Estudio Chileno de Gamers

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Estudio Chileno de Gamers

  1. 1. Objetivos & MetodologíaUna mirada inicialMitos en relación alvideojuegoPirateríaSegmentación de Gamers
  2. 2. Objetivos & MetodologíaUna mirada inicialMitos en relación alvideojuegoPirateríaSegmentación de Gamers
  3. 3. Objetivos• Segmentar los Gamers de acuerdo al interés y la relación con el juego.• Conocer el rol del juego en la vida en cada uno de los segmentos (Casual, Semi- Pro y Pro)• Entender dinámicas del juego: hábitos, modalidades, juegos, marcas, consolas, comportamientos y consumo de medios• Identificar oportunidades
  4. 4. Metodología• Para el presente estudio se utilizó metodología cuantitativa mediante encuesta estructurada online.• Para lograr una buena cuota de encuestados, se subió el link de la encuesta en sitios web masivos como Terra y Facebook.• La encuesta se aplicó a hombres y mujeres entre 12 y 45 años.• Se logró una muestra total de 593 casos, de los cuales 361 son casos de gamers (61%), quienes fueron divididos entre jugadores casuales, semi-pro y pro.
  5. 5. Perfil Encuestados Gamers Sexo Encuestados Mujeres 10% Hombres 90% Edad Encuestados 36-40 años 1% 41-45 años31-35 años 1% 3% 25-30 años 17% 12-18 años 19-24 años 41% 37%
  6. 6. Perfil EncuestadosGamers por segmentos Tipo de Gamers Pro Casual 21% 16% Semi-Pro 63% Casual Semi Pro Pro Femenino 20,0 % 5,5 % 2,9 % Masculino 80,0 % 94,5 % 97,1 % Total 100,0 % 100,0 % 100,0 % Casual Semi Pro Pro 12-18 años 38,0 % 43,3 % 21,7 % 19-24 años 32,0 % 35,3 % 60,9 % 25-30 años 20,0 % 17,4 % 14,5 % 31-35 años 8,0 % 2,0 % 1,4 % 36-40 años 0,0 % 1,5 % 1,4 % 41-45 años 2,0 % 0,5 % 0,0 % Total 100,0 % 100,0 % 100,0 %
  7. 7. Objetivos & MetodologíaUna mirada inicialMitos en relación alvideojuegoPirateríaSegmentación de Gamers
  8. 8. Historia de los videojuegos50´s-60’s: Surgen los primeros videojuegos ,“Nought andCrosses”, “Tennis for Two”, “Spacewar” y “Fox and Hounds” 70´s: Explosión de videojuegos con Odyssey Home System Entertainment como primera consola Comienzan a surgir nuevos juegos y consolas que nos hacen pensar en el verdadero nacimiento de los videojuegos 80’s: Atari es la consola que da el primer gran paso en Chile en materia de videojuegos 90´s: Juegos como Mario Bross marcaron una tendencia en creatividad 90’s: Esta década comienza con Nintendo y termina con PlayStation2000´s: Revolución del 3D y de mejores gráficas Fuente: Wikipedia Humanismo y Conectividad
  9. 9. ¿En qué estamos hoycon los videojuegos?Consolas de última generación que nos dan unaexperiencia superior en “jugabilidad” Se combina alta calidad gráfica con movimientos e interacción Wii fue la primera consola en captar los movimientos del jugador, pero sus competidores no quisieron quedarse atrás PS3 lanzó “Move” y XboX aparece con “Kinect” Nos enfrentamos a mandos inalámbricos, lectores Blue-Ray y conectividad en líneaLa tendencia indica que el futuro de las consolas buscaigualar la realidad Fuente: Wikipedia Humanismo y Conectividad
  10. 10. Videojuegos más vendidos en Chile• God of War III (PS3)• Pokemon SoulSilver (DS)• Pokemon HeartGold (DS)• Final Fantasy XIII (PS3)• Battlefield Bad Company 2 (PC)• Pro Evolution Soccer 2010 (PS3)• God of War Collection (PS3)• New Super Mario Bross (Wii)• Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3)• Dante’s Inferno (PS3)• Final Fantasy XIII (XBOX 360)• Assassin’s Credd II (XBOX 360)• Mass Effect 2 (PC)• Call of Duty: Modern Warfare 2 (XBOX 360)• Heavy Rain (PS3) Fuente: emol.com, abril 2010
  11. 11. Importancia del advergamingTelefonía Móvil y banda ancha son esenciales para eldesarrollo del mercado de los video juegos y así mismo eldesarrollo del mercado completo del ocio y entretenimientoDe esto se han dado cuenta los anunciantes y aumentanpaulatinamente su inversión en videojuegosEl In Game Advertising combina lo mejor del branding conelementos transaccionales de publicidad en InternetToma relevancia por su transversalidad, ya que hoy losvideojuegos no son sólo para niños Fuente: Price Waterhouse Coopers
