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Presentacion taller game design

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Presentacion taller game design

  1. 1. ¿Qué es un Juego? S“Un juego es un sistema cerrado y formal que interactúa con losjugadores en un conflicto estructurado y lo resuelve en un desenlacedesigual” - Tracy Fullerton, Chris Swain y Steven Hoffman –“Un juego es una serie de decisiones interesantes” - Sid Meier-“Un juego es una actividad enfocada en resolver problemas, que tieneun enfoque lúdico” -Jesse Schell –“Un juego es un sistema en el que los jugadores se enfrentan a unconflicto artificial, definido por reglas que tiene un resultadocuantificable” - Zimmerman & Salen-“Un juego es un sistema definido de posibilidades que el jugador debede explorar dentro del espacio de juego” - Humberto Cervera-
  2. 2. ¿Qué es el diseño?“El diseño es un plan para acomodar elementos de tal maneraque sean la mejor solución para un propósito especifico” - Charles Eames-“El diseño es un curso de acción que busca cambiarsituaciones existentes a situaciones preferibles” - Herbert Simon-“El diseño es el proceso en el que un diseñador crea uncontexto que será encontrado por un participante, del cualemerge significado” - Zimmerman-
  3. 3. ¿Qué es el Game Design?“El diseño es el juego; sin elsolo tendrías un CD lleno dedatos, pero ningunaexperiencia” - Chris Crawford-
  4. 4. ¿Cuáles son los elementos de un juego?• Mecánicas (Verbos)• Dinámicas (Gramática)• Estética (Adjetivos)
  5. 5. Mecánicas• Ejercicio: “3 para 15”• Tu y tu compañero tomen turnos para escoger un numero del 1 al 9• No puedes elegir un numero que ya haya escogido tu compañero.• Para ganar la suma de tus tres números debe de sumar 15
  6. 6. Dinámicas• Ejercicio: Serpientes y Escaleras• Todos los jugadores empiezan con un valor de 0.• Los jugadores alternan sus turnos agregando un valor al azar entre el 1 y el 6 a su valor actual.• El primer jugador en llegar a un valor exacto de 100 gana.• Si agregar el numero al azar no da un valor exacto de 100 el valor no se agrega durante este turno.• Cuando el total del jugador llega a ciertos totales su valor total cambia. (Ejemplo: Si el valor total de un jugador al final de su turno es 9 su valor se vuelve 31, si el valor es 49 su valor se vuelve 11)
  7. 7. Estética• Para un Game Designer 8 tipos de estética la estética es la 1.- Sensación respuesta emocional 2.- Fantasía que busca producir en 3.- Narrativa el jugador. 4.- Reto 5.- Comunidad 6.- Expresión 7.- Descubrimiento 8.- Sumisión
  8. 8. Elementos de un Juego: RecapitulaciónEl jugador va aexperimentar tu juego através de la estética, elGame Designer solopuede interferir con eljuego a través de lasmecánicas.
  9. 9. ¿De donde viene un juego?
  10. 10. Gameplay
  11. 11. Narrativa
  12. 12. Tecnología
  13. 13. Cual sea que haya sido elorigen de tu juego todoslos elementos se deben dereforzar los unos a losotros o no lograrastransmitir una experienciacohesiva e inmersiva.
  14. 14. El Focus de tu juego.Mario Bros. Es un juego deplataformas en 2-D. La experiencia El focus debe definir a tudel jugador consiste en explorar juego de maneraniveles lineales mientras evita mecánica.obstáculos y maniobra a través deplataformas que le podrían impedirsu progreso. El objetivo del juego escompletar con éxito todos los nivelesdentro del rango de tiempo otorgadoal jugador con el mayor puntajeposible.” -Posible Focus de Mario Bros.-
  15. 15. Evita el “Feature Creep”El Feature Creep es laequivocada noción de quepor alguna razón massiempre es mejor.
  16. 16. Si todo sale bien a la primera….algo hiciste mal.
  17. 17. Diseño IterativoIntenta, Fracasa, Aprende,Repite….
