Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

To GameIt or not to GameIt; Μπορεί να γίνει η εκπαίδευση παιχνίδι;

813 views

Published on

To GameIt or not to GameIt;
Μπορεί να γίνει η εκπαίδευση παιχνίδι;

Γεώργιος Παυλίδης, Στέλλα Μαρκαντωνάτου
Διευθυντές Ερευνών
Ερευνητικό Κέντρο "Αθηνά"

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

To GameIt or not to GameIt; Μπορεί να γίνει η εκπαίδευση παιχνίδι;

  1. 1. To GameIt or not to GameIt? Μπορεί να γίνει η εκπαίδευση παιχνίδι; Γεώργιος Παυλίδης, Στέλλα Μαρκαντωνάτου Διευθυντές Ερευνών Ερευνητικό Κέντρο "Αθηνά" Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  2. 2. Παιχνίδι – Εκπαίδευση Υπάρχει κοινός τόπος; Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής GameIt Ποιο είναι το νέο παράδειγμα;
  3. 3. Παιχνίδι – Εκπαίδευση • Μια αναζήτηση στο google (Ιούνιος 2015) Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  4. 4. Παιχνίδι • …το παιχνίδι είναι μια αρχέγονη δραστηριότητα. • …ανακύπτει από αρχέγονες βιολογικές δομές που προϋπήρχαν της συνείδησής μας ή της ικανότητάς μας για ομιλία. • …δεν αποφασίζουμε να το κάνουμε o «εντάξει, τώρα θα παίξω» S. Brown, C. Vaughan, “Play: How it changes the brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul”, J P Tarcher/Penguin Putnam; 2010 edition, ISBN: 978-1583333785 Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  5. 5. Παιχνίδι • Το παιχνίδι είναι μια δραστηριότητα που (Brown): o Είναι φαινομενικά άσκοπη (για λεφτά; για φαγητό;) o Είναι εθελοντική o Ελκύει εγγενώς (κάνει να νοιώθουμε όμορφα) o Απελευθερώνει από το χρόνο o Μειώνει τη συνείδηση του εαυτού (δεν ενδιαφερόμαστε αν φαινόμαστε όμορφοι, έξυπνοι,… σταματούμε να σκεφτόμαστε ότι σκεφτόμαστε!) o Έχει δυναμική αυτοσχεδιασμού (μπορεί να οδηγήσει ακόμη και σε ιδέες για άλλες δραστηριότητες) o Δημιουργεί επιθυμία για συνέχιση Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  6. 6. Το παιχνίδι περιλαμβάνει • Αναμονή-προσμονή (τι θα συμβεί;) • Έκπληξη (στην ανακάλυψη, το απρόσμενο) • Ψυχαγωγία (ευχαρίστηση) • Κατανόηση (νέα γνώση ή σύνθεση) • Δύναμη (από την κατανόηση της λειτουργίας του κόσμου μέσα από τις εμπειρίες) • Ισορροπία, χάρη, αυτοκυριαρχία Scott Eberle https://www.psychologytoday.com/experts/scott-g-eberle-phd vice president for play studies at The Strong National Museum of Play, http://www.museumofplay.org/ and editor of the American Journal of Play http://www.journalofplay.org/ Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  7. 7. Να παίζουμε ή όχι; Επιστημονική προσέγγιση Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  8. 8. Η επιστημονική προσέγγιση • Οι νευρωεπιστήμονες Sergio Pellis και Andrew Iwaniuk και ο βιολόγος John Nelson στην έρευνά τους ανέφεραν ισχυρή θετική σύνδεση μεταξύ του μεγέθους του εγκεφάλου με την ροπή προς το παιχνίδι στα θηλαστικά γενικώς! Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής “Do big-brained animals play more? Comparative analyses of play and relative brain size in mammals” Journal of Comparative Psychology, Vol 115(1), Mar 2001, 29-41. “Brain system size and adult–adult play in primates: a comparative analysis of the roles of the non-visual neocortex and the amygdala” Behavioural Brain Research 134 (2002) 31–39
