Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Apunte 1

539 views

Published on

Published in: Education
  • Login to see the comments

  • Be the first to like this

Apunte 1

  1. 1. ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIA INTRODUCCIÓN Formas de comunicar y alfabetizacióni Antes de la aparición de la imprenta a mediados del siglo XV, la tradición oral constituía la principal fuente de información de la sociedad. La escritura manual (en arcilla, papiro, seda, bambú, etc.) supuso un avance en cuanto a la capacidad de registro y almacenamiento de dicha información, pero sería la posibilidad de reproducir mecánicamente la información, proporcionada por la prensa con tipos móviles, lo que revolucionaría la forma de comunicarse. Surge con el invento atribuido a Gutenberg la posibilidad de divulgación en masa de la información en soporte escrito, con la consiguiente superación de las limitaciones de tiempo y espacio propias de la transmisión oral en una época donde no existía la posibilidad de registrar el sonido. La generalización de la letra impresa como forma de comunicación planteó a los posibles destinatarios de los mensajes la necesidad de conocer los códigos de la expresión escrita. Era necesario además acostumbrarse a la nueva forma en que se organizaba y estructuraba la información y, en definitiva, el pensamiento. Como señala Corominas (1994: 13) los impresores y encuadernadores necesitaron crear índices, numerar las páginas, organizar párrafos, títulos, portadas, etc., e incluso un uso de los signos de puntuación diferente al que los copistas anteriores utilizaban en la escritura manual. Con esta nueva forma de estructurar la información, se está estructurando el pensamiento. Sería muy interesante ver la influencia de los editores y tipógrafos en la manera de pensar de las personas ‘alfabetizadas’, ya que la forma del libro impreso (forma inflexible) en contraposición al lenguaje oral en cuanto a la organización secuencial de las frases, la división de los párrafos, los índices alfabéticos, las exigencias de la ortografía, etc., han llevado a unos hábitos de pensamiento que James Joyce, en tono burlón, denominó ‘mentalidad ABCD’. Pronto se extendió la idea de que quien no fuese capaz de decodificar los contenidos de los libros se convertía en analfabeto, y el que adquiriese la competencia de la lectura pasaría a pertenecer al grupo de elite en el sistema social que la tecnología de la imprenta, como cualquier otra de su importancia, contribuye decisivamente a generar. En su libro ‘The Bias of Communication’, Innis proporciona numerosos ejemplos históricos de cómo una nueva tecnología ‘destrozó’ un monopolio de conocimiento tradicional y creó uno nuevo presidido por un grupo diferente. Postman (1992/1994: 20). En la formación básica el lenguaje oral y la discusión dejan de ser las formas prioritarias de adquisición del saber, para dar paso a la lecto-escritura, sistema de comunicación dominante en entornos académicos. Su aprendizaje se convierte en la función prioritaria de la enseñanza formal, y, en cierto modo, es la letra impresa la que da lugar y justifica el actual entramado de aulas, profesores, alumnos, planes de estudio, etc. Postman (1992/1994: 21) llega incluso a Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia -1-
  2. 2. advertirnos que a la larga, la televisión podría paulatinamente poner el punto final a las carreras de los profesores de escuela, teniendo en cuenta que la escuela fue un invento de la imprenta y se mantendrá o decaerá dependiendo de la importancia que tenga la palabra impresa. Durante cuatrocientos años, los profesores han formado parte del monopolio de conocimiento creado por la imprenta, y ahora están presenciando la desintegración de tal monopolio. Medio siglo después de la invención de la imprenta, hacia la segunda mitad del siglo XX, se desarrolla un dispositivo especializado en tratar de forma automática la información: la computadora, que vendrá a competir en popularidad con la televisión para terminar fusionándose con ella, como podemos comprobar que está ocurriendo a finales de este segundo milenio. El ordenador (o computadora) personal se ha convertido en uno de los símbolos de la sociedad de la información. En sus primeras décadas la información que gestionaban los ordenadores era fundamentalmente alfanumérica. Hasta hace muy poco los símbolos que las computadoras almacenaban, reproducían, comparaban, clasificaban, etc. eran fundamentalmente textuales y numéricos. Otros símbolos como los cromáticos, gráficos, icónicos y sonoros, con enorme y decisiva presencia en esta segunda mitad del siglo XX, se popularizan como forma de procesar y difundir la información a través de medios de comunicación social como la radio y la televisión. Los primeros mensajes icónicos, sin embargo, se remontan a las pinturas de los hombres primitivos en los muros de sus cavernas. De la escritura pictográfica evolucionó lo que algunos han considerado el primer lenguaje: el cuneiforme, primeras grafías verbales cuyo origen, según los últimos descubrimientos (Bretschneider (1999: 80)), está en torno al año 4.500 antes de Cristo en la antigua Mesopotamia. Los dibujos de las palabras realizados con rapidez se fueron convirtiendo en signos geométricos que se grababan en tablillas