  12. 12. ¿Qué está pasando en Chile? • Edad promedio del jugador es de 20 años. • 90% de los gamers son hombres. • El 81% posee computador. • El 63% poseen consolas de videojuegos. • El 21 y 22 de Agosto se realizó en Chile la WCG, competencia de Gamers que alberga a los mejores del país. • Felipe Zúñiga, logró una medalla de oro en los panamericanos realizados en Brasil.Fuente: Encuesta Gamers UM TGI Ola II 2009 + I 2010 La Tercera Online
  13. 13. Crecimiento de Internet • En Chile, 56% de los hogares tiene acceso a banda ancha. • El 96% asegura conectarse a Internet desde cualquier lugar. • En Chile existen 500.000 abonados a Internet móvil. • 12% de los internautas juegan videojuegos online • Predominan los usuarios Heavy (se conectan seis o siete días por semana) que representan a 40% de los usuarios. • Este crecimiento de Internet ha permitido el auge de Gamers.Fuente: TGI, Generación Digital (IGD)
  14. 14. Objetivos & MetodologíaUna mirada inicialMitos en relación alvideojuegoPirateríaSegmentación de Gamers
  15. 15. Mitos en torno a los videojuegos 1° Son “estupidizantes” 2° No son educativos Un estudio de la Universidad de El hecho de que los videojuegos no son Wisconsin demostró que los videojuegos estáticos y que la mayoría de ellos va ayudan a desarrollar el pensamiento escalando en dificultades, permite sistemático, el reconocimiento de desarrollar la capacidad de aprender de patrones, la coordinación visomotora, a los propios errores. Sin embargo, no es focalizar, a tener paciencia, a demorar la recomendable para niños con problemas gratificación y a priorizar recursos. de lectoescritura.Fuente: www.intramed.net www.latercera.cl
  16. 16. Mitos en torno a los videojuegos 3° Son adictivos 4° Dificultan la atención Más allá de psicopatologías de las Algunos expertos aseguran que los personas, las pantallas en sí mismas gamers tienen más capacidad de suelen ser adictivas por su efecto concentración que otros, ya que procesan hipnótico independiente si es un informaciones simultáneas y cubren un videojuego o no. ángulo visual más amplio que el resto. Más importante que el tiempo que se pasa jugando, hay que fijarse si las personas postergan actividades como almorzar por no dejar de jugar.Fuente: www.intramed.net www.latercera.cl
  17. 17. Mitos en torno a los videojuegos 5° Pueden ser utilizados con fines 6° Causan sedentarimo médicos o terapéuticos En muchas terapias de EE.UU. Se están Se dice que son la principal causa de la utilizando consolas y joysticks para obesidad infantil. Esta fue una de las rehabilitar enfermos de Parkinson y razones por la cual Nintendo creó Wii y víctimas de ataques cerebrales. su versión Wii Fit, con juegos de Hay algunos videojuegos que se utilizan simulación que permiten hacer ejercicios para que las personas de tercera edad físicos, incluso yoga. mantengan su mente ágil, sin embargo, Sin embargo, se debe tener en cuenta son creados especialmente para ello y que Chile es uno de los países que debe ser jugado por pocos minutos. presenta el más bajo índice de actividad Sirven también para rehabilitar personas física en adolescentes de Latinoamérica. con discapacidades en la atención visual y cognitiva.Fuente: www.intramed.net www.latercera.cl
  18. 18. Mitos en torno a los videojuegos 7° Generan violencia 8° Provocan aislamiento social No son sólo los videojuegos, sino que el Los nuevos videojuegos exigen armar contexto familiar y social. equipos e interactuar con otros Es probable que los videojuegos causen jugadores, por esta razón, los gamers violencia, pero más probable es aun que adquieren habilidades sociales, sobre las personas agresivas consuman todo gracias a juegos de estrategia como entretenimiento agresivo. World of Warcraft o el simulador de fútbol Winning Eleven.Fuente: www.intramed.net www.latercera.cl
