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Le NUDGE
‱  Susciter plutît qu’imposer, cela fonctionne
toujours mieux
‱  Les gens sont Ă  moitiĂ© Spock et Ă  moitiĂ©
Homer Simpson, mais plutĂŽt Simpson que
Spock ;o)
‱  Ils leur faut des balises positives pour
guide leurs comportements SIMPSON
Et si c’est des dessins, c’est
plus facile, non?
Chaque effort a besoin de
distracteurs
Et si c’est technique, c’est plus
compliqué, non?
Framing: façon de
présenter les choses
‱  Architecture de choix: formaliser les
schémas mentaux cognitifs, rationnels
et affectifs
‱  Y trouver des biais: process positifs /
process complexes, items
d’influences . .
Les gens aiment participer Ă  ce
qui est original
Un rouge, quatre « blancs » =
50% de consommation en moins
‱  ConnaĂźtre les mĂ©canismes de dĂ©cision
‱  Influence douce et positive
‱  Champs d’application: communication,
marketing, comportements, 
	
‱  Attention aux dĂ©rives: susciter ne doit
pas ĂȘtre manipuler
Les gens adorent quand c’est
limité ...
Les gens veulent suivre
le troupeau.. C’est
moins compliqué
Les gens regardent toujours leurs
voisins par dessus la barriĂšre
Le simple est mieux
que le « mieux »
‱  Le prix psy doit ĂȘtre minimum
‱  Idem logistique
‱  Idem pour le nombre de clics ;o)
Les gens aiment ce qui
est immédiat et (trÚs)
facile
Les gens
aiment se
positionner
sur ce qu’ils
aiment
‱  La premiùre option est toujours la plus
choisie
‱  Ce qui est par dĂ©faut est supposĂ©
« meilleur »
‱  Ce qui garanti « qualitĂ© » et « libertĂ© de
choix »
‱  On est vraiment piĂ©gĂ©s quand on est
libre
RĂ©flexions
‱  Rien n’est plus stupide qu’un mĂ©decin qui ne
meurt pas de vieillesse.
‱  Nous n’appliquons que rarement ce que nous
savons bon pour nous
‱  Nous prĂ©fĂ©rons garder ce que nous avons
plutĂŽt que de gagner plus (ou mieux)
Les gens
aiment ĂȘtre /
faire comme
les autres
MĂȘme quand il n’y
a personne autour
d’eux ;o)
Les gens
adorent avoir
ce dont les
autres ont
envie
Le premier cas avéré ;o)
‱  Quoiqu’on en dise, nous
sommes rarement concentré sur
ce que nous avons décidé de
faire
‱  Il nous font une cible pour
matérialiser cela, une cible
ludique ou motivante
Les gens
aiment ĂȘtre
dirigés
Les gens
ont peur de
ce qui est
anormal
Les gens
aiment ĂȘtre
encore des
enfants
Ne rien changer est
moins risqué
‱  On juge (et on agit) par ce que l’on
connaĂźt . . . Puis on ajuste
‱  Nous sommes du cĂŽtĂ© rĂ©sistance au
changement et non l’inverse
‱  On Ă©value les risque : non!
‱  On justifie ses mauvais choix: oui!
Les gens
aiment
acheter les
marques
qu’ils portent
déjà
Les gens ont
de
comprendre
qu’on les a
compris ;o)
Les gens
ont besoin
de dessin
pour
comprendre
Les gens font
confiance aux
chiffres (parce
qu’ils sont
nuls en
math ;o)
Un Max svp!
‱  Etre excessif, c’est s’octroyer du
bonheur
‱  Etre grand, c’est ĂȘtre mieux
‱  Le trop est le meilleur ami de la
frustration
Les gens adorent
ĂȘtre
raisonnablement
irraisonnables
Les gens croient
les experts
Les gens aiment
ĂȘtre
accompagnés
Les gens
aiment ĂȘtre
guidés
Les gens
aiment les
« chemins
simples »
Les gens
n’aiment pas
« décocher »
RĂ©compense?
‱  Faire concret (du tangible pas du
symbolique !)