de arcilla. El lenguaje cuneiforme (en forma de cuña) no era verdaderamente alfabético, ya que las imágenes ‘abstractadas’ dependían de la asociación con las cosas que representaban, pero sirvió de modelo para la escritura alfabética de los ugarititas y antiguos persas. La idea del alfabeto, o la escritura mediante letras que se combinan libremente, fue asumida por los griegos en el primer milenio antes de Cristo y pasó a ser, como es bien sabido, uno de los pilares de nuestra cultura occidental. La escritura gráfica jeroglífica de los egipcios, que aparece hacia el año 3200 a. C., nos transmite mensajes a partir de figuras y símbolos, y constituye un importante precedente de los signos fonéticos y alfabéticos del lenguaje verbal. Las imágenes han sido utilizadas a lo largo de la historia de la humanidad con distintas intenciones comunicativas y como alternativa o complemento a la letra impresa. Se cuenta que a comienzos del siglo VII, cuando en Europa los libros aún se escribían a mano, el Papa Gregorio decretó que ‘las figuras eran los libros de los analfabetos’, y que podían extender más ampliamente el mensaje de la Biblia. (En Buick y Jevtic (1995: 20)). Imagen y textos ya se combinaban en la Edad Media por parte juglares y predicadores en la transmisión pública de sus Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia -2-
  3. 3. mensajes, lo que con el tiempo daría lugar a un género que iniciaba su consolidación como tal a finales del siglo pasado: el cómic. Se hace coincidir el nacimiento del cómic con la aparición del primer bocadillo o globo en las viñetas del Yellow Kid. (Personaje creado en 1895 por Richard F. Outcault para el periódico The World, de Nueva York). Paralelamente a esta forma de representar la realidad con la combinación de imagen y texto, se desarrolla un modo de registrar dicha realidad en imágenes en movimiento: el cine, cuyo paso previo había sido la fotografía o la posibilidad de fijar una imagen directamente de la realidad en una placa impresionable a la luz. Como antecedente de la cámara fotográfica se cita la camera obscura o pequeña habitación diseñada por Leonardo Da Vinci a mediados del siglo XV que como única fuente de luz tenía un pequeño orificio en una de las paredes. En la pared opuesta podía verse impresionada la imagen invertida de los objetos que hubiese enfrente de la pared con el orificio por donde entraba la luz. Parece ser que siglos antes de los experimentos de Leonardo, los astrónomos árabes ya utilizaban el principio de la cámara oscura para observar el sol. De la posibilidad de registro de la imagen fija pronto se pasó a experimentar con secuencias de fotografías tomadas a intervalos cada vez más cortos. La presentación al espectador de dichas fotografías en serie podía producir la sensación de movimiento. Sería la aparición del cinematógrafo, aparato óptico mecánico de Louis y Agusto Lumière, y la introducción del celuloide por George Eastman como soporte de las imágenes, lo que permite hablar de la invención del cine a finales del siglo XIX. Con el cinematógrafo es posible fotografiar a un ritmo determinado (24 imágenes por segundo) y reproducir esas fotografías, realizadas sobre celuloide transparente, al mismo ritmo. Debido al fenómeno de la persistencia retiniana, la exposición de 24 imágenes por segundo le da al espectador la sensación de asistir a una escena con movimiento. La posibilidad de registrar también el sonido con la invención de la grabadora, y de sincronizar éste con las grabaciones de imágenes, da lugar a la aparición de las primeras películas sonoras en 1927. El lenguaje cinematográfico se convierte en audiovisual. La televisión se encargaría años más tarde de hacer del lenguaje audiovisual la forma predominante de transmitir y recibir información en la segunda mitad del siglo XX. McLuhan (1962/1988) distingue tres grandes periodos en la historia de la humanidad: una primera época anterior a la escritura, donde la comunicación predominante se realizaba por vía oral; una segunda época literaria, basada en la escritura y, sobre todo, en la imprenta, y una tercera, la electrónica, marcada por inventos como el telégrafo, la radio, la televisión y otros más recientes. La introducción de estos medios nuevos en la sociedad de cada época, mantiene McLuhan, ha supuesto cambios sustanciales en el desarrollo de la cultura. Apuntábamos cómo la generalización de la letra impresa para comunicarse planteó a los posibles destinatarios de los mensajes la necesidad de conocer los Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia -3-
