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Resumen Fica 09
1. La verdad es que el presente que nos rodea se está mostrando un tanto convulso. Son muchos los
diferentes aspectos que contribuyen a dicha convulsión, como la crisis, el terrorismo y la seguridad
internacional, la presión competitiva ejercida por economías emergentes como la china o la india... y
todos ellos desarrollándose en un contexto absolutamente globalidado como el actual, lo que
determina su influencia en nuestra vida cotidiana y en los mercados económicos en los que se sustenta
la sociedad del consumo. Considerando a las industrias culturales como parte del mercado competitivo
del consumo de ocio cultural en que se ubican, evidentemente todos estos factores influyen y
condicionan el escenario en que se desarrollan su actividad esas industrias culturales.
Entre todos esos fenómenos a los que otorgamos su parte de importancia en la configuración de la
realidad socioeconómica que nos rodea, llama especialmente la atención el fenómeno de la web social,
por las repercusiones sociales, económicas y políticas que está generando, trascendiendo más allá del
ámbito estrictamente informativo que hasta ahora teníamos asignado a la red. Internet ahora ya sí
comienza a ser lo que en su día nos prometieron. Internet ya no es una promesa sin cumplir,
mostrándose realmente como una plataforma de participación y aprovechamiento de la inteligencia
colectiva, y además basada en software de código abierto (no hacen falta licencias ni derechos de
propiedad para entrar en el código abierto y reprogramar, crear, recrear, no hay derechos reservados),
sencillas de usar por cualquiera, sin necesidad de ningún tipo de conocimientos informáticos, con una
interface simple e intuitiva... En definitiva internet hoy día es una plataforma de participación y
creación colectiva, generadora de experiencias enriquecedoras para el usuario, tanto a nivel social
como profesional.
¿Y que es lo que ha cambiado básicamente? Internet sigue manteniendo su misma estructura
funcional... a priori nada a cambiado. Básicamente la red sigue siendo la misma, salvo en un pequeño
detalle: el usuario. En sus inicios la web se nos presentaba como un escenario estático y bastante
inaccesible en cuanto a la participación y la generación de contenidos. La información fluía en un único
sentido, internet-usuario. Éste adoptaba una posición pasiva, de mero receptor de información y
contenidos, en la que su participación e interacción con el nuevo medio quedaba limitada a la
búsqueda de información o la compra de productos y servicios. La generación de contenidos estaba
limitada a un grupo selecto: la creación de páginas web requería importantes conocimientos técnico o,
en su defecto, recursos económicos. De entre la multitud de individuos que participaban de la red, tan
sólo unos privilegiados tenían acceso a la generación de contenidos para la misma. Pero de repente ese
flujo de información, hasta entonces unidireccional, se convirtió en bidireccional, de id ay vuelta,
otorgando al usuario el papel protagonista... y todo cambió: se produjo un fenómeno que ha sido
definido como la rebelión de esa masa hasta el momento pasiva y en silencio. En base al desarrollo de
lo que se ha dado en llamar software social, las masas hasta entonces silenciosas despiertan y
adoptan un papel activo, de generación de contenidos. Son miles los individuos que diariamente suben
videos a youtube, escriben en blogs y wikis, cuelgan fotografías en picassa o le otorgan relevancia a
noticias, generando un proceso colectivo de creación permanente . Y además, el individuo deja de
considerarse como tal, y lo que es más importante, la red deja de considerarlo como tal, pasando a
aconvertirse de individuo a parte de una colectividad creadora, activa, que intereactúa en un nuevo
medio, aprovechando las oportunidades comunicativas y sociales que le ofrece la plataforma
participativa que hoy ya sí representa internet.
Las reglas del juego han cambiado, y con ellos los hábitos y comportamientos sociales de los usuarios
de internet, y las cifras que se derivan son mareantes. Cifras como el número de usuarios de facebook,
que alcanzó los 175 millones hace un par de semanas, situando a la red social, en el caso de que fuese
un país, como el sexto de mayor población a nivel mundial... con un ritmo d crecimiento de 600.000
nuevos usuarios. ¿Imagináis una marca que consiga que 600.000 clientes nuevos cada día compren su
producto o su servicio? Y esos 175 millones de usuarios qué hacen: relacionarse en un medio nuevo,
adaptando sus comportamientos a las características y posibilidades ofrecidas por el mismo, generando
nuevos modelos de comportamiento social y creando contenidos para la web: se suben cada mes 850
millones de fotos y 5 millones de vídeos en facebook y se crean 2 millones de eventos. Asimismo,
existen ya la friolera de 52.000 aplicaciones a disposición de los internautas, desarrolladas por ellos
mismos (software social) y se crean 140 nuevas cada día. O si de videos hablamos: youtube, datos de
marzo de 2008, registra 200.000 nuevos videos subidos por los usuarios cada día, a una media de 13
horas de contenido por minuto, lo que supone un repositorio de colectivo con más de 70 millones de
videos que tardaríamos 412,3 años en visualizar y que reciben 100 millones de visualizaciones diarias.