‱  Faire immĂ©diat (pour visualiser le lien)
‱  Faire le lien (un effort = une
récompense)
‱  Faire numĂ©raire (des chiffres, c’est
mesurable)
Les gens
aiment
anticiper les
récompenses
Lorsqu’ils sont interrogĂ©s,
les gens aiment se
conformer à leurs réponses
La cantine de Google
change les repĂšres
Exercice
1.  Rendre compte du passĂ© et de prĂ©sent dans une
série
2.  EmpĂȘcher les gens de rentrer au dernier
moment dans les métros et donc de bloquer les
portes
3.  EmpĂȘcher les hommes d’uriner Ă  proximitĂ© des
arrĂȘts de gare
4.  Pousser les enfants à mettre leur ceinture
Exercice
1.  Induire une inscription en ligne sur votre site
2.  Amener l’internaute à remplir un formulaire
3.  Choisir l’option la plus avantageuse pour le
site
4.  Convaincre de tester un produit
Les lois de Cipolla
1.  Les hommes ne sont pas Ă©gaux mais le
croient
2.  Le monde se divise en CIBS: crĂ©tins,
intelligents, bandits et stupides
3.  La plupart de gens n’ont pas un
comportement cohérent
4.  Les individus stupides sont les plus
dangereux
5.  Chacun sous-estime toujours le nombre
d’individus stupides
6.  Les gens stupides sont plus dangereux
parce qu’ils ne sont pas compris par les
autres. On sous-estime donc leur
nuisance.
La 7Ăšme loi,
celle de Kestenberg
Dans un groupe,
l’individu s’identifie
préférentiellement à la
personne la plus
pathologique
Emma Coasts (PIXAR)
#1: Vous admirez un personnage plus parce qu’il tente
de changer les choses, que parce qu’il y parvient.
#2 : N’oubliez pas que le plus important est ce qui est
divertissant pour le public, pas pour l’auteur. Vous
n’ĂȘtes pas le public !
#3: Le thÚme est toujours important, mais on découvre
souvent tardivement, Ă  la fin du premier jet. Il faut donc
souvent réécrire son histoire, une fois le thÚme
(l’intention, le message), identifiĂ©.
RĂ©sumez-la de la maniĂšre la plus simple. Si vous
pouvez faire ça, vous pouvez tout faire à partir de ça.
#4: Le pitch de votre film peut se rĂ©sumer ainsi ”
Il Ă©tait une fois 
. Chaque jour
 Puis, un
jour
 A cause de.. A cause de 
 Jusqu’à
.”
#5: Simplifiez. Restez concentré. Fusionnez les
personnages. sautez certains passages. Vous
aurez l’impression de gĂącher mais cela libĂ©rera
votre créativité.
#6: Quelle est la zone de confort de votre
personnage ? Forcez-le à gérer une situation
située dans une zone diamétralement opposée (à
sa zone de confort). Comment va-t-il réagir ?
#7: Ecrivez la fin avant de développez
amplement le milieu. Les fins sont dures Ă 
trouver. Trouvez-les en premier !
#8: Finissez votre histoire, acceptez qu’elle soit
imparfaite. Dans un monde idéal, vous pourriez tout
avoir. Mais, dans la réalité, il faut avancer. Vous ferez
mieux la prochaine fois.
#9: Quand vous ĂȘtes bloquĂ©, dressez une liste de ce
qu’il ne pourrait pas arriver. La plupart du temps,
vous y trouverez ce qu’il vous faut pour continuer.
#10: Mettez de cÎté les histoire que vous préférez. Ce
que vous aimez dans ces histoires vient de vous,
reconnaissez-le et vous pourrez vous en servir.
#11: Transcrire sur le papier vous aide Ă  fixer vos
idĂ©es. Un idĂ©e gĂ©niale qui reste dans votre tĂȘte ne sera
jamais partagée avec quiconque.
#12: Jetez la premiĂšre idĂ©e qui vous vient Ă  l’esprit.
La deuxiùme, la troisiùme, la quatriùme
 Balancez
les idĂ©es trop Ă©videntes. Surprenez vous vous-mĂȘme.