  4. 4. códigos y la forma de estructurar la información y el pensamiento propia de los libros. De modo similar la generalización y la tremenda difusión del lenguaje audiovisual han planteado la necesidad de una alfabetización audiovisual y de una educación para los medios que nos ayude a interpretar correctamente los mensajes de la comunicación audiovisual predominante en nuestra época. Existen diferencias sustanciales entre el lenguaje verbal y el lenguaje audiovisual, y una de las más evidentes es que al aprendizaje de este último se dedica mucho menos tiempo y esfuerzo que a la alfabetización verbal. Cuando todavía no se ha extendido suficientemente la alfabetización audiovisual en los planes de estudio de la mayor parte de los países desarrollados y en vías de desarrollo (a pesar de que la televisión es una constante incluso en países subdesarrollados), la forma predominante de estructurar y transmitir la información en el mundo se está ligera pero significativamente modificando hacia lo que podemos llamar el lenguaje multimedia en las nuevas redes de comunicación. Lenguaje multimedia con su propias características que sirve de encuentro a otros lenguajes como el verbal y el audiovisual. En este final de milenio la forma en que se produce la información y se accede a ella ha pasado de depender casi exclusivamente de la imprenta y el papel (la cultura del libro) a estar más relacionadas con bases de datos electrónicas y redes de intercambio y distribución de documentos multimedia local y globalmente. Estos cambios exigen nuevas destrezas técnicas y de interpretación para la creación y el acceso al saber, exigen el conocimiento de nuevos sistemas simbólicos. La integración de texto, sonido e imagen en los documentos multimedia, junto con la interactividad, hacen de este lenguaje algo específico que nos obliga a considerar ya la alfabetización multimedia como una necesidad de hoy y algo imprescindible para un mañana muy próximo. Alfabetización audiovisual: una oportunidad perdida La alfabetización multimedia a la que nos referimos en esta obra comprendería una alfabetización previa tanto verbal como audiovisual, y, como más tarde veremos, un concepto de alfabetización que no se limite a la capacidad o destreza puramente mecánica de descodificar y codificar mensajes. El evidente predominio de la letra impresa en los entornos educativos prácticamente nos asegura en la mayor parte de la población un conocimiento suficiente del lenguaje verbal como para abordar el estudio del lenguaje multimedia. No ocurre lo mismo con el lenguaje de la imagen, como advierten Aparici y García-Matilla (1989: 10): Si consideramos como analfabeto funcional a aquel individuo que por diferentes causas descodifica unos signos sin poder reflexionar sobre ellos, sin poder entender la relación entre su significado y su Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia -4-
  5. 5. significante, sería oportuno investigar de qué manera se da esa situación ante un producto audiovisual. Aunque durante las últimas décadas numerosos educadores han venido insistiendo en la importancia de los mensajes audiovisuales y en la necesidad de incorporar su estudio a la educación formal, no podemos considerar a la generalidad de nuestra población con los conocimientos necesarios para entender cómo las imágenes y los sonidos crean significados, y, menos aún, con la capacidad de reflexionar sobre tales signos. El abandono que la alfabetización audiovisual ha sufrido en la educación básica viene probablemente determinado, por una parte, por la inercia y lentitud de reacción de los sistemas educativos a los cambios en la sociedad, y, por otra parte, debido a la ‘naturalidad’ de las representaciones audiovisuales, por su gran grado de iconicidad o similitud con lo representado. Es obvio que la abstracción del lenguaje verbal exige un aprendizaje sistemático de sus códigos convencionales. Nadie podrá establecer una relación entre la palabra house y la realidad ‘casa’ si no conoce mínimamente la lengua inglesa, de igual modo que no necesitamos un aprendizaje sistemático para asociar esta realidad ‘casa’ a la imagen de una casa. De hecho en representaciones como la fotografía o la imagen en movimiento llega a confundirse la imagen con la realidad en el sentido de considerar aquella como fiel e incuestionable reflejo de la realidad representada. Mientras que para conocer el significado de los textos verbales es necesario el conocimiento de determinados códigos lingüísticos, el significado de los textos visuales y audiovisuales parece tan obvio que ni siquiera somos conscientes de que hay una codificación, una construcción del mensaje de acuerdo a una serie de reglas que, tal vez inconscientemente, hemos ido aprendiendo en nuestro contacto diario con el lenguaje audiovisual. En la educación formal la alfabetización se ha tomando en su sentido más restrictivo: como la capacitación de la persona para leer y escribir, para aplicar una serie de técnicas para codificar o descodificar cualquier texto escrito. La escasa complejidad de uso de los soportes de los textos y de las herramientas de escritura hace innecesaria una formación específica sobre estos dispositivos. Como veremos, no es el caso de la alfabetización multimedia. QUÉ ENTENDEMOS POR ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIA En torno a la Alfabetización ... El concepto de alfabetización, en un principio centrada exclusivamente en el lenguaje verbal, como ya hemos apuntado, y en los procedimientos mecánicos de codificación y descodificación de textos, ha evolucionado sustancialmente en las últimas décadas. Se ha superando su carácter meramente instrumental de lecto-escritura, para plantearse sus implicaciones individuales y sociales, así como Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia -5-