  19. 19. Mitos en torno a los videojuegos 9° Destruyen la imaginación 10° Son sólo para niños Esto sólo ocurre en el caso de que el Los no son el principal mercado de los jugador se quede enganchado con el videojuegos. Hay un fuerte crecimiento personaje y no entienda los límites entre de jugadores mayores de 30 años y el juego y la realidad. surgen gamers mayores de 50. Los padres En general, los juegos nos hacen seguir juegan con sus hijos, pero terminan una esencia, un argumento, pero eso no jugando tanto o más que ellos. viene establecido, hay que “imaginarlo”.Fuente: www.intramed.net www.latercera.cl
  20. 20. Objetivos & MetodologíaUna mirada inicialMitos en relación alvideojuegoPirateríaSegmentación de Gamers
  21. 21. Piratería de videojuegos67% de los software que se venden en Chile son “piratas”.Si lo llevamos a videojuegos, ninguna consola ha podido escaparsea este problema, perdiendo millones de dólares cada año.Se estima que la industria pierde más de $25 mil millones de pesoschilenos al año sólo en consolas portátiles a causa de la piratería.Algunos culpan a los altos precios, lo que no permite que losvideojuegos sean realmente masivos. En Chile, tener videojuegospuede ser un lujo, sobre todo considerando su valor.El valor de un juego original puede variar entre $30.000 y $50.000…esta es una de las razones por las que muchas personas noconsideran a la piratería como una acto “incorrecto”. Los sitios web de gamers aplauden iniciativas como promociones de ciertos diarios que venden videojuegos a $3.000 o que el juego entregue un valor agregado que le permita elegir el original antes que el pirata. Fuente: www.gamercl.com www.cooperativa.cl www.radiobiobio.cl
  22. 22. Objetivos & MetodologíaUna mirada inicialMitos en relación alvideojuegoPirateríaSegmentación de Gamers
  23. 23. Segmentación se hace a partir de la relación deljugador con los videojuegos… • Niveles definidos por: – Nivel de especialización en los juegos y talento desarrollado – Intensidad horaria de juego y disciplina – Interés en aprendizaje del juego – Interés en competición – Nivel de construcción de identidad a partir del juego
  24. 24. Movimiento entre los segmentos… • Pertenencia a un clan y grupo de juego • Implica metas personales y realización personal • Accede con frecuencia a • Compra de accesorios especializados • Asistir a lugares especializados y los videojuegos • Interés por competir, ganar y finalizar los juegos jugar torneos de un juego • Socialización a través del particular juego • • Afinidad con tecnologíaNivel motivacional Socialización y diversión a través del juego • Variedad de juegos y • Dispersión en tiempos consolas muertos • Opcional tener consola Etapa de desarrollo + Tiempo dedicado al juego
  25. 25. Conozcamos al
  26. 26. Perfil del Gamer Casual• Corresponde al 16% de los gamers.• Tienen entre 12 y 24 años.• El 80% son hombres.• Dedican a jugar entre 1 y 3 horas diarias.• Las actividades que realizan en su tiempo libre además de jugar video juegos son : – Navegar por internet (76%) – Escuchar música (76%) – Chatear con amigos (52%)
  27. 27. Actividades y Medios• Las actividades que realizan con mayor frecuencia son: – Jugar videojuegos (78%) – Salir de carrete (62%) – Salir de compras (54%)• Los medios que ocupan para buscar información acerca de juegos o consolas es: – Internet (92%) – Amigos o Familiares (48%)
  28. 28. Videojuegos• El 33% pertenece a algún clan de comunidad online.• La plataforma que más ocupan para jugar es: – PC (64%) – Play Station (38%)• La consola que poseen es: – Play Station 2 (38%) – Nintendo Wii (14%)• Entre sus preferencias para adquirir una nueva consola están: – Xbox 360 (48%) – Play Station 3 (46%)
  29. 29. Videojuegos• La mayoría de las veces juegan con amigos (60%).• Los géneros que juegan son: – Carreras (50%) – Shooter (50%) – Aventuras (46%)• Siendo el “Shooter” el que juegan con mayor frecuencia.• En el último año invirtieron alrededor de $30.000 en juegos ilegales.• 66% dice no comprar videojuegos “piratas”.• Y aunque la compra de su última consola la hicieron en un “Retail” (32%), aun falta un 38% que no tiene consola y quiere adquirirla.