Si antes comentábamos la posibilidad de que una marca pudiese captar a 600.000 nuevos clientes al
día, imaginad un videoclub con 100 millones de visitantes diarios...
¿Y el fenómeno de los blogs? A mediados del año 2007, la blogosfera nos mostraba unas cifras
realmente impresionantes: 112 millones de blogs activos, es decir con un cierto grado de actualización,
con un ritmo de crecimiento que mensualmente duplica el número total de blogs. Cada hora se crean
2. 175.000 nuevos blogs, publicándose 1,6 millones de nuevos artículos.
Y todo esto qué nos dice; esas cifras realmente espectaculares qué es lo que suponen. Ya lo hemos
comentado: las reglas del juego han cambiado. Estamos ante un nuevo medio de relación social que
rompe con esquemas y paradigmas instaurados en nuestra sociedad a lo largo de la historia, que
genera un marco de nuevos comportamientos sociales, de cambio en los patrones de uso del tiempo
disponible de los ciudadanos, y que, por tanto, afecta de un modo directo al consumo cultural y a los
modos en que esos usuarios se acercan a la industria cultural. Ya estamos presenciando algunas
primeras manifestaciones de nuevas formas de consumir la cultura y de cómo algunas organizaciones
están realizando esfuerzos por adaptarse a ese nuevo medio de comunicación y relación con sus
usuarios.
Porque aquí no se trata simplemente de que las industrias culturales miren de reojo eso que se ha
dado en llamar web social e intenten aprovechar posibles oportunidades para captar nuevos clientes, o
incluso para desarrollar nuevos productos o servicios. La magnitud del fenómeno que tenemos ante
nosotros exige de las industrias culturales su adaptación a esa nueva realidad que supone el uso social
de internet, que les capacite para desarrolar nuevos modelos de organización y gestión que den
respuesta a los nuevos contextos de comunicación y relación con sus clientes, y a los nuevos modo de
consumir la cultura por parte de éstos.
En esa línea, hoy vamos a tratar de plantear esta situación en primer lugar desde la óptica de la
organización cultural, del cambio de cultura organizativa que ha de abordar, que le permita generar
nuevos canales de conexión con sus usuarios, adaptados a esa nueva realidad de cambios de
comportamiento social que el propio individuo está provocando, y desarrollar nuevos modelos de
gestión basados en la apertura, la innovación abierta y el aprovechamiento del trabajo en red. Y ello
en un contexto en el que el sistema tradicional de propiedad intelectual y protección de derechos de
autor, elemento fundamental en la industria cultural, comienza a tambalearse, dando muestras de
ineficacia para responder a las exigencias planteadas por las nuevas formas de consumo cultural
emergentes.
Precisamente, las consecuencias de esa generación de nuevas formas de consumir la cultura, serán el
objeto de la posterior mesa de debate, en la que trataremos de abordar un escenario de oportunidades
para desarrollar nuevos usos en relación a los servicios culturales ofertados, y para diseñar nuevos
servicios y productos que satisfagan las exigencias y necesidades de los ciudadanos, enmarcados en
esas nuevas formas de acercarse a la cultura que suponen el fenómeno de la web social y sus
consecuencias en los patrones de comportamiento de los individuos. Así por ejemplo, observamos
nuevas prácticas por parte de la industria cultural, como las editoriales que venden online sus libros,
pero permiten una descarga gratuita del mismo en formato pdf, de cara a facilitar el resultado final de
la compra. O filmotecas que ofrecen programación a la carta, siguiendo la estela del camino marcado
por youtube. Son ejemplos de adaptación que intentan dar respuesta a los nuevos hábitos del
individuo.
En definitiva, lo que se trata con la mesa de debate es traducir al ámbito del consumo cultural todo lo
que supone el fenómeno de la web social, qué nuevas formas de consumo cultural están comenzando a
demandar los consumidores y qué tipos de nuevos servicios y productos culturales están naciendo en
ese contexto de innovación y recreación.