  6. 6. la finalidad última de la alfabetización y su influencia en la transformación de los modelos de sociedad. Según definición de la UNESCO, es analfabeta funcional la persona que no puede emprender aquellas actividades en las cuales la alfabetización (saber leer y escribir) es necesaria para la actuación eficaz en su grupo y comunidad. Con la aparición de nuevos y sofisticados dispositivos para la creación de textos multimedia, y la combinación de diversos sistemas simbólicos, corremos el riesgo de volver a centrar nuestra atención en el estudio de las ‘formas’ en detrimento del ‘contenido’, no podemos caer en el error de quedarnos en el estudio de los ‘medios’, sin llegar a los ‘fines’. La alfabetización multimedia que aquí proponemos pretende superar la mera destreza mecánica de codificar y decodificar textos en diferentes lenguajes para centrase en las implicaciones individuales y sociales de su creación, difusión, interpretación, utilización, etc. La alfabetización funcional consiste al menos en disponer de la facultad para la comunicación, y, en la medida en que las formas predominantes de comunicar se vayan modificando (de oral a impresa, de ésta a audiovisual, y de audiovisual a multimedia), también habrá de hacerlo el concepto de alfabetización. Así parece entenderlo Corominas (1994:16) cuando afirma que los sistemas de comunicación van más allá (aunque la necesitan) de la tecnología, y crean, como hemos visto en el caso de la imprenta, un conjunto de relaciones que condicionan la organización de los saberes, los valores de una sociedad, sus lenguajes, su cultura. Es evidente, pues, que si la escuela no entra en el conocimiento, el uso, la dinámica, la crítica de los sistemas de comunicación de la sociedad en que vive, esta escuela no corresponde a esta sociedad, a esta cultura. Para Wells (1990) estar plenamente alfabetizado es estar en condiciones de poder enfrentarse convenientemente con diferentes textos a fin de acceder a la acción, sentimiento u opinión en ellos propuestos en el contexto de un campo social determinado. Un primer nivel de alfabetización multimedia capacitaría al individuo para construir significados a partir de los nuevos modos de representar y presentar el mundo que surgen con el desarrollo de nuevas tecnologías, nuevos complejos comunicativos y diversos sistemas simbólicos. Resulta obvio pensar que, incluso considerando la alfabetización multimedia en su sentido más restringido de saber leer y escribir lo nuevos hiperdocumentos, ésta incluiría otras alfabetizaciones (verbal, audiovisual e informática) que nos permitan la utilización significativa de los componentes del multimedia: texto, sonido e imagen, así como su procesamiento informático. La alfabetización multimedia no se añade a la alfabetización verbal o a la audiovisual, sino que las integra aportando características propias de Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia -6-
  7. 7. interpretación y relación con el documento derivadas de la interactividad. Por una parte se produce la convergencia de lenguajes y medios y por otra se modifican sustancialmente los contextos y condiciones de recepción/inmersión. Al igual que al definir el concepto de ‘multimedia’ tenemos que hacer referencia a varios lenguajes y varios medios, cuando tratamos de la alfabetización multimedia nos estamos refiriendo en realidad a varias alfabetizaciones. Lo que hasta ahora se han considerado contenidos mínimos de la alfabetización verbal y la alfabetización audiovisual se unirían a lo que más modernamente se ha considerado como alfabetización informática, para establecer los conocimientos y destrezas básicas que habrá de dominar una persona alfabetizada en los entornos de comunicación multimedia que caracterizan la sociedad de la información. Conceptos Básicos. ¿Qué es Multimedia?. Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con:  Informática.  Telecomunicaciones.  Edición de documentos.  Electrónica de consumo.  Entretenimiento (cine, televisión...). En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres últimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil definir concretamente el término multimedia. Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento. Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: “es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”. El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos expresivos pueden también recibir la calificación de Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia -7-
  8. 8. multimedia. Sería el caso de representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etc. Como la mayoría de palabras genéricas, el significado de la palabra media varía según el contexto usado. Nuestra definición de medio es “una forma de distribuir y representar información”. Existe una diferenciación sutil entre varios aspectos relacionados con este término: Percepción: Nos referimos a la naturaleza de la información percibida por los humanos, que no es estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo, una imagen y una película emiten información de naturaleza diferente a pesar de estimular el mismo sentido. Representación: Nos referimos a cómo se representa la información internamente en la computadora. Existen varias opciones. Un carácterse representa en ASCII, una imagen en JPEG, audio en PCM, etc. 1 Presentación: Nos referimos al medio físico usado por los sistemas para reproducir información para humanos. Almacenamiento: En informática se suele usar para referirnos a varios medios físicos para almacenar datos, como cintas o discos magnéticos. Transmisión: Medio físico que permite la transmisión de señales de telecomunicaciones. Concretamente, consideraremos objeto de este curso el estudio de las manifestaciones compuestas de texto, fotografías, animaciones, efectos sonoros y visuales, secuencias de vídeo, elementos de interactividad, realidad virtual, etc. que se presenten al usuario por medios informáticos. Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con gran atención al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensión por esos medios. La motivación y el interés del receptor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o efectos de diversa índole en el momento adecuado. También la organización de la información puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de navegación por el documento. Si la presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso, entonces la calificamos como de multimedia interactiva. Si además la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata de una creación hipermedia. Los documentos con características hipermediales permiten canalizar el interés del usuario a través de 1 Tema 1.- Introducción a la Multimedia y Conceptos Básicos. Tecnologías para los Sistemas Multimedia – Curso 2004/2005 - 4/31 Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia -8-
  9. 9. una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la información que se busca es más sencillo. Aun en el caso de no estar buscando un detalle concreto sino únicamente examinando el contenido del documento, la posibilidad de trazar nuestra propia ruta, dentro de cierto límites marcados por la propia estructura del grafo de navegación, hace que la asimilación de estos contenidos pueda llegar a ser más fácil y cómoda. Por otro lado, es interesante que la ruta principal que propone el autor quede clara, pues es probablemente la más adecuada en términos generales, ya que introduce los conceptos en un orden prefijado. Un tipo de información relacionado con las creaciones hipermedia es aquél en el que el elemento protagonista es el texto y los enlaces se establecen partiendo de ciertas palabras o frases que conducen a otras secciones o partes del documento, que en este caso se califica como hipertexto. El hipertexto es un caso particular degenerado de hipermedia. Del mismo modo podemos considerar la hipermedia como una combinación del hipertexto y la multimedia. Un ejemplo típico de hipermedia es la “World Wide Web” que forma un entramado mundial de documentos con enlaces internos y, sobre todo, con enlaces de unos a otros. El contenido de muchos de estos documentos es claramente multimedia y su funcionamiento se basa en la conexión mediante TCP/IP de los sistemas que los sirven, dando lugar al servicio más popular de los disponibles a través de la red Internet. Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces también entre presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia. Las primeras responden a un criterio básico de presentación de información al usuario y en las segundas el usuario puede generar y almacenar sus propios documentos o informaciones multimedia, manejándolas de una u otra forma. Lógicamente, la línea divisoria entre estos dos conceptos no es clara y absoluta, ya que según aumenta la interactividad, una presentación puede llegar a asemejarse notablemente a una aplicación. No obstante, la actitud del usuario ante una aplicación se orienta a su uso y aprovechamiento más o menos regular para realizar o ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento multimedia, sin embargo, el usuario tiene una actitud más bien de consulta o aprendizaje. MULTIMEDIA= Múltiples Medios. MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente. MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentación multimedia que permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso. HIPERMEDIA= Combinación del hipertexto y la multimedia. Tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema multimedia.  Texto. Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia -9-
  10. 10. Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir: • Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.). • Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web). • Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).  Gráficos. Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales. Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc.  Imágenes. Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse. El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.  Gráficos en movimiento (animación). Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 10 -
  11. 11. gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.  Imágenes en movimiento (vídeo). Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos). Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en movimiento. En el tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos las técnicas usadas para comprimir la información para conseguir tamaños adecuados para su edición y transmisión. Los principales algoritmos de compresión de vídeo se basan en técnicas de eliminación de redundancias entre imágenes consecutivas y en técnicas de interpolación.  Sonido. Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos: • Habla. • Música. • Otros sonidos. El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen: • Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y palabras. • Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo. • Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia. A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior. La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos. Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 11 -
