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Dossier professionnels Super demain

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Plusieurs espaces cohabitaient lors de Super demain. Ce document permet de revenir sur une sélection de contenus développés.
Plus d'infos sur l'évènement : www.superdemain.fr

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Dossier professionnels Super demain

  1. 1.   Plusieurs espaces cohabitaient lors de Super demain. Ce document permet de revenir sur une sélection de contenus développés. > ESPACE HANGAR / MAKER Le Hangar de Super demain permettait de revenir sur le thème des makers, ce mouvement mondial révolutionné par le numérique. www.superdemain.fr​- Un projet de Fréquence écoles - 1/10
  2. 2.   Dans cet espace, il était question de : > L’obsolescence déprogrammée Il est courant de différencier plusieurs types de "désuétude planifiée". Cet atelier visait à lutter en priorité contre : > L’obsolescence indirecte, tenant généralement de l’impossibilité de réparer un produit faute de pièces détachées adéquates (vous perdez le chargeur de votre téléphone et ne pouvez en retrouver un, vous voilà alors contraint de changer de téléphone) ; > L’obsolescence de fonctionnement, cas des produits conçus de manière à fonctionner un certain nombre de cycles ; > L’obsolescence de service après-vente, conçue de façon à ce que le consommateur soit plus enclin à racheter un produit plutôt qu'à le réparer, en partie à cause des délais de réparation et des prix. Pour aller plus loin :​​www.atelier­soude.fr/ > La création des tutoriels Les tutoriels et le partage de connaissances sont un des moteurs du développement de l’Internet. Avec cet atelier, et autour de la plateforme DIY, conçue pour partager et diffuser des tutoriels, il s’agissait de : > Connaître les critères de qualité d’un tutoriel > Connaître les éléments constitutifs d’un tutoriel (liste de matériaux, liste des outils, images, textes explicatifs) Il était question lors de cet atelier de se poser quelques questions concernant le référencement, les mots clefs associés au tutoriel. Pour aller plus loin : ​www.lafabriquediy.com/ > La formation en ligne Plusieurs stratégies d’apprentissage en ligne sont proposées aujourd’hui, dans les mondes numériques. Les MOOCS sont des cours en ligne massifs. Voici notre sélection : ● ​la Khan Academy​​pour sa notoriété et sa dimension grand public ● ​la plate-forme FUN​pour la similarité des contenus ● ​Openclassrooms​fréquemment évoqué par les acteurs relais comme une source pour l’élaboration de leur démarche d’accompagnement ●​​la plate-forme ITYPA​, un MOOC connectiviste, historiquement les premiers MOOC Cet atelier permettait de : > Savoir quelles sont les plate-formes de formation les plus accessibles en ligne. > Comprendre comment ces plate-formes fonctionnent, leurs avantages et leurs contraintes. > La robotique et la résolution de problèmes Le code, la programmation et les automatismes font désormais partie de notre quotidien. Ces dernières années, l’homme est parvenu à concevoir des machines qui font ce qu’elles n’ avaient jamais encore été capables de faire : comprendre, parler, entendre, voir, répondre, écrire. Nombreux sont les exemples : Voitures qui se conduisent toutes seules, douches qui détectent des cellules cancéreuses ou anomalies cardiaques, robots pour assister les personnes âgées dans leur quotidien, véri er la prise de médicaments, la nourriture et alerter en cas de problème… www.superdemain.fr​- Un projet de Fréquence écoles - 2/10
  3. 3.   Pourquoi le code et la robotique ? Apprendre a coder, ce n’est pas simplement apprendre a coder. Apprendre à coder, c’est apprendre à comprendre les machines qui nous entourent. C’est avoir les capacités de transformer des idées minuscules ou des idées farfelues en un véritable projet. Cet atelier permettait de : > Connaître les kits éducatifs autour de l’électronique et des objets connectés > Comprendre ce qu’il y a dans les machine (batterie, capteurs, actionneurs) > Comprendre que la robotique et le code peuvent servir à résoudre des problèmes Pour aller plus loin :​​www.mobsya.org​​et les valises de Fréquence écoles en prêt sur le territoire avec Thymio​, ​Cubelets​et ​Primo​.   > Le design et la modélisation 3 D A l’heure des imprimantes 3D et des Fablabs, les compétences de conception et de modélisation en 3D sont devenues très utiles. Il s’agissait ici de découvrir comment fabriquer des modèles 3D à partir de scans et de comprendre les logiques d’impression en 3D. Grâce à cet atelier : > Le public comprenait les étapes nécessaires à l’impression d’objets en 3 dimensions > Le public découvrait un logiciel de modélisation 3D > Le public savait comment modéliser un objet en 3D Pour aller plus loin : ​La fabrique des objets libres, le FABLAB lyonnais > Fabrique ton instrument Le son est une composante importante de notre environnement et en particulier la musique. Les évolutions numériques ont considérablement changé notre manière d’écouter du son mais plus encore de le produire. Cet atelier permettait de comprendre que :     > Le son peut être généré de manière mécanique, électronique ou numérique. > Quels sont les outils qui lui permettent de fabriquer un instrument ? > Savoir où trouver des tutoriels en ligne pour réaliser ses projets Pour aller plus loin : ​www.lesbricodeurs.fr/  www.superdemain.fr​- Un projet de Fréquence écoles - 3/10
