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Unityで PhotonCloudを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編・前編】

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Unityで PhotonCloudを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編・前編】

  1. 1. Unityで PhotonCloudを使って リアルタイム・マルチプレイ ヤーゲームを作っちゃおう 【応用 編・前編】 PhotonCloud 日本運営事務局
  2. 2. 本日のお題目 • • • • • • • • Unityの準備 Assetのインポート PhotonCloudとの接続設定 床とライトの設定 弾丸の実装 壁の設定 衝突判定の実装 まとめ 2
  3. 3. 本日やること • • • • • ゲームへのネットワーク機能実装 PhotonCloudへの接続 ロビーへの入室 Roomが無ければRoomを作成して入室 Roomに入室後に自分のキャラクターを Instantiateする • リアルタイムでマルチプレイヤーを同期す る • リアルタイム・マルチプレイヤーでチャッ トする 3
  4. 4. Unityの準備
  5. 5. Unityの準備 〜1 • スライド中のUnity のキャプチャー は、レイアウトを “Tall”にしています • お好みのレイアウ トで結構です 5
  6. 6. Unityの準備 〜2 • 新しいプロジェク トを作成します File > New Project • “Create new Project” が選択さ れている状態で [Set….] ボタンを クリックします 6
  7. 7. Unityの準備 〜3 • 保存先を選び “Save As: ” には PhotonWorkShop と入力します • 準備が整ったら [Save] をクリック します • 戻った画面で [Create Project]をク リックします 7
  8. 8. Assetのインポート
  9. 9. Assetのインポート 〜0 • Unityを起動して Asset Storeを開きま す Window > Asset Store • Asset Storeウィンド ウの画面右上にあ る検索窓で “photon” と入力して検索を 実行します 9
  10. 10. Assetのインポート 〜1 • 検索結果から “Photon Unity Networking…”をク リックします 10
  11. 11. Assetのインポート 〜2 • 画面左側にある [ Download ] ボタ ンの右にある ▽ を クリックします • 現れたメニューの 一番上の [ Download and Import ] をクリッ クします 11
  12. 12. Assetのインポート 〜3 • Importing package 画面で、全てのア イテムにチェック が付いている事を 確認して、、、 • 画面右下の [ Import ] をク リックします 12
  13. 13. UnitySDK(Asset)の同梱物
  14. 14. Unity SDKの同梱物 〜1 • リファレンス(英 文)を同梱してい ます Assets > Photon Unity Networking > PhotonNetworkDocumentation.pdf • 日本語訳文はユー ザー助け合い所で 公開します 14
  15. 15. Unity SDKの同梱物 〜2 • サンプルを同梱し ています Assets > Photon Unity Networking > Demos ※全 6種類 15
  16. 16. PhotonCloudとの接続設定
  17. 17. PhotonCloudとの接続 〜1 Client PhotonCloud MasterServer ・ ロビー入室 ・ ルーム作成 ・ マッチメイキング ・ 収容 GameServer決 定 PhotonCloud GameServer PhotonCloud GameServer PhotonCloud GameServer 17
  18. 18. PhotonCloudとの接続 〜2 Client PhotonCloud MasterServer PhotonCloud GameServer PhotonCloud GameServer ・ ルーム入室 ・ オブジェクト同期 ・ イベント同期 ・ メッセージ送受信 PhotonCloud GameServer 18
  19. 19. PhotonCloudとの接続 〜3 クラス名 ネットワーク機能実装 PhotonCloudへの接続 ConnectToMaster ロビーへの入室 PhotonNetwork.ConnectUsingSettings ルームがなければルー ムを作成して入室 RandomMatchmak PhotonNetwork.JoinRandomRoom, er.cs PhotonNetwork.CreateRoom, PhotonNetwork.JoinRoom ルームに入室後にキャ ラクターを生成する monsterprefab プレイヤー同士をマッ チメイキングする RandomMatchmak er.cs マルチプレイヤー間の 動きを同期する PhotonView PhotonNetwork.Instantiate myThirdPersonController, CharacterController, NetworkCharacter 19
  20. 20. PhotonCloudとの接続設定 • [alt]+[p]で“PUN Wizard”を 開きます • 上から2段目の [ Setup ] をクリック • 次の画面の1段目に、 ワークショップ用の AppIDを入力します • 598db964-27b9-4cf0-b1ac69e32e95fac8 • “Cloud Region”は [Japan] をクリックします • 最後に3段目の右側の [ Save ] をクリックして 完了です 20
  21. 21. 床とライトの設定
  22. 22. 前準備設定 • おまじないで新し いシーンを作成し ます File > New Scene • すると“Hierarchy” の中身が“Main Camera”だけにな ります 22
  23. 23. カメラの設定 • “Hierarchy”にある “Main Camera”を 選択します • “Main Camera”の “Inspector”にある “Transform” の値を 左図のように変更 します 23
  24. 24. ネットワーク機能実装 〜1 • 空のゲームオブ ジェクトを作成し ます GameObject > Create Empty フォーカスされた状態 で [return]キーを押す • “Hierarchy”に追加 された “GameObject” の名 前を“Scripts”に変 更します 24
  25. 25. ネットワーク機能実装 〜2 • “Scripts” の “Inspector”にある “Transform”の値を 左図のように変更 します 25
  26. 26. ネットワーク機能実装 〜3 • ランダムマッチメイキング 用のスクリプトを組み込み ます • “Inspector”の下部の [Add Component] ボタンをク リックし、検索用の入力窓 に “RandomMatchmaker”と 入力し、検索候補から “RandomMatchmaker”を選 択して先ほど作った “Script”にアタッチします • これで “Script” の “Inspector” に “Random Matchmaker”が加わります 26
  27. 27. 床の設定 〜1 • “Plane”を使って床 を作ります GameObject > Create Other > Plane • すると“Hierarchy” の 中に “Plane”が追加 されます 27
  28. 28. 床の設定 〜2 • “Plane”の “Inspector”にある “Transform”の値を 左図のように変更 します 28
  29. 29. 床の設定 〜3 • “Plane”にテクスチャ を貼り込みます • “Project”の検索窓に “Pavement_01”と入 力し、検索結果に現 れた二つの “Pavement_01”の上 側のパーツを、先ほ ど作った “Plane”に ドラッグアンドド ロップしてアタッチ します 29
  30. 30. ライトの設定 〜1 • Directional Lightを使 用します GameObject > Create Other > Directional Light • すると “Hierarchy” の中に “Directional light”が追加されま す 30
  31. 31. ライトの設定 〜2 • “Directional Light”の “Inspector”にある “Transform”の値を左 図のように変更し ます 31
  32. 32. シーンの保存 〜1 • ここまで出来たら記 念にシーンを保存し ておきます • シーン保存用のフォ ルダを “Assets”直下 に “PhotonWorkShop” の名前で作ります 32
  33. 33. シーンの保存 〜2 • シーンに名前をつ けて保存します File > Save Scene as • さきほどの “PhotonWorkShop” の中に “GameMain” の名前で保存にし ます 33
  34. 34. 後編に続きます

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