Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
“Create It” - “Share It” - “Game It”
Η περίπτωση μιας ψηφιακής πλατφόρμας
συγγραφής, διαμοιρασμού και αναπαραγωγής
εκπαιδε...
Ηρακλής Πανουτσόπουλος
Καθηγητής Μαθηματικών,
μέλος Τμήματος Έρευνας και Ανάπτυξης
Βασίλης Οικονόμου
Υπεύθυνος Συστημάτων ...
Κάποιες αρχικές σκέψεις…
Μαθητές που βαριούνται…
Μαθητές που αισθάνονται μπερδεμένοι…
Μαθητές που δεν ενδιαφέρονται…
Μαθητές που απαγοητεύονται…
Μαθητές που θα ήθελαν να κάνουν κάτι διαφορετικό…
Mήπως “ψαλιδίζουμε” τη φαντασία και τα θέλω τους;
…είναι καλύτερα έτσι;
Μαθαίνουμε…
Μαθαίνουμε παντού και πάντα…
Μαθαίνουμε με κάθε μέσο…
Μαθαίνουμε μέσα από ψηφιακό παιχνίδι;
• φαινομενικά άσκοπη
• εθελοντική
• ελκυστική (μας κάνει να νοιώθουμε όμορφα)
• που απελευθερώνει από το χρόνο
• που μειών...
• Αναμονή-προσμονή (τι θα συμβεί;)
• Έκπληξη (στην ανακάλυψη, το απρόσμενο)
• Ψυχαγωγία (ευχαρίστηση)
• Κατανόηση (νέα γνώ...
• βοηθήσουν να μάθουμε συγκεκριμένα θέματα
• επεκτείνουν έννοιες
• ενισχύσουν την ανάπτυξη
• βοηθήσουν να κατανοήσουμε ένα...
Όλα τα είδη των παιχνιδιών
μπορεί να αξιοποιηθούν σε ένα εκπαιδευτικό
περιβάλλον
Ωστόσο…
Παιχνιδοποίηση (gamification)
είναι η χρήση προσεγγίσεων και τεχνικών
σε διάφορα περιβάλλοντα
για την προσέλκυση ατόμων στη...
• εικονικός κόσμος
• avatars
• πρόκληση
• πόντοι
• badges
• leaderboards
Βασικά στοιχεία Gamification
Μια ανασκόπηση των ερευνών στην παιχνιδοποίηση
δείχνει ότι η πλειονότητα των μελετών βρήκε 

θετικά αποτελέσματα από την π...
Συγγραφή
σεναρίων
Αποθετήρια
(Μαθησιακών
αντικειμένων
& Σεναρίων)
Διαμοιρασμός
σεναρίων
Αναπαραγωγή
παιχνιδιών
Create it
S...
Συγγραφή
σεναρίων
Συγγραφή
σεναρίων
Συγγραφή
σεναρίων
Αποθετήρια
(Μαθησιακών
αντικειμένων
& Σεναρίων)
Συγγραφή
σεναρίων
Αποθετήρια
(Μαθησιακών
αντικειμένων
& Σεναρίων)
Διαμοιρασμός
σεναρίων
Αναπαραγωγή
παιχνιδιών
Πως αλλάζουν τα πράγματα…
Ηρακλής Πανουτσόπουλος
Καθηγητής Μαθηματικών,
μέλος Τμήματος Έρευνας και Ανάπτυξης
Βασίλης Οικονόμου
Υπεύθυνος Συστημάτων ...
“Create It” - “Share It” - “Game It”
Η περίπτωση μιας ψηφιακής πλατφόρμας
συγγραφής, διαμοιρασμού και αναπαραγωγής
εκπαιδε...
Game It Παρουσίαση στο "8ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ" Σύρος, 26-28/06/2016
Game It Παρουσίαση στο "8ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ" Σύρος, 26-28/06/2016
Game It Παρουσίαση στο "8ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ" Σύρος, 26-28/06/2016
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Game It Παρουσίαση στο "8ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ" Σύρος, 26-28/06/2016

276 views

Published on

Το συνέδριο τελεί υπό τη διοργάνωση της Ελληνικής Ένωσης για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση (www.e-diktyo.eu), την Πανελλήνια Ένωση εκπαιδευτικών για τις Φυσικές Επιστήμες «Μιχάλης Δερτούζος» (www.ekped.gr), το Πανεπιστήμιο Αιγαίου (http://www.syros.aegean.gr) και τον σύλλογο Επιμορφωτών για την αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (http://sep-tpe.gr/).

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Game It Παρουσίαση στο "8ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ" Σύρος, 26-28/06/2016