#13: Donnez des opinions Ă  vos personnages. Des
personnages passifs et mallĂ©ables sont peut-ĂȘtre
faciles Ă  Ă©crire, mais ils sont d’un ennui mortel pour
le public.
#14: Pourquoi devez-vous racontez CETTE histoire ?
Quelle énergie brûle en vous ? Quelle est cette
Ă©nergie dont se nourrit votre histoire ? C’est ça
l’élĂ©ment vital.
#15: Si vous Ă©tiez Ă  la place du personnage, comment
vous sentiriez-vous, dans cette situation ? La sincérité
donne de la crédibilité à des situations incroyables.
#16: Quels sont les enjeux ? Donnez de bonnes
raisons de s’attacher au personnage. Que se
passerait-il si le courant ne passait pas ? Faites
tout pour que ça n’arrive pas.
#17: Aucun travail n’est perdu. Si cela ne
marche pas, passez à autre chose, ça servira
une autre fois, d’une maniùre ou d’une autre.
#18: Vous devez vous connaßtre : la différence
entre écrire de votre mieux et se préoccuper du
moindre détail. La narration est une
expérience, pas un monument de perfection et
de complexité.
‱  #19: Les coĂŻncidences qui prĂ©cipitent les
personnages dans les ennuis, c’est cool ! Mais des
coïncidences qui permettent de les en sortir, c’est
trop, c’est bidon

‱  #20: Exercice : listez les briques de la narration
d’un film que vous dĂ©testez. Comment pourriez-
vous les réarranger pour en faire un BON film ?
‱  #21: Vos situations et vos personnages ne sont
pas juste cool. Vous devez vous identifier Ă  eux.
Qu’est-ce qui VOUS ferait agir de cette maniùre ?
‱  #22: Quelle est l’essence de votre histoire ?
REALIZ
Conseil & Stratégie WEB
frmeuleman@skynet.be

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  • 1.
  • 2. Le NUDGE ‱  Susciter plutĂŽt qu’imposer, cela fonctionne toujours mieux ‱  Les gens sont Ă  moitiĂ© Spock et Ă  moitiĂ© Homer Simpson, mais plutĂŽt Simpson que Spock ;o) ‱  Ils leur faut des balises positives pour guide leurs comportements SIMPSON
  • 3. Et si c’est des dessins, c’est plus facile, non?
  • 4. Chaque effort a besoin de distracteurs
  • 5. Et si c’est technique, c’est plus compliquĂ©, non?
  • 6. Framing: façon de prĂ©senter les choses ‱  Architecture de choix: formaliser les schĂ©mas mentaux cognitifs, rationnels et affectifs ‱  Y trouver des biais: process positifs / process complexes, items d’influences . .
  • 7. Les gens aiment participer Ă  ce qui est original
  • 8. Un rouge, quatre « blancs » = 50% de consommation en moins
  • 9. ‱  ConnaĂźtre les mĂ©canismes de dĂ©cision ‱  Influence douce et positive ‱  Champs d’application: communication, marketing, comportements, 
 ‱  Attention aux dĂ©rives: susciter ne doit pas ĂȘtre manipuler
  • 10. Les gens adorent quand c’est limitĂ© ...
  • 11. Les gens veulent suivre le troupeau.. C’est moins compliquĂ©
  • 12. Les gens regardent toujours leurs voisins par dessus la barriĂšre
  • 13. Le simple est mieux que le « mieux » ‱  Le prix psy doit ĂȘtre minimum ‱  Idem logistique ‱  Idem pour le nombre de clics ;o)
  • 14. Les gens aiment ce qui est immĂ©diat et (trĂšs) facile
  • 15. Les gens aiment se positionner sur ce qu’ils aiment
  • 16. ‱  La premiĂšre option est toujours la plus choisie ‱  Ce qui est par dĂ©faut est supposĂ© « meilleur » ‱  Ce qui garanti « qualitĂ© » et « libertĂ© de choix » ‱  On est vraiment piĂ©gĂ©s quand on est libre
  • 17.