  9. 9. Η επιστημονική προσέγγιση • Ο επί σειρά ετών ερευνητής του παιχνιδιού Jaak Panksepp έδειξε ότι η συμμετοχή στο παιχνίδι ενεργοποιεί επιλεκτικά νευροτροφικό παράγοντα του εγκεφάλου (ενεργοποιεί την ανάπτυξη νεύρων) στην αμυγδαλή (επεξεργασία συναισθημάτων) και στον πλαγιοπίσθιο προμετωπιαίο φλοιό (επεξεργασία εκτελεστικών αποφάσεων) Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής Socially-induced brain 'fertilization': Play promotes brain derived neurotrophic factor transcription in the amygdala and dorsolateral frontal cortex in juvenile rats” Neuroscience Letters. 2003;341(1):17-20
  10. 10. Η επιστημονική προσέγγιση • Ο ειδικός στο παιχνίδι στα ζώα John Byers εικάζει ότι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο εγκέφαλος δημιουργεί αίσθηση του εαυτού του μέσω προσομοίωσης και δοκιμών. Το παιχνίδι ουσιαστικά βοηθά στη διαμόρφωση του εγκεφάλου. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είμαστε σε θέση να δοκιμάσουμε καταστάσεις χωρίς να απειλείται η σωματική ή συναισθηματική μας ακεραιότητα. Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής 1999. Play's the thing. Natural History July, 40-45. 1998. The biology of human play. Child Development 69, 599-600. 1998. Biological effects of locomotor play: general or specific? In: Animal play: evolutionary, comparative, and ecological perspectives (M. Bekoff and J. A. Byers, eds.), Cambridge University Press, Cambridge.
  11. 11. Η επιστημονική προσέγγιση • Η νευροεπιστήμονας Marian Diamond και οι συνεργάτες της στην έρευνα ορόσημο του 1960, ανέφεραν την ανάπτυξη αρουραίων με μεγαλύτερους και πιο πολύπλοκους εγκεφάλους: οι αρουραίοι απλά έπαιξαν σε ένα συνεχώς μεταβαλλόμενο περιβάλλον «παιχνιδιών» με έντονη κοινωνικοποίηση (όχι σε τυπικά πειράματα σε μοναχικό λαβύρινθο) Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  12. 12. Η επιστημονική προσέγγιση • Η ιδιοφυΐα στο παιχνίδι (Brown) είναι ότι, ενώ παίζουμε, δημιουργούμε φαντασιακά νέους γνωσιακούς συνδυασμούς • Στη δημιουργία αυτών των νέων συνδυασμών ανακαλύπτουμε τι λειτουργεί και τι όχι • Το παιχνίδι φαίνεται να είναι μια προηγμένη μέθοδος της φύσης που επιτρέπει σε έναν πολύπλοκο εγκέφαλο να αυτοδημιουργηθεί Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής S. Brown, C. Vaughan, “Play: How it changes the brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul”, J P Tarcher/Penguin Putnam; 2010 edition, ISBN: 978-1583333785
  13. 13. Εικονική(;) πραγματικότητα(;) Αν το παιχνίδι είναι μηχανισμός δοκιμών μέσω προσομοίωσης τι είναι αυτό που προσομοιώνεται; Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  14. 14. «Εγώ» και αντίληψη του κόσμου • Ναι, υπάρχει ένας κόσμος έξω από εμάς και ναι, υπάρχει αντικειμενική πραγματικότητα αλλά καθώς δρούμε μέσα σε αυτό τον κόσμο εφαρμόζουμε διαρκώς και ασυνείδητα μηχανισμούς φιλτραρίσματος, και κάνοντας αυτό, χωρίς να το γνωρίζουμε, δημιουργούμε το δικό μας κόσμο, το δικό μας «τούνελ πραγματικότητας». Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής Thomas Metzinger, “The Ego Tunnel – The science of the mind and the myth of the self”, Basic Books, 2009. http://open-mind.net/