  4. 4.   > ESPACE CHAPITEAU ET PLATEAU / JEU-VIDÉO   Le jeu vidéo est la pratique culturelle la plus répandue chez les français et les jeunes en particulier. ​Néanmoins, l’usage des jeunes pose encore de nombreuses questions aux professionnels de l’éducation. Super demain permettait de découvrir le potentiel du jeu vidéo et d’aller plus loin dans son analyse.      > Faire le point sur la dangerosité des jeux-vidéo Stupides, violents, addictifs. De nombreux stéréotypes collent encore à la peau des jeux vidéo. “L'immédiateté du jeu vidéo et son interactivité s'inscrit dans cette tendance à l'impulsif des nouvelles technologies", estime Vanessa Lalo. Toutefois, selon la psychologue, le jeu vidéo développe l'attention, mais aussi aiguise l'esprit : "le joueur lit rapidement en diagonale, gère mieux son stress et le travail en équipe, a une meilleure appréhension de la spatialité 3D, etc." www.superdemain.fr​- Un projet de Fréquence écoles - 4/10
  5. 5.   Les jeux vidéo dits violents sont bien souvent accusés eux aussi de tous les maux même si l’on sait aujourd’hui que jouer à un jeu violent ne rend pas nécessairement violent. Les psychologues présents dans le cadre de Super demain sont revenus sur l’impact de ces jeux “interdits aux moins de 18 ans”... > Découvrir d’autres jeux-vidéo    Le Playground / Terrain de jeu regroupait une sélection de jeu : > utilisés en médiation pour leur qualité artistiques, éducatives > serious game (éducation, santé) > jeux militants (politique, handicap) > casques VR > Le public a compris, par la manipulation, qu’il y a une grande diversité dans le jeux vidéo​, avec des intentions, des projets et des éditeurs très différents : jeux artistiques, jeu santé, jeu militant > Le public a pu découvrir l’apport éducatif de chacun d’entre eux :​résoudre un problème, découvrir un univers, une narration, apprendre les maths, collaborer avec les autres… www.superdemain.fr​- Un projet de Fréquence écoles - 5/10
  6. 6.   > Le Retrogaming : un outil pour la parentalité Accompagner la place des écrans dans la vie des jeunes c’est aussi accompagner le jeu vidéo, qui bien souvent est victime d’une mauvaise image. ​Le Retrogaming permet de mettre à distance cette image du jeu vidéo, de relativiser son incidence dans la vie des adolescents et d’envisager une médiation familiale à faible coût, à partir de matériel recyclé. Enfin, le retrogaming permet de mieux comprendre l’histoire du jeu vidéo, son modèle économique et les évolutions de la narration. > Big Minecraft : comprendre le jeu préféré des adolescents. Minecraft est le jeu vidéo préféré des adolescents. En mode survie, en mode créatif, il permet de vivre en réseau une expérience de construction et de destruction. Cet atelier permet de découvrir quelques initiatives construites autour de Minecraft mais aussi de permettre aux parents de se positionner dans cet environnement numérique. Cet atelier permettait de : > Découvrir Minecraft et les possibilités de bâtir un monde > Aborder la notion de collaboration sur un projet concret > Aux parents de voir la multiplicité des modes d’utilisation de Minecraft. > Découvrir les différentes extensions du jeu : les mods et les no mods > Faire le lien entre Minecraft et la vraie vie Pour aller plus loin : ​Le site de Yann Leroux​, le site de​l’intervenant psychologue Guillaume Gillet​et​la Cyberbase de Bron​(intervenants et matériels) www.superdemain.fr​- Un projet de Fréquence écoles - 6/10
  7. 7.   > LA BOULANGERIE / MÉDIAS SOCIAUX   Par le biais des médias sociaux, ces nouveaux moyens de communication sociale, des individus ou des groupes d’individus collaborent, créent ensemble du contenu Web, l’organisent, l’indexent, le modifient ou font des commentaires. Super demain s’est intéressé à ces nouveaux outils nés avec Internet.    www.superdemain.fr​- Un projet de Fréquence écoles - 7/10