  • 18. RĂ©flexions ‱  Rien n’est plus stupide qu’un mĂ©decin qui ne meurt pas de vieillesse. ‱  Nous n’appliquons que rarement ce que nous savons bon pour nous ‱  Nous prĂ©fĂ©rons garder ce que nous avons plutĂŽt que de gagner plus (ou mieux)
  • 19. Les gens aiment ĂȘtre / faire comme les autres
  • 20. MĂȘme quand il n’y a personne autour d’eux ;o)
  • 21. Les gens adorent avoir ce dont les autres ont envie
  • 22. Le premier cas avĂ©rĂ© ;o) ‱  Quoiqu’on en dise, nous sommes rarement concentrĂ© sur ce que nous avons dĂ©cidĂ© de faire ‱  Il nous font une cible pour matĂ©rialiser cela, une cible ludique ou motivante
  • 24. Les gens ont peur de ce qui est anormal
  • 26. Ne rien changer est moins risquĂ© ‱  On juge (et on agit) par ce que l’on connaĂźt . . . Puis on ajuste ‱  Nous sommes du cĂŽtĂ© rĂ©sistance au changement et non l’inverse ‱  On Ă©value les risque : non! ‱  On justifie ses mauvais choix: oui!
  • 29. Les gens ont besoin de dessin pour comprendre
  • 30. Les gens font confiance aux chiffres (parce qu’ils sont nuls en math ;o)
  • 31.
  • 32.
  • 33. Un Max svp! ‱  Etre excessif, c’est s’octroyer du bonheur ‱  Etre grand, c’est ĂȘtre mieux ‱  Le trop est le meilleur ami de la frustration
  • 38. Les gens aiment les « chemins simples »
  • 40. RĂ©compense? ‱  Faire concret (du tangible pas du symbolique !) ‱  Faire immĂ©diat (pour visualiser le lien) ‱  Faire le lien (un effort = une rĂ©compense) ‱  Faire numĂ©raire (des chiffres, c’est mesurable)
  • 42. Lorsqu’ils sont interrogĂ©s, les gens aiment se conformer Ă  leurs rĂ©ponses
  • 43. La cantine de Google change les repĂšres
  • 44. Exercice 1.  Rendre compte du passĂ© et de prĂ©sent dans une sĂ©rie 2.  EmpĂȘcher les gens de rentrer au dernier moment dans les mĂ©tros et donc de bloquer les portes 3.  EmpĂȘcher les hommes d’uriner Ă  proximitĂ© des arrĂȘts de gare 4.  Pousser les enfants Ă  mettre leur ceinture
  • 45.
  • 46.
  • 47.
  • 48.
  • 49. Exercice 1.  Induire une inscription en ligne sur votre site 2.  Amener l’internaute Ă  remplir un formulaire 3.  Choisir l’option la plus avantageuse pour le site 4.  Convaincre de tester un produit
  • 50.
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 54. Les lois de Cipolla 1.  Les hommes ne sont pas Ă©gaux mais le croient 2.  Le monde se divise en CIBS: crĂ©tins, intelligents, bandits et stupides 3.  La plupart de gens n’ont pas un comportement cohĂ©rent 4.  Les individus stupides sont les plus dangereux 5.  Chacun sous-estime toujours le nombre d’individus stupides 6.  Les gens stupides sont plus dangereux parce qu’ils ne sont pas compris par les autres. On sous-estime donc leur nuisance.
  • 55. La 7Ăšme loi, celle de Kestenberg Dans un groupe, l’individu s’identifie prĂ©fĂ©rentiellement Ă  la personne la plus pathologique
  • 56. Emma Coasts (PIXAR) #1: Vous admirez un personnage plus parce qu’il tente de changer les choses, que parce qu’il y parvient. #2 : N’oubliez pas que le plus important est ce qui est divertissant pour le public, pas pour l’auteur. Vous n’ĂȘtes pas le public ! #3: Le thĂšme est toujours important, mais on dĂ©couvre souvent tardivement, Ă  la fin du premier jet. Il faut donc souvent rĂ©Ă©crire son histoire, une fois le thĂšme (l’intention, le message), identifiĂ©. RĂ©sumez-la de la maniĂšre la plus simple. Si vous pouvez faire ça, vous pouvez tout faire Ă  partir de ça.