  15. 15. «Εγώ» και αντίληψη του κόσμου • Δεν είμαστε ποτέ σε άμεση επαφή με την αντικειμενική πραγματικότητα, καθώς τα φίλτρα (αισθητήρια και εγκέφαλος, εμπειρίες, υποθέσεις) μας απαγορεύουν να δούμε τον κόσμο στην πραγματική του μορφή o Βλέπουμε ότι διακρίνεται από το «τούνελ πραγματικότητάς» μας o Η διαδικασία δημιουργίας του «εικονικού» δικού μας κόσμου είναι αόρατη σε μας • Γνωρίζουμε τον κόσμο χρησιμοποιώντας αναπαραστάσεις, καθώς η (ορθή) αναπαράσταση είναι εν τέλει αυτό που λέμε γνώση Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  16. 16. «Εγώ» και αντίληψη του κόσμου • Ζούμε σε έναν εικονικό κόσμο o Η ενσυνείδητη εμπειρία είναι η εικονική πραγματικότητα που έχει δημιουργήσει η φύση • ένα μοντέλο κόσμου σε πραγματικό χρόνο που μας φανερώνεται ως μια προσομοίωση σε διαρκή λειτουργία, επιτρέποντας τους οργανισμούς να δρουν και να αλληλεπιδρούν o Εκατομμύρια χρόνια πριν, η εικονική πραγματικότητα της φύσης πέτυχε αυτό που σήμερα οι μηχανικοί υπολογιστών ονειρεύονται: τις φαινόμενες ιδιότητες της παρουσίας και της πλήρους εμβύθισης Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  17. 17. «Εγώ» και αντίληψη του κόσμου • Σε αυτό το πλαίσιο, το μοντέλο του «Εγώ» είναι κάτι σαν το δείκτη του mouse στην εικονική επιφάνεια εργασίας ή ο γνωστός κόκκινος δείκτης σε χάρτη που ενημερώνει «Είσαι εδώ». o Σε τοποθετεί στο κέντρο ενός κόσμου, του κοσμο-μοντέλου σου, που συνειδητά βιώνεις, της εσωτερικής σου εικονικής πραγματικότητας Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  18. 18. Αντίληψη κόσμου  Εικονική/Δυνητική πραγματικότητα Παιχνίδι  Εξερεύνηση δυνητικών πραγματικοτήτων …χωρίς καν να το γνωρίζουμε! Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής Ίσως πρέπει να δούμε το παιχνίδι ως εργαλείο …εξερεύνησης δυνητικών πραγματικοτήτων και ανάπτυξης του συστήματος, που μέσω παραγωγής δυνητικών πραγματικοτήτων, αντιλαμβάνεται τον κόσμο και αυτοπροσδιορίζεται
  19. 19. Παιχνιδοποίηση • Παιχνιδοποίηση (gamification) είναι η χρήση προσεγγίσεων και τεχνικών σε διάφορα περιβάλλοντα για την προσέλκυση ατόμων στη λύση προβλημάτων και την αύξηση της συνεισφοράς τους • Θεωρητικό πλαίσιο από o Self-determination theory / organismic integration theory o Situation relevance o Universal design for learning o Player-created content o User-centered design Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής Because Play Matters Lab http://becauseplaymatters.com Scott Nicholson
  20. 20. Λύνοντας ως προς “Play” • Game = Play + Goals + Structure o Ελεύθερη απόδοση: Παιχνίδι = Σενάριο + Στόχοι + Δομή o  Game – Play = Goals + Structure • = μοντέλο παιχνιδοποίησης BLAP (badges, levels, achievements, points) o  Play = Game – (Goals + Structure) • = έμφαση στο παιχνίδι και τον παίκτη Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής Because Play Matters Lab http://becauseplaymatters.com Scott Nicholson
  21. 21. Η παιχνιδοποίηση αποδίδει; • Μια ανασκόπηση των ερευνών στην παιχνιδοποίηση δείχνει ότι η πλειονότητα των μελετών βρήκε θετικά αποτελέσματα από την παιχνιδοποίηση • Hamari, J., Koivisto, J., and Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014 • Ωστόσο, διαφοροποιήσεις υπάρχουν σε ατομικό επίπεδο και ανάλογα με το περιβάλλον (context) o συνεχιζόμενη χρήση  λιγότερο αντιληπτά τα οφέλη o διαφορά στην ηλικία  καμία διαφορά στα αντιληπτά οφέλη o διαφορά στο φύλο  κοινωνική διάσταση στις γυναίκες • Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179-188 Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  22. 