  30. 30. Marcas• Las marcas más vistas en videojuegos son: – Coca-Cola – Sony – Hyundai – Adidas – Nike• Según los gamers casuales, el juego en el que más ven publicidad es el Pro Evolution Soccer.• El 80% ha interactuado con alguna o más marcas de las que aparecen en los videojuegos.
  31. 31. Percepción del advergaming Pensando en las marcas que vio en los videojuegos, ¿Qué tan de acuerdo está con las siguientes afirmaciones? Totalmente de acuerdo + De acuerdo Realismo El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videjuego hace que me den más ganas de tenerla 31,6% Reputación El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego 31,6% Entretención hace que me identifique más con la marca El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego 52,6% hace que la marca se vea más entretenida/divertidaVer marcas en el entorno o paisaje de los videojuegos hace que el juego 63,2% tenga mejor reputaciónInteractuar con las marcas de productos y servicios de los videojuegos le 68,4% añade realismo al juego Me gusta más interactuar con las marcas de productos y servicios que 36,9% verlas en avisos tradicionales
  32. 32. Conozcamos al
  33. 33. Perfil del Gamer Semi Pro• Corresponde al 63% de los gamers.• Tienen entre 12 y 24 años.• El 94% son hombres.• Dedican entre 5 a 7 ++ horas diarias.• Las actividades que realizan en su tiempo libre, además de jugar son: – Navegar en Internet (82%) – Escuchar música (74%) – Hacer deporte (50%)
  34. 34. Actividades y Medios• Las actividades que realizan con mayor frecuencia son: – Jugar videojuegos en PC(85%) – Salir de carrete (49%) – Jugar Videojuegos en consola (45%)• El medio que ocupan para buscar información acerca de juegos o consolas es: – Internet (95%) – Amigos o Familiares (34%)
  35. 35. Videojuegos• El 62% pertenece a algún clan de comunidad online.• La plataforma que más ocupan para jugar es: – PC (66%) – Play Station (22%)• La consola que poseen es: – Play Station 2 (37%) – Xbox 360 (14%)• Entre sus preferencias para adquirir una nueva consola están: – Xbox 360 (51%) – Play Station 3 (50%)
  36. 36. Videojuegos• La mayoría de las veces juegan con amigos (63%).• Los géneros que juegan son: – Shooter (80%) – Rol/RPG (42%) – Aventuras (40%)• Siendo el “Shooter” el que juegan con mayor frecuencia.• En el último año invirtieron alrededor de $30.000 y $60.000 en juegos.• 66% dice no comprar videojuegos “piratas”.• Un 32% compró su consola en “grandes tiendas” y un 23% en “tiendas especializadas”
  37. 37. Marcas• Un 45% ha visto publicidad dentro de los videojuegos.• Marcas que ha visto: – Team Fortress – Pepsi – Konami – Rexona – Activision• Entre quienes ha visto marcas, 53% ha interactuado con las marcas de los videojuegos.