  12. 12. Tipos de Medios Los medios continuos (la animación, el vídeo y el sonido) requieren un cierto ritmo de presentación, y dependen del tiempo de manera importante. El tiempo es parte de la semántica de los medios continuos. En los sistemas multimedia distribuidos, las redes de conexión deben garantizar la satisfacción de estos requisitos temporales. Esto ha llevado a la aparición de protocolos de comunicación específicos para intentar cumplir estos requisitos temporales. Por ejemplo, RTP/RTCP (Real Time Protocol / Real Time Control Protocol), es un protocolo de comunicación que funciona sobre TCP/IP (el protocolo de Internet), y que se suele utilizar para comunicaciones en tiempo real, como puede ser el caso de la transmisión de audio/vídeo en Internet. Los medios discretos (texto, gráficos e imágenes) no tienen esa dependencia temporal. Sin embargo, en algunos casos (la sincronización entre un texto y una imagen estática) la diferencia puede no ser tan clara. ¿Qué combinación de medios es necesaria para que una aplicación pueda llamarse multimedia? normalmente se considera que una aplicación es multimedia cuando se combina al menos un medio discreto con al menos un medio continuo. El término multisensorial o multimodal hace referencia a un sistema que estimula varios sentidos humanos. Por lo tanto un sistema puede ser multimedia sin ser multimodal. Características de los sistemas multimedia. En el contexto de las tecnologías de la información, los sistemas multimedia deben cumplir las siguientes características: • Controlados por ordenador: la presentación de la información multimedia debe estar controlada por un ordenador, aunque el ordenador también participa en distintos grados en la producción de medios, almacenamiento, edición, transmisión... • Integrados: los sistemas informáticos soporte de las aplicaciones multimedia deben minimizar la cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento; tarjetas de sonido, capturadoras/sintonizadoras de vídeo, guantes de realidad virtual, etc. • Almacenamiento digitalde la información: los estímulos que percibimos son magnitudes físicas que varían en función del tiempo y/o del espacio. Para almacenar esa información en un ordenador hay que digitalizarla, proceso que compone dos fases: 1. Muestreo: se recogen una serie de valores dela señal original a intervalos regulares. 2. Cuantización: cada muestra se redondea al valor representable más cercano, y se almacena como una cadena de bits. La información en formato binario no es interpretable por el ser humano, por lo que antes de la presentación debe ser transformada de nuevo a formato analógico, con lo que se produce un cierto grado de distorsión (pérdida de Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 12 -
  13. 13. calidad de la señal). La distorsión será menor cuanto mayores sean los recursos empleados en la etapa de digitalización (número de muestras por segundo en el muestreo, número de bits empleados en la codificación, etc.), aunque esto originará ficheros mayores. No es necesario que la señal reconstruida sea idéntica a la original, sino que un observador no sea capaz de percibir la diferencia entre ambas (esta es la idea básica utilizada, por ejemplo, en la codificación de música en formato MP3). Muchos de los formatos de compresión de los diferentes medios (gráficos, sonido, etc.) se aprovechan de las imperfecciones del oído, vista, etc. de los humanos que serán incapaces de apreciar la pérdida de calidad de la señal obtenida. A pesar de este inconveniente de la digitalización, existen muchas ventajas:  El almacenamiento de todo tipo de información puede hacerse en un mismo dispositivo.  Toda la información puede transmitirse a través de un mismo tipo de red digital, teniendo en cuenta que los medios continuos tienen una importante dependencia del tiempo.  Los medios almacenados en formato digital pueden ser procesados de múltiples maneras, y esta es quizá la ventaja fundamental de la digitalización. 3. Interactividad: aunque es posible la presentación de información multimedia a un observador pasivo, consideraremos que una aplicación multimedia permite al usuario un cierto grado de interacción. La interacción implica personalización de la presentación de información. Dicha personalización puede ser de distinta naturaleza:  Selección del momento de comienzo.  Especificación de la secuencia.  Control sobre la velocidad (hasta aquí, un periódico lo cumple).  Modificación de la forma de presentación (posición, colores, tamaño de  letra...).  Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o enriquecer la información.  Entradas del usuario que son procesadas y generan respuestas específicas. Ámbitos de aplicación. Como se ha dicho, la presentación de la información en forma múltiple y diversa, pero bien organizada, aporta numerosas ventajas que pueden ser aprovechadas en diversos ámbitos. En el mundo empresarial la tecnología multimedia tiene una implantación ya consolidada. Los usos más frecuentes son las presentaciones de proyectos, resultados, productos, previsiones, etc. También en publicidad, formación, mercadotecnia, encuestas, catálogos, etc. se ha demostrado muy útil y valiosa. Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 13 -