  1. 1. “Create It” - “Share It” - “Game It” Η περίπτωση μιας ψηφιακής πλατφόρμας συγγραφής, διαμοιρασμού και αναπαραγωγής εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών
  2. 2. Ηρακλής Πανουτσόπουλος Καθηγητής Μαθηματικών, μέλος Τμήματος Έρευνας και Ανάπτυξης Βασίλης Οικονόμου Υπεύθυνος Συστημάτων Πληροφορικής MS Expert Educator 2014-15, μέλος Τμήματος Έρευνας και Ανάπτυξης Σοφία Μυσιρλάκη Καθηγήτρια Πληροφορικής, Υποψήφια Δρ. τμήματος Ψηφιακών Συστημάτων ΠΑΠΕΙ, μέλος Τμήματος Έρευνας και Ανάπτυξης Γιώργος Πατρώνας Αndroid Developer, μέλος Τμήματος Έρευνας και Ανάπτυξης
  3. 3. Κάποιες αρχικές σκέψεις…
  4. 4. Μαθητές που βαριούνται…
  5. 5. Μαθητές που αισθάνονται μπερδεμένοι…
  6. 6. Μαθητές που δεν ενδιαφέρονται…
  7. 7. Μαθητές που απαγοητεύονται…
  8. 8. Μαθητές που θα ήθελαν να κάνουν κάτι διαφορετικό…
  9. 9. Mήπως “ψαλιδίζουμε” τη φαντασία και τα θέλω τους;
  10. 10. …είναι καλύτερα έτσι;
  11. 11. Μαθαίνουμε…
  12. 12. Μαθαίνουμε παντού και πάντα…
  13. 13. Μαθαίνουμε με κάθε μέσο…
  14. 14. Μαθαίνουμε μέσα από ψηφιακό παιχνίδι;
  15. 15. • φαινομενικά άσκοπη • εθελοντική • ελκυστική (μας κάνει να νοιώθουμε όμορφα) • που απελευθερώνει από το χρόνο • που μειώνει τη συνείδηση του εαυτού 
 (δεν ενδιαφερόμαστε αν φαινόμαστε όμορφοι, έξυπνοι,
 … σταματούμε να σκεφτόμαστε ό,τι σκεφτόμαστε) • που έχει δυναμική αυτοσχεδιασμού 
 (μπορεί να οδηγήσει ακόμη και σε ιδέες για άλλες δραστηριότητες) • που δημιουργεί επιθυμία για συνέχιση… Το παιχνίδι είναι μια δραστηριότητα… Brown
  16. 16. • Αναμονή-προσμονή (τι θα συμβεί;) • Έκπληξη (στην ανακάλυψη, το απρόσμενο) • Ψυχαγωγία (ευχαρίστηση) • Κατανόηση (νέα γνώση ή σύνθεση) • Δύναμη (από την κατανόηση της λειτουργίας του κόσμου μέσα από τ εμπειρίες) • Ισορροπία, χάρη, αυτοκυριαρχία Τι περιλαμβάνει το παιχνίδι; Eberle
  17. 17. • βοηθήσουν να μάθουμε συγκεκριμένα θέματα • επεκτείνουν έννοιες • ενισχύσουν την ανάπτυξη • βοηθήσουν να κατανοήσουμε ένα ιστορικό γεγονός • βοηθήσουν να κατανοήσουμε έναν πολιτισμό • βοηθήσουν να αναπτύξουμε μια ικανότητα ενώ παίζουμε εκπαιδευτικά παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για να…
  18. 18. Όλα τα είδη των παιχνιδιών μπορεί να αξιοποιηθούν σε ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον
  19. 19. Ωστόσο…
  20. 20. Παιχνιδοποίηση (gamification) είναι η χρήση προσεγγίσεων και τεχνικών σε διάφορα περιβάλλοντα για την προσέλκυση ατόμων στη λύση προβλημάτων και την αύξηση της συμμετοχής τους
  21. 21. • εικονικός κόσμος • avatars • πρόκληση • πόντοι • badges • leaderboards Βασικά στοιχεία Gamification
  22. 22. Μια ανασκόπηση των ερευνών στην παιχνιδοποίηση δείχνει ότι η πλειονότητα των μελετών βρήκε 
 θετικά αποτελέσματα από την παιχνιδοποίηση Hamari, J., Koivisto, J., and Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014 Διαφοροποιήσεις υπάρχουν σε ατομικό επίπεδο και ανάλογα με το περιβάλλον (context) τη συνεχιζόμενη χρήση: λιγότερο αντιληπτά τα οφέλη την ηλικία: καμία διαφορά στα αντιληπτά οφέλη το φύλο: κοινωνική διάσταση στις γυναίκες Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179-188
  23. 23. Συγγραφή σεναρίων Αποθετήρια (Μαθησιακών αντικειμένων & Σεναρίων) Διαμοιρασμός σεναρίων Αναπαραγωγή παιχνιδιών Create it Share it Game it
  24. 24. Συγγραφή σεναρίων
  25. 25. Συγγραφή σεναρίων
  26. 26. Συγγραφή σεναρίων Αποθετήρια (Μαθησιακών αντικειμένων & Σεναρίων)
  27. 27. Συγγραφή σεναρίων Αποθετήρια (Μαθησιακών αντικειμένων & Σεναρίων) Διαμοιρασμός σεναρίων Αναπαραγωγή παιχνιδιών
  28. 28. Πως αλλάζουν τα πράγματα…
  29. 29. Ηρακλής Πανουτσόπουλος Καθηγητής Μαθηματικών, μέλος Τμήματος Έρευνας και Ανάπτυξης Βασίλης Οικονόμου Υπεύθυνος Συστημάτων Πληροφορικής MS Expert Educator 2014-15, μέλος Τμήματος Έρευνας και Ανάπτυξης Σοφία Μυσιρλάκη Καθηγήτρια Πληροφορικής, Υποψήφια Δρ. τμήματος Ψηφιακών Συστημάτων ΠΑΠΕΙ, μέλος Τμήματος Έρευνας και Ανάπτυξης Γιώργος Πατρώνας Αndroid Developer, μέλος Τμήματος Έρευνας και Ανάπτυξης
  30. 30. “Create It” - “Share It” - “Game It” Η περίπτωση μιας ψηφιακής πλατφόρμας συγγραφής, διαμοιρασμού και αναπαραγωγής εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών

×