  38. 38. Percepción del advergaming Pensando en las marcas que vio en los videojuegos, ¿Qué tan de acuerdo está con las siguientes afirmaciones? Totalmente de acuerdo + De acuerdo Realismo El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videjuego hace que me den más ganas de tenerla 46,2% Entretención El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego 48,4% Interacción hace que me identifique más con la marca El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego 66,0% hace que la marca se vea más entretenida/divertidaVer marcas en el entorno o paisaje de los videojuegos hace que el juego 51,7% tenga mejor reputaciónInteractuar con las marcas de productos y servicios de los videojuegos le 69,3% añade realismo al juego Me gusta más interactuar con las marcas de productos y servicios que 61,6% verlas en avisos tradicionales
  39. 39. Conozcamos al
  40. 40. Perfil del Gamer Pro• Corresponde al 21% de los gamers.• Tienen entre 19 y 24 años.• El 97% son hombres.• Dedican más de 7 horas diarias.• Las actividades que realizan en su tiempo libre, además de jugar son: – Navegar en Internet (69%) – Escuchar música (59%) – Hacer deporte (50%)
  41. 41. Actividades y Medios• Las actividades que realizan con mayor frecuencia son: – Jugar videojuegos en PC(89%) – Salir de carrete (62%) – Salir de compras (39%)• El medio que ocupan para buscar información acerca de juegos o consolas es: – Internet (91%) – Tiendas de videojuegos(24%)
  42. 42. Videojuegos• El 86% pertenece a algún clan de comunidad online.• La plataforma que más ocupan para jugar es: – PC (69%) – Play Station (20%)• La consola que poseen es: – Play Station 2 (44%) – Xbox 360 (22%)• Entre sus preferencias para adquirir una nueva consola están: – Play Station 3 (55%) – Xbox 360 (46%)
  43. 43. Videojuegos• La mayoría de las veces juegan con amigos (85%).• Los géneros que juegan son: – Shooter (87%) – Rol/RPG (40%) – Rol online (37%)• Siendo el “Shooter” el que juegan con mayor frecuencia.• En el último año invirtieron alrededor de $60.000 y $120.000 en juegos.• 70% dice no comprar videojuegos “piratas”.• Compran su consola en tiendas especializadas (42%)
  44. 44. Marcas• Un 59% ha visto publicidad dentro de los videojuegos.• Marcas que ha visto: – Adidas – Play Boy – Sony – Hyundai – Nos• Entre quienes han visto marcas en los videojuegos, 44% ha interactuado con alguna de ellas.
  45. 45. Percepción del advergaming Pensando en las marcas que vio en los videojuegos, ¿Qué tan de acuerdo está con las siguientes afirmaciones? Totalmente de acuerdo + De acuerdo Reputación El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videjuego hace que me den más ganas de tenerla 39,0% Interacción El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego 39,1% Realismo hace que me identifique más con la marca El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego 46,3% hace que la marca se vea más entretenida/divertidaVer marcas en el entorno o paisaje de los videojuegos hace que el juego 51,3% tenga mejor reputaciónInteractuar con las marcas de productos y servicios de los videojuegos le 48,8% añade realismo al juego Me gusta más interactuar con las marcas de productos y servicios que 51,3% verlas en avisos tradicionales
  46. 46. CONCLUSIONES
  47. 47. Gamers Casuales• El jugador casual sólo busca entretención.• No posee muchos conocimientos acerca temas tecnológicos y videojuegos.• Al jugar sólo por diversión, el jugador casual no busca reconocimiento.• Buscan las consolas o videojuegos más económicos o fáciles de usar y no se fijan en detalles técnicos. “Ej.: tarjetas gráficas de video”.• Las últimas generaciones de consolas buscan atraer a esta clase de jugadores, debido a la interacción que debe tener el jugador con el videojuego.
  48. 48. Gamers Semi-Pro• Jugador que es aspiracional a ser “Pro”.• Se proponen metas y buscan reconocimiento• Para obtener este reconocimiento el jugador Semi-Pro estima cualquier recurso disponible, incluso hacer trampa.• Los jugadores que ocupan “Cheat” (trampas) son discriminados por el resto de la comunidad Gamer.• Sus principales líderes de opinión son los jugadores “Pro”, lo que induce a comprar artículos que ocupa dicho jugador con el fin de alcanzar un nivel similar.• Al igual que el jugador profesional, tienen un alto conocimiento tecnológico, pero no poseen la misma habilidad al momento de jugarlos.
  49. 49. Gamers Pro• Tienen un alto conocimiento de videojuegos, consolas y todo lo relacionado con tecnología e informática.• Poseen una habilidad extraordinaria en todos los videojuegos, por eso se considera experto.• Demuestran gran interés al jugar, se colocan metas y buscan reconocimientos de sus pares.• Buscan juegos de alta complejidad de manera que sea un reto para ellos, sin importar la cantidad de horas que se juegue.• Se interesan por videojuegos de multijugador o en línea.• Participan en torneos con clanes o de manera individual, con el fin de demostrar sus habilidades.• Son considerados “adictos”, pero ellos lo ven como un estilo de vida.• Dadas las habilidades y el talento de estos jugadores, pueden llegar a ser auspiciados por distintas marcas.