  14. 14. Por otro lado, las aplicaciones multimedia en bases de datos, comunicaciones, planificación y control de proyectos (reuniones, tiempos, plazos, etc.) y otras necesidades comunes en las empresas aumentan día a día. En la industria son precisamente las aplicaciones que más utilidad han demostrado. Desde los sistemas de control industrial hasta las herramientas de simulación para operarios, pilotos, etc., pasando por los sistemas de gestión de piezas y stocks o de producción, el uso de estas tecnologías va en aumento. La educación es probablemente el ámbito en el que el uso del modelo multimedia puede aportar una mayor innovación y beneficio. La generalización de este modelo puede suponer una modificación radical del proceso educativo a todos los niveles, desde los primarios a los superiores. Es posible que en futuro no muy lejano los profesores adopten un papel de control y orientación, así como de desarrollo del material que los alumnos manejarán de forma más independiente que en el modelo tradicional. En este caso, las presentaciones interactivas tienen lógicamente el mayor protagonismo, aunque también son útiles pequeñas aplicaciones y simulaciones más o menos cercanas a la realidad virtual que permitan al alumno manejar elementos y escenarios interesantes. La enorme cantidad de posibilidades formativas es difícil de sintetizar, aunque algunos ejemplos son: aprendizaje del lenguaje y de la pronunciación, tanto en la lengua materna como en lenguas extranjeras; en materias como las matemáticas, física, química, etc. posibilidad de seguir desarrollos, comprobar resultados, ejercicios interactivos, representación gráfica animada de estructuras y modelos, imágenes, etc.; en educación superior, en medicina, ingenierías, informática, etc. las simulaciones tienen un papel fundamental; y en cualquier materia, la posibilidad de organizar de forma útil y flexible los contenidos proporciona una ventaja clara sobre los formatos tradicionales. Un aspecto también importantísimo que converge con el modelo multimedia es el de la educación a distancia, de gran importancia en algunas áreas geográficas. En el ámbito doméstico la electrónica de consumo está confluyendo con el modelo multimedia de forma que no sólo a través del ordenador doméstico el usuario puede disfrutar de materiales de referencia, juegos, comunicaciones y control domótico, sino que también mediante dispositivos producto dela evolución de los televisores, reproductores de CD-ROM y videodiscos, o incluso de las consolas de videojuegos, se están introduciendo canales de acceso a esta tecnología. El desarrollo de los formidables mercados asociados a estos productos está muy ligado a la evolución de los sistemas telemáticos como la televisión interactiva por cable, el acceso doméstico a internet, etc. En los lugares públicos como bibliotecas, museos, campus universitarios, centros comerciales, bares, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vías públicas, empiezan a aparecer puntos de acceso a información. Dadas las condiciones habituales de uso de estos terminales, un contenido informativo visual e impactante, así como un interfaz de usuario intuitivo y de aprendizaje Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 14 -
  15. 15. inmediato, típicos requisitos del material multimedia, son básicos para el éxito de su funcionamiento. Las ventajas de estas instalaciones son un servicio de información amplio, rápido y completo, independiente de horarios (24 horas al día, 7 días a la semana) y capaz de atender la demanda de un público creciente con la simple duplicación sucesiva de los equipos. Además, es frecuente ya ofrecer al usuario la posibilidad de acceder a sistemas de compra de entradas para espectáculos, de reserva de alojamiento, llamada de taxis, planos de la zona con itinerarios al destino deseado, pago electrónico y otros accesos interactivos a servicios de diversa índole, como internet, recepción y envío de fax, etc. Se instalan a veces impresoras que permiten la obtención de informaciones o comprobantes impresos en papel. Algunos ejemplos de aplicaciones multimedia. Lo que sigue es solamente una breve descripción de algunas aplicaciones interesantes que ilustran las posibilidades que ofrece la integración de distintos medios digitales en un sistema informático: • El cronoscopio: Es un museo virtual de arte impresionista en el que la interfaz de usuario se basa en la idea de la “línea del tiempo”. El usuario puede ver las obras de los artistas ordenadas cronológicamente, ampliar cualquier obra para verla con más detalle o comparar la evolución de diferentes artistas mostrando simultáneamente sus líneas del tiempo. • Navegación: Es un sistema de enseñanza de navegación asistida por ordenador. Combina conceptos teóricos con la simulación de una navegación real. El sistema se basa en una base de datos de imágenes fijas y permite al usuario controlar aspectos como la