22. Παιχνιδοποίηση ή Εκπαίδευση με παιχνίδι; Η λεπτή διαφορά έγκειται στη συγκεκριμένη στόχευση της εκπαίδευσης που ενσωματώνει το παιχνίδι στην εκπαιδευτική διαδικασία Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  23. 23. Εκπαιδευτικό παιχνίδι • Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια είναι παιχνίδια o τα οποία είναι ρητώς σχεδιασμένα για εκπαιδευτικούς σκοπούς o των οποίων η εκπαιδευτική τους αξία προκύπτει τυχαίως ή δευτερευόντως • Έχουν σχεδιαστεί για να o βοηθήσουν να μάθουμε για συγκεκριμένα θέματα o επεκτείνουν έννοιες o ενισχύσουν την ανάπτυξη o βοηθήσουν να κατανοήσουμε ένα ιστορικό γεγονός o βοηθήσουν να κατανοήσουμε έναν πολιτισμό o βοηθήσουν να αναπτύξουμε μια ικανότητα ενώ παίζουμε • Όλα τα είδη των παιχνιδιών μπορεί να χρησιμοποιηθούν σε ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  24. 24. Ενοποίηση πηγών γνώσης Ανάπτυξη παιχνιδιού Επιχειρηματικότητα Παιχνίδι GameIt Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  25. 25. Το GameIt και η αλλαγή παραδείγματος • Όραμα: Ενιαία εύχρηστη πλατφόρμα ανάπτυξης εκπαιδευτικών παιχνιδιών βάσει εκπαιδευτικών αρχών και σεναρίων με χρήση περιεχομένου από διεθνή αποθετήρια και με υποστήριξη εμπορικής εκμετάλλευσης • Τι δεν αλλάζει το GameIt o Το μοντέλο χρήσης – παιχνίδι πρώτου προσώπου • Τι αλλάζει το GameIt o Νέο μοντέλο ενοποίησης περιεχομένου o Νέο μοντέλο προσέγγισης στο περιεχόμενο o Νέο μοντέλο και κίνητρο για τους δημιουργούς o Νέο μοντέλο επιχειρηματικότητας στην εκπαίδευση Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  26. 26. Συνολική εικόνα Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής Cloud Εκπαιδ/τικές πηγές Πολιτιστικές πηγές Αποθετήριο χρηστών Μετα- αποθετήριο Χρήστες Ενοποίηση περιεχομένου Αναζήτηση περιεχομένου Συγγραφή σεναρίου Σενάρια παιχνιδιών Templates παιχνιδιών Συγγραφή template Διαχείριση χρηστών Πλατφόρμα GameIt Δημιουργία παιχνιδιού Συμμετοχή σε παιχνίδι Διαχείριση περιεχομένου
  27. 27. Στο παρασκήνιο του GameIt • Το καινοτόμο σύστημα διαχείρισης γνώσης o Διαχείριση πηγών εκπαιδευτικού και πολιτιστικού περιεχομένου o Διαχείριση περιεχομένου χρηστών Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής Νέο σχήμα μεταδεδομένων EDM+LOM
  28. 28. Στο παρασκήνιο του GameIt • Το σύστημα γνώσης ως αποθετήριο (μετα-αποθετήριο) Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  29. 29. Χρήστες του GameIt • Διαχείριση χρηστών και περιεχομένου χρηστών o Βάσει του επιχειρηματικού μοντέλου • Παραλλαγή των επιτυχημένων app stores Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής GameIt Ιδιώτης- player Ιδιώτης- developer Φορέας Φορέας Players Develo pers
  30. 30. Χρήστες του GameIt • Έμφαση στους Developers o Ανάπτυξη templates μαθήματος • Templates βασισμένα σε παιδαγωγικές προσεγγίσεις o Ανάπτυξη παιχνιδιού βάσει σεναρίου και περιεχομένου • Πλήρη σενάρια παιχνιδιών o Διάθεση μέσω GameIt • Διάθεση templates μαθήματος • Διάθεση παιχνιδιού Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  31. 31. Στο προσκήνιο του GameIt Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  32. 32. Στο προσκήνιο του GameIt Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής
  33. 33. Το μέλλον; Ημερίδα με θέμα: Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία, 11 Ιουνίου 2015, Πολυχώρος Μουσικής Βιβλιοθήκης του Μεγάρου Μουσικής Believe in Gamification! [A Futuristic Short Film] – See it on YouTube https://www.youtube.com/watch?v=ziHCvpikLh8

×