Programación Introducción al lenguaje C

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Programación Introducción al lenguaje C

  1. 1. P INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN CROGRAMA “Un programa bien escrito es su propioC cielo; un programa mal escrito es suI propio infierno.”ÓNEN I.E.S ANTONIO SERNA SERNA (Albatera) Depto.. de InformáticaC
  2. 2. P INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN CROG 1-TIPOS DE DATOSRAM ENTERO INT 1.1TipoA NUMÉRICO REAL FLOATCI VERDADERO 1.2Tipo LÓGICO BOOLÓ FALSON 1.3Tipo CARÁCTERE CARÁCTERNC
  3. 3. P INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN CROG 2-OPERADORES ARITMÉTICOSRA Operación Operador Acción Calcula la suma de dos o más variables numéricas.M Suma +A Diferencia - Calcula la diferencia de dos variables numéricas.C Multiplicación * Multiplica el valor de las variables numéricas.I División / Calcula la división de dos variables numéricas.Ó Módulo o resto % Calcula el módulo de una división, es decir, el resto de una división de números enteros.N ++ Incrementa una variable en una unidad. Incremento -- Decrementa una variable en una unidad.E Decremento +=, -=, *=, Realiza la operación indicada por el operador aritmético y asignaN Asignación compleja /=, %= el resultado de una de las variables implicadas en la operación.C
  4. 4. P INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN CROG 3-OPERADORES RELACIONALESRA Operador Símbolo Descripción La expresión a>b toma el valor verdadero si a es mayorM Mayor que que b, y falso en caso contrario. >A La expresión a<b toma el valor verdadero si a es menorC Menor que < que b, y falso en caso contrario.I La expresión a>=b toma el valor verdadero si a es mayor Mayor o igual que o igual que b, y falso en caso contrario.Ó >= La expresión a<=b toma el valor verdadero si a es menorN Menor o igual que o igual que b, y falso en caso contrario. <= La expresión a = = b toma el valor verdadero si a es igualE Igual que que b, y falso en caso contrario. ==N La expresión a != b toma el valor verdadero si a es distinto Distinto que que b, y falso en caso contrario. !=C
  5. 5. P INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN CROG A No A 3-OPERADORES LÓGICOSR F V Operador Símbolo Descripción V FA Es el operador negación, ya que niega laM expresión encerrada entre paréntesis Operador No A B AyBA que viene a continuación. F F F !C Este operador permite relacionar dos o F V FI más expresiones en una condición, devolviendo verdadero sólo cuando se V F FÓ Operador Y && cumplan todas las expresiones. V V VN Este operador permite relacionar dos o A B AoBE más expresiones en una condición, devolviendo verdadero cuando, al menos F F FN Operador O || una de las expresiones sea válida. F V V V F VC V V V
  6. 6. P INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN CROG 4-INSTRUCCIONES DE Entrada/SalidaR printf(cadena_de_formato,[lista_de_arguA mentos]); Esta función permite visualizar información en pantalla (la listaM de argumentos es opcional por lo que se muestra entreA corchetes). Ej: printf(“el número introducido es %d”,dato);CI scanf(formato,argumentos);Ó Esta función indica la variable a la que se le asignará el dato introducido desde el teclado. A diferencia de printf, scanf sóloN puede tener un argumento, que deberá estar precedido del carácter & Ej: scanf(“%d”,&dato);E Tanto printf() como scanf(), necesitan del fichero de cabecera stdio.hN La cadena de formato de printf y el formato de scanf, deben estar delimitados por comillas dobles (“).C
  7. 7. P INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN CROG TIPO DE DATOS O VARIABLE ESPECIFICACIÓN DE FORMATO Entero con signo %dR Entero sin signo %uA Entero largo con signo %ldM Entero largo sin signo %luA Flotante %fC Carácter %cIÓ Secuencia de Escape AcciónN n Provoca un salto de línea, situando el cursor al principio de la siguiente línea. t Sitúa el cursor en la siguiente parada del tabulador.E a Emite un aviso sonoro. Permite obtener, en el resultado, el carácter comilla doble (“).N ” ’ Permite visualizar el carácter comilla simple („). Se visualizará, en el resultado, el carácter barra invertida ().C b Hace retroceder el cursor un espacio.
  8. 8. P INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN CROG 5-ESTRUCTURAS DE SELECCIÓNR Selección Simple Esta sentencia evalúa la expresiónA booleana que hay entre paréntesisM If (expresión) y si el resultado es cierto seA bloque de ejecutarán las sentencias del sentencias 1 bloque1 y en caso contrario las delC Else bloque 2.I bloque de #include <stdio.h> Sentencias2Ó Int main() {N int num; printf(“Introduce un numero”); Scanf(“%d”, &num);E If((num%2)==0) printf(“El num es PAR”);N Else printf(“El num es IMPAR”);C }
