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Trabajo escrito micromundos

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Trabajo escrito micromundos

  1. 1. Facultad de Educación Bachillerato en Educación Preescolar Informática Educativa Rocio Goyenaga Plantilla de Micromundos María Gabriela Solís Vargas II Cuatrimestre 2010
  2. 2. Introducción El trabajo consiste en la elaboración de un plantilla en Micromundos, la cual está pensada para aplicar en el Preescolar. Esta plantilla fue elaborada en las clases del curso, por lo que fuimos desarrollando poco a poco las tres actividades que se encuentran en la plantilla. Cada una tiene que elaborarse con las diferentes herramientas que presenta el Micromundos, por lo que vimos todos los procedimientos que se deben de realizar y muy importante que se debe de tener cuidado con todos los botones ya que los niños pueden cortar todo lo que se encuentran por lo que se debe congelar las imágenes y demás objetos. Se elaboro un rompecabezas, un laberinto y una actividad para colorear. Esta herramienta de Micromundos es muy valiosa, no solo porque es la herramienta más utilizada por el programa de Informática Educativa, sino también porque a los niños les llama mucho la atención, cosa que pude ver en la observación. Por lo que se debe aprovechar el interés de ellos para así lograr que estos aprendan acerca de cualquier tema curricular de una manera atractiva y efectiva.
  3. 3. Objetivos Objetivo General • Realizar una plantilla en Micromundos. Objetivos Específicos • Desarrollar la herramienta de Micromundos en clase para realizar una plantilla. • Aprender a realizar un rompecabezas en Micromundos. • Realizar un laberinto con sus diferentes botones para su uso. Población Meta La plantilla se creó pensando que se podía desarrollar en un grupo de preescolar de entre edades de 4 a 6 años ya que la plantilla de Micromundos necesita de algunos conocimientos previos para su desarrollo. Contenidos El tema curricular desarrollado en la plantilla es La Familia, por lo que el rompecabezas de la plantilla es de una foto de la familia, el laberinto los alumnos debe llegar hasta la casa. Y a la hora de pintar también encuentran una imagen de la familia.
  4. 4. Diseño de Interfaces Este es el botón para pasar al Menu. En esta imagen encontramos la portada de nuestra plantilla, en la que encontramos el tema curricular a desarrollar. Y el botón de menú el cual llevara el alumno al mismo para elegir entre las actividades propuestas.
  5. 5. Estos son los Estas son las botones los imágenes cuales con sus presentando respectivos las nombres le actividades llevaran a los por elegir. juegos. Esta imagen es el menú de la plantilla, en donde podemos elegir qué actividad jugar. Al lado izquierdo encontramos los botones y de lado derecho pequeñas imágenes en las que muestra que va a ser lo que se desarrollará.
  6. 6. Con el botón de “revolver” se revuelven las piezas. Cuando se presiona el de comenzar se El botón que nos lleva al menú. colocaran todas en un mismo lugar. Este es nuestro rompecabezas, es muy simple solo de cuatro piezas, para empezar se presiona en el botón de “revolver” donde las piezas se moverán por toda la pantalla, luego del tiempo que uno guste, se presiona el botón de “comenzar”, este lo que realizara es colocar todas las piezas en un lugar determinado. Las piezas se colocan encima de la imagen. Entre los beneficios que encontramos en el rompecabezas es que se desarrolla el área cognoscitiva, la percepción y coordinación mano-ojo.
  7. 7. Con este control, escogemos la velocidad en la cual se moverá el niño. Estas son las flechas con las cuales moveremos al niño durante el trayecto. El botón de inicio, hace que el niño se coloque en el punto de partida. El botón de detener, hace que el niño se detenga en el lugar que se encuentre. Este botón nos lleva al menú de la plantilla. Este corresponde al juego de Laberinto, el cual consiste en que el niño llegue a su hogar, donde se encuentra su familia. Encontramos varios botones lo cuales se explicaron anteriormente. Se puede escoger la dirección y la velocidad con la cual se moverá. Gracias al laberinto, el niño puede desarrollar en su percepción ya que deberá buscar entre los caminos del laberinto cual es el correcto, por que utilizara lo visual, motor y cognoscitivo.
  8. 8. Botón de menú Esta última imagen es acerca del colorear, la imagen está congelada, lo cual favorece ya que no se puede cortar. Y que si uno quiere empezar de nuevo al darle dos veces en el borrador el dibujo queda totalmente en blanco. Se pueden usar todas las herramientas de la barra de abajo.
  9. 9. Requerimientos de Uso • Computadora con Memoria Ram • Parlantes • Mouse • Tarjeta de Sonido • Unidad de DVD/CD-RW • Programa de Micromundos
  10. 10. • Conclusiones y Recomendaciones En el transcurso de este trabajo, logre recordar muchas de las cosas con las cuales utilizar el Micromundos, pero al mismo tiempo aprendí cosas nuevas muy útiles en nuestra profesión. El realizar el laberinto con todos sus comandos y botones y lo mismo con el rompecabezas, se logro que estos funcionaran a la perfección. Se cumplieron todos los objetivos planteados y lo importante es que se aprendió a cómo utilizar y realizar una plantilla, que en este caso fue de la familia pero se puede aplicar para cualquier tema curricular. En conclusión el Micromundos es un método muy valioso y se debe aprovechar al máximo ya que es simple de aplicar. Entre las recomendaciones, diría que se debe procurar explicar bien al principio de la clase como se utiliza cada una de las actividades, ya que aunque son fáciles de ejecución, en estas edades el conocimiento es muy básico acerca del Micromundos.
  11. 11. Anexos Vocabulario de lenguaje Logo Ad = adelante At = atrás De= derecha Iz = izquierda Cp = con pluma Sp = sin pluma Frumbo= fija rumbo Congelaf = congela fondo Fpos= fija posición Ffig= fija figura Etexto= esconde texto Mtexto = muestra texto Et = esconde tortuga Mt= muestra tortuga Ft= ftamaño Estampa (copia la figura de la tortuga y la estampa en la pantalla) Calca (copia el área que está debajo de la tortuga y la reproduce en un cuadro del centro de figuras) Pinta (colorea la pantalla con el color tenga la portuga) Deténtodo Muestra pos = muestra posición
  12. 12. Frumbos frumbo 0 = hace que la tortuga se oriente hacia arriba frumbo 90 = hace que la tortuga se oriente hacia la derecha frumbo 180 = hace que la tortuga se oriente hacia abajo frumbo 270= hace que la tortuga se oriente hacia la izquierda Procedimientos para inicio (hace que la tortuga se coloque en una posición determinada) t#, fpos [# # ] fin para revolver (hace que las tortugas de desplacen al azar) todas [ frumbo azar 360 ad 100 espera 2] fin para detener (detiene cualquier animación) detentodo fin para título (hace que una caja de texto transparente aparezca y desaparezca) texto#, etexto espera 2 mtexto espera 2 fin

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