  18. 18. Ejemplo de DiseñoIterativo• Niños jugando a los “Superpoderes”• Definen vagamente el concepto del juego.• Los limites del juego se van definiendo conforme los niños van jugando.• Cuando no están de acuerdo con algo pausan el juego hasta llegar a un consenso.• Al llegar al consenso resumen el juego y las nuevas reglas e agregan al sistema de juego.
  19. 19. Al final del día…¿Cuál es mitrabajo como Game Designer?
  20. 20. Tu trabajo es…mantener al jugador motivado.Esto se logra con:• Metas Claras• Balance entre reto y habilidad• Retroalimentación clara e inmediata.
  21. 21. Tu trabajo es… balancear el juego.• Tu juego no debe ser muy fácil, pero tampoco imposible.• No importa que personaje elijan la victoria del jugador debe de depender de su habilidad no del personaje.
  22. 22. Ejercicio de Game BalanceEstamos diseñando un Bullet Hell Shooter en 2-D (Ikaruga, Sine Mora, Gradius).• El jugador puede escoger entre tres aviones (Piranha, Revenger y Sopwith Camel)• Los aviones tienen los siguientes atributos: Velocidad, Maniobrabilidad y Potencia de Fuego.• Los valores numéricos para los atributos son los siguientes:Bajo = 1Medio = 2Alto = 3
  23. 23. Ejercicio de Game Balance• La primera iteración nos indica que el Revenger tiene una ventaja injusta, pero después de jugar un poco nos damos cuenta que el Revenger y el Piranha siempre tienen las mismas posibilidades de ganar.• ¿Qué significa esto?• La conclusión seria que el atributo “Potencia de Fuego” tiene mas valor que los demás por lo que doblamos su valor numérico.• En este caso los valores numéricos para la columna de “Potencia de Fuego” son los siguientes:• Bajo = 2• Medio = 4• Alto = 6
  24. 24. Ejercicio de Game Balance• La nueva tabla nos da un total que va de acuerdo con nuestro modelo.• Para probar nuestra teoría aumentamos el valor del atributo “Potencia de Fuego” del Sopwith Camel a Alto.• Esto nos da un resultado que va de acuerdo a nuestro modelo.• Esta es solo una teoría, debemos de comprobar nuestra hipótesis con mas playtesting, si el Sopwith Camel sigue perdiendo batallas de manera injusta tenemos que formular otro modelo, re-balancear y probar de nuevo (Diseño Iterativo)
  25. 25. Tu trabajo es… enseñarle al jugador como jugar.“La diversión es laretroalimentación positivaque recibimos alaprender” -Raph Koster-Nunca debes de hacer queel jugador se enfrente a unreto que no le hasenseñado a superar.
  26. 26. Tu trabajo es… saber que es lo que quiere el jugador.Para lograr esto tienes queconocer los 4 perfiles dejugadores que existen.• Achievers• Explorers• Socalizers• Killers
  27. 27. Achievers.• Buscan Prestigio• Buscan ser el mejor• Quieren que sus acciones tengan consecuencias en el mundo del juego.
  28. 28. Explorers.• Quieren entender los sistemas del juego.• Quieren encontrar los secretos del juego.• Quieren interactuar con el espacio de juego.
  29. 29. Socializers.• Quieren interactuar con otros jugadores• Quieren conocer personajes carismáticos• Quieren tener un impacto positivo en el mundo del juego
  30. 30. Killers• Buscan competencia• Buscan afectar el mundo del juego• Quieren que sus acciones tengan consecuencias sobre la experiencia de juego de los demás jugadores
  31. 31. 4 cosas que tomar en cuenta con todo tipo de jugador…1. Quieren una experiencia emocional.2. Esperan un mundo consistente3. Quieren HACER no VER.4. Muchas veces los jugadores no saben lo que quieren, pero saben a la perfección cuando no esta ahí.
  32. 32. Tu trabajo implica mucha responsabilidad.
  33. 33. Hacer videojuegos no es un trabajo fácil.¡Pero es untrabajo divertido yalguien tiene quehacerlo!

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