creare Reclutamento, Risolvere Problemi , Motivare all’acquisto, Promuovere il brand e Insegnare
  5. 5. ELEMENTI CHIAVE DELLA GAMIFICATION • Meccaniche di gioco • Dinamiche di gioco • Risposte in tempo reale • Trasparenza • Definizione degli obiettivi • Effetto reciprocità • Azioni della comunità di business
  6. 6. MECCANICHE DI GIOCO Sono gli elementi utilizzati per «ludicizzare» un’ attività e comprendono (Bunchball 2010): • Punti • Livelli • Sfide • Beni e spazi virtuali • Classifiche • Doni e regali
  7. 7. DINAMICHE DI GIOCO Sono le motivazioni e i desideri suscitati dalle meccaniche di gioco e comprendono (Bunchball 2010): • Ricompense • Status • Obiettivi • Espressione di sé • Competizione • Altruismo
  8. 8. RISPOSTE IN TEMPO REALE • In un gioco, ogni qualvolta si compie una azione, si riceve un feedback pressoché immediato • Le risposte positive rafforzano la strategia e la tattica, quelle negative consentono di imparare in fretta e di modificare il comportamento al fine di superare l’ostacolo frapposto tra noi e il gioco stesso
  9. 9. TRASPARENZA • La trasparenza dei giochi permette al giocatore di vedere esattamente la sua posizione e quella degli altri partecipanti • I progressi di ciascuno posso essere visualizzati in tempo reale e, di conseguenza, gli obiettivi possono essere modificati
  10. 10. DEFINIZIONE DEGLI OBIETTIVI • Lo scopo del gioco è quello di avere un obiettivo (o una serie di obiettivi progressivi) e di adoperarsi per il suo raggiungimento • È importante che il giocatore percepisca come raggiungibili gli obiettivi del gioco: essi devono quindi andare di pari passo con lo sviluppo delle abilità del giocatore stesso
  11. 11. EFFETTO RECIPROCITA’ • È un modello di comportamento, utilizzato dai giocatori, che si basa sulla dinamica del dare-ricevere • Nell’ambito del gioco questo principio risulta interessante in quanto soddisfa il desiderio del giocatore «che dà» di godere di una buona immagine presso gli altri utenti • Se il sistema di Gamification vuole far leva su questo principio è importante che sia progettato in modo da rendere visibili agli altri utenti tali azioni «altruistiche»
  12. 12. AZIONI DELLA COMUNITA’ BUSINESS • Vedere un video, ascoltare un audio, vedere delle foto, creare contenuto, rispondere a delle domande, fare un acquisto, ricercare informazioni, condividere informazioni personali, votare prodotti, leggere articoli, votare un contenuto, scrivere una recensione, partecipare ad una discussione, rispondere a una indagine, effettuare visite ripetitive, visitare siti affiliati, raccomandare siti affiliati MA ANCHE • Recensire ristoranti e hotel, condividere la propria esperienza con amici, condividere i propri consumi …
  13. 13. STRATEGIA DI PROGETTAZIONE DI UN SISTEMA DI GAMIFICATION • Chi è il vostro Target ? • Quali sono i vostri scopi e obiettivi ? • Quali azioni volete «incoraggiare»? • Come potete misurare i progressi ? • Quale tipo di ricompensa volete offrire ? • Come pensate di promuovere il vostro sistema di Gamification? • Qual è il vostro budget? FONTE: http://www.getmoreengagement.com/gamification/is-your-company-ready-for-gamification
  14. 14. GAMIFICATION E IMPRESA • La Gamification sta diventando un mezzo molto potente ed efficace per veicolare messaggi di qualsiasi tipo e raggiungere gli obiettivi di impresa • Tra questi si possono considerare il miglioramento della gestione dei Clienti, il consolidamento della fedeltà ad un Brand e la massimizzazione del rendimento dei Dipendenti e dei Partner
  15. 15. GAMIFICATION PER DIPENDENTI • Essendo le imprese sempre alla ricerca di nuovi metodi per migliorare la performance aziendale si sta guardando con particolare attenzione alla Gamification • Dipendenti felici significa dipendenti più produttivi se non veri «evangelizzatori» dei valori del Brand • Si possono perciò elaborare strategie di formazione con impostazioni di «problem solving» misurando l’impegno profuso dal dipendente e premiandolo al raggiungimento di certi obiettivi
  16. 16. E LE AZIENDE CI CREDONO ? • Attualmente la Gamification in USA è un argomento molto di moda diventando la parola d’ordine in ogni strategia di business • Entro la fine del 2014 il 40% delle più grandi società del Mondo dovrebbero mettere online una Applicazione di Gamification (indagine Gartner 2011)
