Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Game ON -CCBB Bsb2012

2,226 views

Published on

Games na Educação
Com Francisco Velasquez (SME RJ), Lynn Alves
(UEB), Carla Castanho (UNB) e Kao Tokyo (ACIRGAMES) durante a exposição Game ON- O Jogo apenas começou no CCBB BSB.

Published in: Education

Game ON -CCBB Bsb2012

  1. 1. Francisco Velásquez CCBB-DF 08/02/12
  2. 2. Velho Novo -O professor : Orientador,estimula, desperta a-O professor: aulas expositivas. curiosidade e motiva.-O aluno: passivo. -Aluno : sujeito da-Sala de aula: ambiente de escuta e aprendizagem, autônomo, busca o conhecimento. Forma seus próprios conceitos erecepção. opiniões.-Aluno: estuda por obrigação. -Sala de aula: ambiente de colaboração.-Conteúdos: fixos e rígidos. -Troca de experiências: aluno/aluno e professor/aluno.-Tecnologia: Ameaça. O professor -O aluno : Prazer na busca do conhecimento.teme ser substituído. -Conteúdos : flexíveis e abertos -Tecnologia: Instrumento incorporado. A TV, o PC, Web. O professor usa a tecnologia para estimular a aprendizagem -Jogos: possibilidades abertas.
  3. 3. Como essa tecnologia pode ser usada na educação:•Para sustentar (apoiar) o que já se faz (Conservador)•Para suplementar (estender) o que se faz (Reformador)•Para subverter (transformar) o que se faz (Inovador) A tecnologia pode mudar, mas as boas estratégias pedagógicas são universais e flexíveis, adaptáveis às necessidades locais. Ensinar o aluno a pensar, a ser autônomo, a trabalhar em grupo, a analisar e sintetizar informações, a ser criativo, ético, respeitoso. Cristiana Mattos Assumpção
  4. 4. Jogo é uma das atividades humanas mais antigas que temos notícia.Jogo vem do latim Jocus(lúdico).Jogo: Divertimento, passatempo e brinquedoJogar significa: Arriscar, perder, aventurar-se.Quando se está jogando, os seguintes Desafios Cognitivos sãocolocados: (...) Decidir, calcularobjetivos, avaliar, escolher, administrar recursos e buscarrecompensas. (Lynn Alves, 2011 apud Johnson, 2005)
  5. 5. Estudo de paulista é premiado nos EUA ao provar que Palavras cruzadas? Crochê? Que nada! A videogames ajudam no tratamento portadores centenária Kathleen Connell dá a receita da longevidade: jogar videogame! de déficit de atenção e hiperatividade. Fonte: Oglobo 02/02/12Autor do estudo : Matheus Manupella, 17 anos.Fonte: MSN jogos.
  6. 6. Faturamento nas primeiras 24h do lançamento: Cinema: Lua Nova : US$ 73 milhões. Livros: Harry Potter e as Relíquias da Morte: US$ 220 milhões. Games: Call Of Duty: Modern Warfare 2 : US$ 400 milhões.“É um romance baseado em um filme adaptado Fonte: ABRAGAMES/2011de um artigo de revista que foi inspirado porum vídeo game.”
  7. 7. “Aprendizado tangencial” - Os games podem estimular oaprendizado a partir do interesse despertado pela experiênciade jogo. Não precisa ser educativos para trazer benefícios aosjogadores. (James Portnow, 2010) O relacionamento entre jogo e educação é anterior ao surgimento dos jogos eletrônicos digitais/games, incluindo o surgimento de softwares para a educação. (Mattar, 2010)“O que os vídeo games podem nos ensinar sobre oaprendizado e a capacidade de ler e escrever” Aprendizagem colateral O importante não éNesse ambiente os estudantes são consumidores ativos e simplesmente o que se pensa quando se estáengajados em simulações que permitem interação e jogando, mas sim como se pensa enquantomanipulação dos mundos virtuais. Aprendem a pensar, agir joga. (Johnson, 2005 e Dewey 1991).e avaliar a situações colocadas no jogo. (James Paul Gee,2004)
  8. 8. “O jogo é uma brincadeira, mas sabendo trabalhar, vira uma ótima ferramenta didática”. (Rodrigo, professor de Física). OGloboEducação, acessado em 05/10/11 http://goo.gl/dfdOA)E no Rio de Janeiro ? Escola de Ensino Fundamental em Nova York tem seu currículo baseado em games. Os alunos criam games próprios, além de jogar e modificar outros para ter inspiração para as criações. http://q2l.org/ Em toda a parte só se aprende com quem se gosta... (Goethe)
  9. 9. •O ambiente, avatares e objetos – O jogador vê e interage durante o jogo.•Jogo e estratégia- As regras do jogo e possíveis estratégias podem seradotadas para alcaçar resultados.• Competições e dinâmica – Cada jogo deve incluir um elemento deconcorrência. Deve haver dinamismo entre ações e resultados dependentes deescolhas estratégicas do jogador.• Imersão e interação – O jogo deve fazer o jogador submergir no ambiente edeve ainda permitir interação com esse ambiente, objetos e avatares. Essainteração pode e deve ser de diversas maneiras.
  10. 10. Pé de Vento- Alfabetização O Zuuum é um jogo divertido e interativo para treinar as competências e habilidades de língua portuguesa e matemática para os alunos do 5º e 9º anos, seguindo a Matriz de Referência da Prova Brasil. Ele está disponível em versão online e offline.
  11. 11. • Um mundo virtual com desafios e gincanas.• Que use Realidade Aumentada.• Que possa incluir as ações da SME-RJ .• Que os avatares dos alunos e professores possam interagir, colaborar e competir.• Que tenham mini-jogos com assuntos relacionadas as disciplinas.• Que as equipes das escolas recebem pontos por competições no mundo real e no mundo virtual.• Que converse com os celulares, use QR Codes gerando respostas aos problemas da escola e na cidade. Enfim, o jogo só está começando...
  12. 12. Horizonte de até um ano: -ebooks (Livro Eletrônico) -mobiles (Uso de celular)Horizonte de até três anos: -realidade aumentada -aprendizagem baseada em games
  13. 13. franciscopedro@gmail.com franciscopedrovelasquez @professorcronus http://bit.ly/q7gIax

×