  9. 9. P INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN CROG 5-ESTRUCTURAS DE SELECCIÓNR Selección MúltipleA Switch(expresión)M { #include <stdio.h>A case valor1:sentencia1; Int main() sentencia2; {C break; int num;I case valor2:sentencia; printf(“Introduce un num de 1 a 4”); break; scanf(“%d”, &num);Ó …. switch(num){ case 1:printf(“UNO”);break;N default: sentencia; case 2:printf(“DOS”);break; } case 3:printf(“TRES”);break; case 4:printf(“CUATRO”);break;E Se emplea cuando se dispone de default: printf(“ERROR”);N una expresión que al evaluarla va } a dar múltiples resultados, no } solamente verdadero o falso yC deseamos asociar a esos valores una acciones.
  10. 10. P INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN CROG 6-ESTRUCTURAS DE REPETICIÓNR Con condición INICIAL: WhileA While(expresión)M { #include <stdio.h>A sentencia Int main() } {C #define kVeces 10;I int n=1; Se emplean para generar while(n <= kVeces)Ó bucles, donde las sentencias { del cuerpo se repiten mientras printf(“ n%d”,n);N la expresión sea cierta. Puede n++; que no se ejecuten ninguna } vez, ya que si al evaluar la }E expresión, por primera vez éstaN es falsa, no se ejecutará el cuerpo del bucle.C
  11. 11. P INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN CROG 6-ESTRUCTURAS DE REPETICIÓNR Con condición FINAL: do-whileA Do #include <stdio.h> Int main()M { {A sentencias int num=0, n=0, secreto; }While(expresión) do{C printf(“Escribe el num a adivinar entre 1 y 100: “);I Al igual que antes, el bucle se scanf(“%d”,&secreto); }while((secreto <1) || (secreto >100));Ó ejecutará mientras la expresión while(num != secreto && num !=999) { sea verdadera. En el do-while, printf(“Escribe un número: “);N se comprueba la condición de scanf(“%d”,num); continuación del bucle al final, n++; } esto significa que siempre seE ejecutará por lo menos una if(num== 999) printf(“Te rindes? el numero real eraN vez el cuerpo del bucle. el %d“,secreto); else printf(“Lo has acertado en %d”,n,”veces”);C }
  12. 12. P INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN CROG 6-ESTRUCTURAS DE REPETICIÓNR Con contador: FORA For(inicio_variable;condición;contadM or)A { sentencias;C } #include <stdio.h>I La instrucción for es un bucle con Int main()Ó un número de iteraciones definidas { previamente; por lo tanto, se utilizaN en aquellos casos en los que se int i; sabe el número exacto de veces que for(i=1; i<=10;i++)E debe repetirse el bucle. For printf(“%d”,i); presenta una ventaja con respecto aN while y es que controla } automáticamente el contador de iteraciones. El formato general es:C
  13. 13. P INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN CROG 7-ACTIVIDADES PROPUESTASR 1º. Escribe un programa que visualice la suma de 2 números enteros introducidos porA teclado. 2º. Calcular y visualizar el valor del cubo de un número entero introducido por teclado.M 3º. Introducir, desde el teclado, una distancia en kilómetros y convertirla en metros. 4º. Escribe un programa que pida un número entero y visualice si es positivo o negativo.A 5º. Introducir un número entero por teclado y: Si es cero, visualizar su valor escrito con letras.C Si es distinto de cero, visualizar su cuadrado.I 6º. Introducir un número entero por teclado y que el programa informe si es divisible por 3. 7º. Escribe un programa que pida por teclado 2 números enteros y visualice cual esÓ mayor. 8º. Escribe un programa que pida un número entero (comprendido entre 1 y 7) y visualiceN el día de la semana. 9º. Visualizar los números enteros comprendidos entre dos números introducidos desde el teclado. 10º. Escribe un programa que pida un número entero por teclado (validar mayor de cero)E y visualice la suma de los números enteros comprendidos entre cero y el númeroN introducido. 11º. Visualizar los diez primeros números enteros. 12º. Visualizar la media aritmética de 5 números enteros introducidos por teclado. 13º. Escribe un programa que pida un número entero (validar mayor de cero) y visualiceC los números pares comprendidos entre el cero y el número introducido. 14º. Visualizar la tabla de multiplicar de un número entero introducido por teclado.

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