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III Congreso Nacional de FOL. F. Montero - I. Martelo

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Comunicación para el III Congreso Nacional de FOL que versa sobre nuestra experiencia en la gamificación de contenidos para el módulo profesional de Formación y Orientación Laboral.

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III Congreso Nacional de FOL. F. Montero - I. Martelo

  1. 1. ILERNA, Centre Integral d’FP – Passatge Pompeu, 8 – Passeig de Ronda, 152 – Lleida - www.ilerna.es/fp-lleida - info@ilerna.com De un proyecto InnovaFP a la gamificación de contenidos para FOL. Estudio del caso. F. Montero – I. Martelo ILERNA, Centre Integral d’FP – Passatge Pompeu, 8 – Passeig de Ronda, 152 – Lleida - www.ilerna.es/fp-lleida - info@ilerna.com
  2. 2. INTRODUCCIÓN Revolución Digital Formatos Pantallas Convergencia
  3. 3. INTRODUCCIÓN InnovaFP Proyecto audiovisual Contenidos de FOL
  4. 4. ¿Qué es el programa InnovaFP? Entidad / Necesidad Formación Profesional / ServicioInnovaFP
  5. 5. INNOVACIÓN Y TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO Título: “Simulación de los circuitos del dolor en el cuerpo humano” • 32 minutos de producción audiovisual. • 150 Gb de datos. • 5 vídeos. Participan: • Facultad de Enfermería y Fisioterapia de la UdL • Escuela Politécnica Superior de la UdL. • Cátedra de Salud, Educación y Calidad de Vida (Grupo ASISA). • Centro Integral de Formación Profesional ILERNA. Premio Mejor Proyecto InnovaFP de Cataluña
  6. 6. INNOVACIÓN Y TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO Captura de pantalla del proyecto Premio Mejor Proyecto INNOVAFP de Cataluña
  7. 7. INNOVACIÓN Y TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO Presentación del proyecto Premio Mejor Proyecto INNOVAFP de Cataluña
  8. 8. ¿Cómo desarrollamos estos contenidos? Metodologías de producción audiovisual Metodologías didácticas Proceso Sprint
  9. 9. Metodología para la producción audiovisual
  10. 10. Metodologías didácticas • Aprendizaje por proyectos Learning by doing • El rol de alumno y del profesor cambian Aprendizaje colaborativo • Aprendizaje omnidireccional en el aula Aprendizaje entre iguales
  11. 11. Metodología Sprint. Proceso de gamificación de contenidos para FOL
  12. 12. Metodología Sprint. Proceso de gamificación de contenidos para FOL Gamificación del contenido “¿Cómo podemos hacerlo llegar a nuestros alumnos? ¿Qué forma debe tener para ser atractivo?” Mejorar los niveles de atención Eliminar obstáculos en el aula “¿Y si pudiéramos realizar con nuestros alumnos esta intervención educativa?” Tenemos un material para una intervención clínica. Transformarlo en una intervención educativa
  13. 13. Metodología Sprint. Proceso de gamificación de contenidos para FOL Esquema de prototipo
  14. 14. Metodología Sprint. Proceso de gamificación de contenidos para FOL Evaluación 5 sujetos relacionados con el ámbito escolar Entrevista en profundidad Observación y análisis crítico objetivo Conclusiones del trabajo realizado y propuestas de mejora / viabilidad
  15. 15. Conclusiones Dinamización de contenidos formativos de prevención de riesgos laborales Serious game como material didáctico fácilmente incorporable en las programaciones La integración transversal se hace fundamental para facilitar el aprendizaje de los alumnos de FOL Estos aspectos positivos nos abren nuevas vías de trabajo y experimentación.
  16. 16. ¡GRACIAS POR SU ATENCIÓN!

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