  17. 17. CHI SONO I «GIOCATORI»
  18. 18. CRESCITA DELLA GAMIFICATION
  19. 19. CASE STUDY: FOURSQUARE • E’ sicuramente il caso di Gamification più eclatante • Una comunità di persone (di solito amici) è chiamata a segnalare la qualità del servizio erogato nell’enogastronomia • A fronte della propria geolocalizzazione viene segnalato all’utente, per categoria, una serie di servizi di cui potrebbe necessitare (Bar, Alberghi, Ristoranti, etc.) • La recensione dell’utente, anche corredata di fotografie, viene quindi condivisa sui Social (Facebook e Twitter in primis) fungendo perciò da vero motore di Marketing per il Punto di Interesse
  20. 20. CASE STUDY: COCA COLA • E’ stato messo in atto a Honk Kong dove l’applicazione ha avuto 380.000 download e 9 milioni di visualizzazioni dello spot in TV • L’utente, dopo aver installato l’applicazione, poteva agitare il telefono durante uno specifico spot televisivo come se stesse impugnando una bottiglia vincendo premi istantanei di Coca Cola e del suo partner McDonalds • Vedi il video
  21. 21. CASE STUDY: MEMRISE • E’ un gioco per agevolare l’apprendimento delle lingue straniere e tenere allenata la memoria. • E’ disponibile su un sito Web e permette di testare la propria memoria ed attitudine al corso online guadagnando dei punti in seguito ai livelli di apprendimento raggiunti • Vedi il video
  22. 22. SERIOUS GAME • I Serious Game come la Gamification non hanno come scopo solo il puro e semplice divertimento… … ma a differenza della Gamification, sono dei veri e propri giochi online! • Sono utilizzati principalmente per scopi di apprendimento nell’ambito medico/della salute, a scuola, in azienda per motivare/insegnare ai dipendenti, nell’ecologia…
  23. 23. CASE STUDY (SERIOUS GAME): GRUPPO HERA • Il gameplay «La Città Sostenibile» ha lo scopo primario di migliorare la sostenibilità di una città virtuale • Il giocatore/dipendente viene organizzato in un team di 4 persone e deve selezionare un quartiere della città virtuale e completare correttamente delle attività formative atte a migliorare la sostenibilità della città • Lo scopo finale è quello di mostrare il reale impatto di tutte le attività sostenibili ottenendo come riscontro dall’azienda premi e riconoscimenti • Vedi il video
  24. 24. CASE STUDY (SERIOUS GAME): AQUA REPUBLICA • E’ un gioco che ha lo scopo di promuovere la gestione sostenibile della risorsa naturale Acqua • L’utente viene chiamato a gestire un bacino idrico prendendo decisioni sostenibile e risolvendo conflitti allo scopo di salvaguardare l’ambiente • Il sistema è dotato di Premi per incoraggiare il giocatore a modificare alcuni atteggiamenti sulla sostenibilità ambientale • Vedi il video
  25. 25. FONTI DOCUMENTALI • BI Intelligence. Playing To Win: Mobile Gamification Done Right. Business Insider, 2013 https://intelligence.businessinsider.com/welcome?utm_source=House&utm_medium =Edit&utm_term=MG2&utm_content=link&utm_campaign=BIIMobile • Bunchball white paper. Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. bunchball.com, 2010. http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining «Gamification». Proceedings of MindTrek ‘11, ACM (2011), 9-15 • Gamification.it. “La Città Sostenibile” del Gruppo Hera – un e-learning game destinato ad oltre 4.000 dipendenti. Gamification.it, 2014. http://www.gamification.it/tag/alittleb- it/ • Hostelley, C. Is Your Company Ready for Gamification? Here’s How to Find Out. Getmoreengagement, 2013. http://www.getmoreengagement.com/gamification/is-your- company-ready-for-gamification
  26. 26. FONTI DOCUMENTALI • Marczewski, A. What’s the difference between Gamification and Serious Games? Gamified.co.uk, 2013. http://gamified.co.uk/2013/02/25/gamification-and-serious- games/#.U2oCgYF_uVN • McGonigal, J. Gaming can make a better world. TED talk, 2010 http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world • Meloni W., Gruener, W. Gamification in 2012: Market Update, Consumer and Enterprise Market Trends. M2 Research, 2012- http://www.m2research.com/gamification-2012.htm

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