velocidad, dirección, línea devisualización, niebla, compás, etc. • En el barrio de St. Gervais: Es una aplicación orientada al aprendizaje de la lengua francesa. Permite visitar el barrio de St. Gervais, en París, escuchar entrevistas con las personas que viven y trabajan allí e inspeccionar diversas fotografías y textos. De esta manera, una base de datos se convierte en un entorno de aprendizaje por exploración. • Museo del Louvre: Desde el portal web de este importante museo parisino podemos visitar virtualmente las distintas salas del mismo. • SUMA (SERVICIOS UNIVERSIDAD DE MURCIA ABIERTA): Se trata de una plataforma de formación interactiva y distribuida a través del Web. Para ello incorpora diferentes herramientas multimedia interactivas para facilitar la formación y seguimiento de las clases, como pizarras virtuales, comunicación en tiempo real de audio y vídeo, realización y corrección de ejercicios, corrección de exámenes (exanet), etc. Software de creación. Actualmente, existen paquetes de software pensados especialmente para que el diseñador multimedia desarrolle un producto de la forma más rápida y efectiva posible. Estos sistemas se adhieren a diversos paradigmas de desarrollo, aunque hay que tener claro que en el fondo la construcción de un documento o aplicación multimedia conllevará siempre una actividad de programación más o menos explícita. No será necesario conocer un complejo lenguaje de Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 15 -
  16. 16. programación de propósito general o un conjunto de interfaces a bibliotecas de funciones (API’s), pero para obtener buenos resultados es preciso saber cómo se construye un programa. Los paradigmas o metodologías que se distinguen en el cada vez más nutrido mundo de los sistemas de creación multimedia (“multimedia authoring systems”) son los siguientes: • Por guión (“Scripting Language”):Se trata de entornos de programación en un lenguaje simplificado y especializado en el tipo de acciones propias de una aplicación multimedia. Ofrece la máxima flexibilidad, pero el tiempo de aprendizaje y de desarrollo es normalmente el más largo. No son demasiado abundantes. • Por iconos y flujo de control (“Iconic/Flow Control”):Es el modelo en general más ágil y suele emplearse para prototipado rápido y proyectos de tiempo de desarrollo corto. El corazón de estos entornos es la Paleta de Iconos, que contiene las posibles funciones e interacciones. Una línea de flujo, que suele dibujarse como si de un programa de diseño gráfico se tratara, une los iconos entre sí describiendo los enlaces y la secuencia de funcionamiento. Es uno de los paradigmas más populares. Sus representantes más acreditados son Authorware, de Macromedia y IconAuthorde Asymetrix. • Por tramas (“Frame”):En este caso también existe una paleta de iconos y se dibujan éstos junto con líneas que los enlazan, pero estos enlaces no definen una línea de flujo de control sino relaciones conceptuales entre ellos. El desarrollo es rápido, aunque los resultados son difíciles de depurar. Los productos que adoptan este modelo son relativamente abundantes. El más conocido es el Apple Media Kit. • Basado en tarjetas y guiones (“Card/Scripting”):Se basan en un modelo de pila de tarjetas. Una tarjeta sirve de pauta sobre la se colocan botones, campos, imágenes, vídeos, etc. Las reacciones de cada elemento a la interacción del usuario se modelizan mediante guiones escritos que, a modo de lenguaje de programación del estilo del paradigma por guión. Son, junto a los de iconos y flujo de control, los productos más potentes y abundantes. Casi todos heredan su diseño del pionero Hypercardde Apple. • Al estilo partitura con guiones (“Cast/Score/Scripting”):Se apoya en la metáfora de una partitura musical sobre la que se posicionan síncronamente los eventos a reproducir en un conjunto de secuencias paralelas. Cada elemento se comporta de acuerdo a un guión que define su interacción con el usuario. Es relativamente abundante. El producto más popular que se adhiere a este paradigma es Directorde Macromedia. • Orientado a objetos, jerárquico (“Hierarchical Object”):Utiliza el modelo orientado a objetos con una representación visual basada en iconos y las propiedades de éstos. Su dominio entraña una cierta dificultad, pero permite construir aplicaciones muy complejas. No es muy común. Ejemplos de este paradigma son mTropolis,de Quark y Dazzler,de Intela Media Ltd. • Por enlaces hipermedia (“Hypermedia Linkage”):Es del estilo del paradigma por tramas pero sin un entorno capaz de representar visualmente los enlaces entre elementos. Es poco abundante. Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 16 -
  17. 17. • Por códigos de marcado (“Tagging”).Es el más sencillo y se basa en usar un formato de texto enriquecido con etiquetas, comoel SGML o HTML, para construir el documento multimedia. El HTML se usa amplísimamente en el “World Wide Web”, aunque las herramientas multimedia suelen trabajar en otros paradigmas más visuales y generar después el texto HTML. El SGML se usa en la construcción de árboles de ayuda. Otro ejemplo de este tipo de códigos se encuentra en el formato WinHelp. i Alfonso Gutiérrez Martín http://www.doe.uva.es/alfonso/web/IndAlfMult.htm Profesora: A.U.S. Gabriela Bártoli Alfabetización Multimedia - 17 -

×