Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

De betrokken gamer - David Nieborg

4,642 views

Published on

De betrokken gamer - David Nieborg, UVA & Gamespace.nl - CSN Conference KREM- 22-11-2007 - Amsterdam

Published in: Business

De betrokken gamer - David Nieborg

  1. 1. De betrokken gamer? De inzet van inzichten uit de game cultuur voor marketing David B. Nieborg
  2. 2. Om sociale netwerken te begrijpen dienen virtuele werelden begrepen te worden Moraal van het verhaal
  3. 3. Inhoud <ul><li>Context - De culturele logica achter convergentie cultuur </li></ul><ul><li>Wat doet gamers (telkens weer) terugkomen? </li></ul><ul><ul><li>Innovatie </li></ul></ul><ul><ul><li>Immersie </li></ul></ul><ul><ul><li>Identiteit </li></ul></ul><ul><li>Case study - Game cultuur versus Facebook </li></ul>
  4. 4. Rekensom <ul><li>9.000.000 x 12 = </li></ul>
  5. 5. Rekensom <ul><li>108.000.000 x 12 = </li></ul>
  6. 6. Rekensom <ul><li>1.3 miljard euro </li></ul>
  7. 8. Rekensom <ul><li>1.3 miljard euro omzet </li></ul><ul><li>per jaar </li></ul>Ter vergelijking: NL omzet PC games (online+offline) in 2007 is 203 miljoen euro
  8. 9. Wie “wint”? <ul><li>World of Warcraft </li></ul><ul><li>vs </li></ul><ul><li>Second Life </li></ul><ul><li>vs </li></ul><ul><li>Facebook / Hyves / LinkedIn </li></ul>MMORPGs vs Virtuele wereld vs Sociaal netwerken
  9. 10. Wie speelt dit?
  10. 13. Beeldvorming
  11. 14. “ Displacement” <ul><li>20 > 6 </li></ul>
  12. 15. Samen spelen
  13. 16. Beeldvorming
  14. 17. Het ‘echte’ leven Online Echt Offline Virtueel Ingame Out of game IC OOC
  15. 18. ‘ Convergence Culture’ <ul><li>“… where grassroots and corporate media intersect, where the power of the media producer and the power of the media consumer interact in unpredictable ways” </li></ul><ul><li>Media convergentie </li></ul><ul><li>Collectieve intelligentie </li></ul><ul><li>Participatie cultuur </li></ul>
  16. 19. Media convergentie?
  17. 20. Media convergentie? (Bron: Forrester 2006)
  18. 21. Media convergentie? Black Box Fallacy
  19. 22. Collectieve intelligentie
  20. 23. Collectieve intelligentie
  21. 24. Participatie cultuur
  22. 25. Participatie cultuur
  23. 26. Participatie cultuur
  24. 27. De participatie mythe
  25. 28. De participatie mythe
  26. 29. De participatie mythe
  27. 30. Culturele convergentie
  28. 31. ‘ De’ game cultuur
  29. 32. Game cultuur <ul><li>(Massively Multiplayer Online Roleplaying) Games </li></ul><ul><li>vs </li></ul><ul><li>Virtuele werelden </li></ul><ul><li>vs </li></ul><ul><li>Sociale netwerken </li></ul>
  30. 33. Game cultuur <ul><li>Wie zijn (niet) actief binnen de game cultuur? </li></ul><ul><ul><li>‘ Hardcore’ versus ‘casual’ </li></ul></ul><ul><ul><li>Sterk sociaal-cultureel bepaald </li></ul></ul>TV
  31. 34. Game cultuur (Bron: BBC 2005)
  32. 35. <ul><li>Innovation </li></ul><ul><li>(Reconfiguration) </li></ul><ul><li>Immersion </li></ul><ul><li>(Stickiness & persistence) </li></ul><ul><li>Identity </li></ul>
  33. 36. Innovatie
  34. 37. <ul><li>Game technologie is open voor gebruikers. </li></ul><ul><ul><li>Half-Life: Counter-Strike </li></ul></ul><ul><ul><li>De Sims </li></ul></ul><ul><ul><li>Little Big Planet </li></ul></ul><ul><ul><li>Halo 3 </li></ul></ul><ul><ul><li>Command & Conquer 3 </li></ul></ul><ul><ul><li>The Secret of Monkey Island </li></ul></ul><ul><ul><li>Neverwinter Nights </li></ul></ul><ul><ul><li>Second Life </li></ul></ul>Innovation Reconfiguration
  35. 38. Lessen uit de game cultuur <ul><li>Altijd iets nieuws, altijd meer </li></ul><ul><ul><li>‘ Toolkits for innovation’ </li></ul></ul><ul><ul><li>API </li></ul></ul>
  36. 39. Immersion - Stickiness & persistence
  37. 40. Immersion- Stickiness & persistence
  38. 43. Lessen uit de game cultuur <ul><li>Een platform </li></ul><ul><ul><li>Persistent </li></ul></ul><ul><ul><li>Sticky </li></ul></ul>
  39. 44. Identity
  40. 45. Identity - Hoeveel waarde heeft een avatar?
  41. 46. Achievements = ‘ Game capital’
  42. 47. Wat is game capital? <ul><li>WTF? </li></ul>
  43. 48. Wat is game capital? <ul><li>U n00b! </li></ul>
  44. 49. ‘ Game Capital’ = communicatie van Preferences Pastimes Interests
  45. 50. Lessen uit de game cultuur - <ul><li>Gamerpoints </li></ul><ul><li>Levellen (grinden) </li></ul><ul><li>Linden dollars </li></ul><ul><li>“ Vrienden” </li></ul>
  46. 51. Punten
  47. 52. Convergentie
  48. 53. Marketing <ul><li>‘ 1,000,000 Strong For Stephen T Colbert’ </li></ul><ul><ul><li>Een miljoen leden in 9 dagen </li></ul></ul><ul><li>‘ One Million Strong for Barack’ </li></ul><ul><ul><li>‘ This group has 395,801 members’ </li></ul></ul>
  49. 54. Q & A
  50. 55. Stellingen - Zijn jullie voorbereid op een morele paniek?
  51. 56. Stellingen <ul><li>Massale participatie is een mythe </li></ul>
  52. 57. Stellingen - Waar ligt de grens van convergentie <ul><li>“ The big challenge for Facebook, as it has been for AOL, Microsoft, Yahoo, Apple and everybody else who ever ran a walled garden, is to make their “platform” something that sits on the Net and the Web, not something that substitutes for it” (Doc Searls, 2007). </li></ul>
  53. 58. Stelling - Te veel informatie? <ul><li>In addition, a large majority of young people (72%) feel that their fellow Gen Nexters post too much personal information on the internet. (…) Young women are more skittish than young men about the amount of personal information being posted online: 78% of young women, and 67% of young men, say too much personal information is posted on the web. </li></ul><ul><li>Versus </li></ul><ul><li>When asked whether personal information about themselves has been posted on the internet by other people, the vast majority of Gen Nexters (88%) say they do not think this has happened. </li></ul>
  54. 59. [email_address] http://www.gamespace.nl http://i-vineyard.com

×