  • 57. #4: Le pitch de votre film peut se rĂ©sumer ainsi ” Il Ă©tait une fois 
. Chaque jour
 Puis, un jour
 A cause de.. A cause de 
 Jusqu’à
.” #5: Simplifiez. Restez concentrĂ©. Fusionnez les personnages. sautez certains passages. Vous aurez l’impression de gĂącher mais cela libĂ©rera votre crĂ©ativitĂ©. #6: Quelle est la zone de confort de votre personnage ? Forcez-le Ă  gĂ©rer une situation situĂ©e dans une zone diamĂ©tralement opposĂ©e (Ă  sa zone de confort). Comment va-t-il rĂ©agir ? #7: Ecrivez la fin avant de dĂ©veloppez amplement le milieu. Les fins sont dures Ă  trouver. Trouvez-les en premier !
  • 58. #8: Finissez votre histoire, acceptez qu’elle soit imparfaite. Dans un monde idĂ©al, vous pourriez tout avoir. Mais, dans la rĂ©alitĂ©, il faut avancer. Vous ferez mieux la prochaine fois. #9: Quand vous ĂȘtes bloquĂ©, dressez une liste de ce qu’il ne pourrait pas arriver. La plupart du temps, vous y trouverez ce qu’il vous faut pour continuer. #10: Mettez de cĂŽtĂ© les histoire que vous prĂ©fĂ©rez. Ce que vous aimez dans ces histoires vient de vous, reconnaissez-le et vous pourrez vous en servir. #11: Transcrire sur le papier vous aide Ă  fixer vos idĂ©es. Un idĂ©e gĂ©niale qui reste dans votre tĂȘte ne sera jamais partagĂ©e avec quiconque.
  • 59. #12: Jetez la premiĂšre idĂ©e qui vous vient Ă  l’esprit. La deuxiĂšme, la troisiĂšme, la quatriĂšme
 Balancez les idĂ©es trop Ă©videntes. Surprenez vous vous-mĂȘme. #13: Donnez des opinions Ă  vos personnages. Des personnages passifs et mallĂ©ables sont peut-ĂȘtre faciles Ă  Ă©crire, mais ils sont d’un ennui mortel pour le public. #14: Pourquoi devez-vous racontez CETTE histoire ? Quelle Ă©nergie brĂ»le en vous ? Quelle est cette Ă©nergie dont se nourrit votre histoire ? C’est ça l’élĂ©ment vital. #15: Si vous Ă©tiez Ă  la place du personnage, comment vous sentiriez-vous, dans cette situation ? La sincĂ©ritĂ© donne de la crĂ©dibilitĂ© Ă  des situations incroyables.
  • 60. #16: Quels sont les enjeux ? Donnez de bonnes raisons de s’attacher au personnage. Que se passerait-il si le courant ne passait pas ? Faites tout pour que ça n’arrive pas. #17: Aucun travail n’est perdu. Si cela ne marche pas, passez Ă  autre chose, ça servira une autre fois, d’une maniĂšre ou d’une autre. #18: Vous devez vous connaĂźtre : la diffĂ©rence entre Ă©crire de votre mieux et se prĂ©occuper du moindre dĂ©tail. La narration est une expĂ©rience, pas un monument de perfection et de complexitĂ©.
  • 61. ‱  #19: Les coĂŻncidences qui prĂ©cipitent les personnages dans les ennuis, c’est cool ! Mais des coĂŻncidences qui permettent de les en sortir, c’est trop, c’est bidon
 ‱  #20: Exercice : listez les briques de la narration d’un film que vous dĂ©testez. Comment pourriez- vous les rĂ©arranger pour en faire un BON film ? ‱  #21: Vos situations et vos personnages ne sont pas juste cool. Vous devez vous identifier Ă  eux. Qu’est-ce qui VOUS ferait agir de cette maniĂšre ? ‱  #22: Quelle est l’essence de votre histoire ?
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