  8. 8.   > Réseaux sociaux professionnels Sur Internet, toutes les informations que vous semez ou que vos amis ont publiées par exemple sur les réseaux sociaux constituent votre identité numérique. ​Cette identité numérique est un élément essentiel de votre recherche d’emploi. Cet atelier permettait de savoir : > Quelles sont les plate-formes ou réseaux sociaux importants pour les professionnels ? > Ce que regardent les employeurs sur un profil > Comment améliorer son identité numérique pour trouver un emploi / un partenaire   Pour aller plus loin :​​Le parcours Identité numérique de la place numérique - Région Auvergne rhône-alpes. > L’intervention REZO : maîtriser le web Cette intervention est construite en deux parties. La première est théorique. Elle permet de découvrir le potentiel et le fonctionnement des réseaux sociaux. La deuxième est pratique et interactive. Elle s’appuie sur des histoires d’adolescents dans lesquels les collégiens peuvent se reconnaître. Cet atelier permettait aux adolescents :   > De choisir les services numériques adaptés à un besoin En fonction de critères explicites et parmi une large palette de services numériques, savoir choisir ceux qui correspondent le mieux à leurs besoins scolaires ou personnels, > De formuler de l’aide auprès d’un adulte Demander de l’aide d’un adulte, en cas de souffrance liée à de mauvaises relations qui s’expriment en ligne ou hors ligne. > D’identifier ses difficultés techniques D’effectuer un diagnostic général en cas de difficulté technique pour accéder aux services choisis et de trouver une réponse appropriée (autonome ou non) Pour aller plus loin :​​La ressource REZO est accessible en ligne sur le site de Fréquence écoles. > Deviens Youtubeur…   Sur Internet, les vidéastes qui mettent en ligne des contenus sur YouTube sont communément appelés Youtubeurs. Aujourd’hui, les youtubeurs les plus connus comptent plusieurs millions d'abonnés, ainsi qu'un ou plusieurs milliards de vues au total. Avec cet atelier il s’agissait de permettre au public de > Découvrir les différents types de chaînes de youtubeurs. > Comprendre les mécanismes qui permettent aux Youtubeurs d’intéresser un public autour d’une vidéo > Découvrir les différentes techniques utilisées par les youtubeurs pour produire et diffuser leur vidéo 2 types de youtubage ont été explorés : > Gaming, vidéo de jeu en ligne à 3, diffusées en direct sur gaming.youtube.com... > Videos “react to unboxing”, avec des réactions de personnes : Montage, incrustation de texte sur des templates prédéfinis. www.superdemain.fr​- Un projet de Fréquence écoles - 8/10
  9. 9.   > PLATEAU / DATA Aujourd’hui,  en train de découvrir le potentiel des data pour améliorer la phase d’idéation d’un projet, pour  être plus créatif, connaître les espaces de diffusion de la data française, savoir comment manipuler ces  chiffres, les isoler, les traiter voire les restituer sous forme de datavisualisation.     www.superdemain.fr​- Un projet de Fréquence écoles - 9/10
  10. 10.   > Innover grâce à la DATA À partir d’un jeu de données, d’un problème observé et d’une méthodologie de design thinking, il s'agissait d'imaginer des solutions possibles aux problématiques urbaines. Ce ​challenge d'innovation permettait de : > Développer la capacité de résolution de problèmes des enfants. > Comprendre la notion de DATA > Comprendre la notion de prototypage Pour aller plus loin : ​L’association Imagineo, pour inventer des scénarii durables. > Visite du Hackathon Dispositif créatif et mode d’animation, le hackathon rassemble des équipes de développeurs, codeurs, designers rassemblés pour inventer des services en travaillant autour de data.​Ce dispositif permet de donner corps à une démarche d’ouverture des données et de placer une équipe en mode innovation. Le groupe investi dans le cadre de Super demain s’est penché sur les données du logement des jeunes mises à disposition par l’URHAJ. Pour aller plus loin : ​L’Infolabl du Crij Rhône-alpes​et ​Simplon Lyon ESPACE PETITS / PLATEAU Nombreux sont les parents à formuler des questions concernant la place des écrans dans leur quotidien. Le foisonnement technologique a contraint les parents à bricoler une éducation aux médias quotidienne sans disposer de la pédagogie adaptée aux usages foisonnants que les jeunes inventent en manipulant leur smartphone ou leur tablette tactile. Super demain permet d'outiller les professionnels investis aux côtés des familles pour leur permettre de se positionner, de s’appuyer sur un cadre théorique et d'accompagner leurs enfants à comprendre et à apprécier avec un regard critique, les différents aspects des médias et de leurs contenus.  Destiné aux parents et aux enfants, cet espace accueillant permettra de découvrir les applications, jeux numériques, albums jeunesse les plus adaptés et faire le point sur la place du numérique dans la vie des petits. www.superdemain.fr​- Un projet de Fréquence écoles - 10/10

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