  50. 50. Síntesis Aspecto Casual Semi-Pro ProObjetivo de Diversión Divertirse, aprender, obtenerTener éxito, reconocimiento y, si esjuego reconocimiento. posible, vivir de eso.Detonante de Mantener un momento de diversión Jugar es una actividad en la que dedican Sacar provecho a la diversión y buscarjuego solo o con amigos. mucho tiempo. prestigio.Historia con Un toque muy superficial acerca de los Conocen a cabalidad los juegos y consolasTienen un historial amplio devideojuegos videojuegos, por lo general conocen con las que han interactuado. conocimiento, acerca de toda clase de los más populares. videojuegos, incluso los que no poseen.Competencia Compiten sin reglas y bajo un Socializan y a la vez demuestran sus Compiten de manera seria, con reglas y ambiente de entretención. habilidades con el resto de los jugadores. respetando las bases éticas de juego.Conocimiento El necesario para poder jugar, sin Tiene un amplio conocimiento sobre juegos Posee un conocimiento acerca juegos,sobre juegos profundizar más en el tema. y consolas. consolas y las características técnicas de ellas.Horario y Rutina No establecen un horario determinado, Dedican suficiente tiempo a sus partidas, y Tienen un horario establecido, podríande juego simplemente la fijan cuando están establecen horarios. pasar días enteros jugando. aburridos.Dónde juega? En el hogar, o en casa de amigos o En el hogar, en casa de familiares, amigos o Prefieren jugar en el hogar porque familiares. incluso en Cibercafés. cuentan con todo lo necesario para hacerlo de la mejor manera.Modalidad(es) Contra la máquina o vs sus amigos Contra la maquina, amigos y “ciber amigos”. El modo multijugador es el preferido,de juego aunque también juegan en LAN (enlacepreferida(s) de red).
  51. 51. Síntesis Aspecto Casual Semi-Pro ProTipos de juegos Cualquier clase de juego que cumpla Una amplia gama de juegos ya sean de Se especializan en juegos y géneros con entretener (carreras, aventuras) consola o PC, y toda clase de géneros específicos ya sean de FPS (First Person (principalmente shooter) Shooter), RPG o Fútbol.Plataformas Juegan en PC, PlayStation o Wii. Juegan en PC, PlayStation o Xbox 360 PC, Xbox 360 y Playstation 3IdealesCostumbres No tiene costumbres establecidas al Tiene costumbres de comodidad al Posee rituales o cábalas antes de jugar, defrente al juego momento de jugar, es más bien momento de jugar, ya sean temas manera que sientan que pueden rendir de improvisado. ambientales o de luz. mejor manera.Uso de Cheats y Tienen muy poco interés por hacer Los utilizan como último recurso para pasar No está dentro de la ética de esta clase deTrampas trampa en un juego donde esperan alguna etapa y obtener habilidades jugadores. divertirse. especiales.Juego en Internet Les interesa cuando comparten con Tienen una baja afinidad con está clase de Consideran una perdida de tiempo jugar(Ej. otros jugadores o amigos. juegos porque no despierta interés en ellos. esta clase de juegos.Minijuegos.com)Compra de Los videojuegos y consolas no están Parte del presupuesto de compra lo destinan Compran juegos originales si es necesariojuegos dentro de sus prioridades. a videojuegos. para jugarlo en línea.Compromiso Bajo. Sólo busca entretención y Moderado. Le molesta perder, pero es un Alto. Pasa por fuertes estados de ánimo,emocional diversión sentimiento pasajero. ya sea de felicidad, excitación o frustración.Medios a los que Televisión, vía pública e internet son Internet y televisión son los medios que más Internet. Es sin duda el medio con mayormás se expone sus medios más frecuentados, siendo frecuentan, por las altas horas que afinidad para esta clase de jugadores, ya la televisión la de mayor penetración. permanecen jugando. que se informan e interactúan por este medio.
  52. 52. GAME OVER

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