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Que faire quand les joueurs partent dans le décor ?<br />Conférence virtuelle / Webinaire<br />8 Juillet 2010<br />
Le groupe va voir ailleurs<br />Cela arrive tout le temps<br />Impossible de tout prévoir<br />Serait à la limite dangereu...
Ce qu’il faut éviter :le dirigisme<br />Forcer les joueurs à retourner sur le « bon » chemin, fermer les autres voies<br /...
Plus subtil : la semi improvisation<br />A mi-chemin entre le dirigisme et l’improvisation totale<br />Laisser les joueurs...
La liberté totale<br />L’autre extrême du spectre : laisser les joueurs être libre et partir complètement en dehors du scé...
Conseils pour improviser<br />1ère piste : les conséquences logiques (dans l’Univers) des actes des joueurs<br />Les joueu...
Conseils pour improviser<br />Inclure les pistes en brainstormant à partir du scénario de base<br />Meilleure préparation<...
Conseils pour improviser<br />Les idées des joueurs<br />Rebondir sur les idées des joueurs<br />Soit vous jouez en narrat...
Conseils pour improviser<br />Avoir des éléments « prêts à jouer »<br />Mini-intrigues (scénar en 1 ligne, BMJ)<br />Liste...
Merci de votre attention !<br />Questions ? Réactions ? Idées ? Retour d’expérience de vos parties ?<br /> Conseils pour v...
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Conférence virtuelle MJ - JDR : Que faire quand les joueurs partent dans le décor ?

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Que faire quand les joueurs partent dans le décor ? Un présentation pour les meneurs de jeu de jeu de rôle sur table, avec des conseils pour improviser quand les PJ partent en live !

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Conférence virtuelle MJ - JDR : Que faire quand les joueurs partent dans le décor ?

  1. 1. Que faire quand les joueurs partent dans le décor ?<br />Conférence virtuelle / Webinaire<br />8 Juillet 2010<br />
  2. 2. Le groupe va voir ailleurs<br />Cela arrive tout le temps<br />Impossible de tout prévoir<br />Serait à la limite dangereux car risque de perdre l’intérêt du jeu créatif<br />Rôle du MJ : savoir gérer ces situations, les utiliser pour créer une partie amusante / intéressante<br />
  3. 3. Ce qu’il faut éviter :le dirigisme<br />Forcer les joueurs à retourner sur le « bon » chemin, fermer les autres voies<br />Frustrant : on se croirait dans un jeu vidéo !<br />Ex : le casino intergalactique<br />Pourquoi diriger ?<br />Manque de connaissance de l’univers<br />Manque de confiance dans l’improvisation<br />Manque d’idées pour improviser<br />Quitte à diriger, essayer de trouver du plausible ou du cohérent<br />Même si les joueurs ne sont pas dupes !<br />
  4. 4. Plus subtil : la semi improvisation<br />A mi-chemin entre le dirigisme et l’improvisation totale<br />Laisser les joueurs partir sur une autre voie, semi improvisée<br />Réutiliser des éléments prévus initialement<br />Si possible, induire un effet positif ou négatif pour le groupe par rapport au fil prévu initialement<br />Ex : le bureau du Marshal<br />
  5. 5. La liberté totale<br />L’autre extrême du spectre : laisser les joueurs être libre et partir complètement en dehors du scénario.<br />Vraie liberté pour les joueurs<br />Plus difficile pour le meneur car il doit improviser « sans filet »<br />Laisser les joueurs être libre<br />Savoir prendre la distance avec le scénario, savoir laisser tomber des éléments (qui pourront être recyclés plus tard)<br />Les joueurs sont les héros de l’histoire<br />
  6. 6. Conseils pour improviser<br />1ère piste : les conséquences logiques (dans l’Univers) des actes des joueurs<br />Les joueurs ont pris une décision : quelles sont les conséquences logiques ?<br />Sort de la fin logique prévue pour basculer sur autre chose, tout aussi intéressant<br />Ex : le kidnapping royal<br />Quitte à demander une pause aux joueurs pour réfléchir aux conséquences calmement<br />
  7. 7. Conseils pour improviser<br />Inclure les pistes en brainstormant à partir du scénario de base<br />Meilleure préparation<br />Avoir une excellente de connaissance et de la « zone de jeu »<br />Lieux, personnages principaux (et leurs motivations), enjeux, intrigues, légendes, accroches de scénarios…<br />Prendre des notes en cours de route !<br />Recycler des anciens éléments (venant des notes, ou de morceaux de scénario abandonnés)<br />
  8. 8. Conseils pour improviser<br />Les idées des joueurs<br />Rebondir sur les idées des joueurs<br />Soit vous jouez en narrativiste assumé (les joueurs ont une influence sur l’univers et ses descriptions), <br />Soit si ce n’est pas le cas, attention à ne pas leur donner raison à chaque fois et à adapter / transformer leurs idées pour les surprendre<br />Poser la question « que voulez-vous faire ? » en demandant un plan précis<br />Laisse du temps pour réfléchir de votre côté !<br />Utiliser une idée forte des joueurs et développer<br />
  9. 9. Conseils pour improviser<br />Avoir des éléments « prêts à jouer »<br />Mini-intrigues (scénar en 1 ligne, BMJ)<br />Liste d’éléments en jeu (noms & descriptions de PNJ, lieux prêts à jouer, factions/organisations, objets…)<br />Prendre des notes en cours de route !<br />Recycler des anciens éléments (venant des notes, ou de morceaux de scénario abandonnés)<br />
  10. 10. Merci de votre attention !<br />Questions ? Réactions ? Idées ? Retour d’expérience de vos parties ?<br /> Conseils pour votre campagne à demander à l’assemblée sur le sujet de l’improvisation ? Ou sur d’autres sujets ?<br />Plus d’infos sur le blog et le guide www.labibledumeneurdejeu.com<br />

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