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Gamification, ou le parcours ludique

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Présentation à l'occasion du UX Deiz de UX Rennes. Gamification, Quantified Self, Serious Game et Serious Gaming.

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Gamification, ou le parcours ludique

  1. 1. Gamification ou le parcours ludique
  2. 2. Florentin Jakupi Designer UI @ffflorentin Bonjour.
  3. 3. Digital Campus Mon petit kif Tournée Générale Mon grand kif LunaWeb Mon amour de boîte
  4. 4. J’ÉTAIS UN JEDI Quand j’étais petit…
  5. 5. DÉFINITION : GAMIFICATION La gamification est l’usage d’éléments de game design dans des contextes non ludiques, afin de motiver et améliorer l’activité et la fidélité des utilisateurs.
  6. 6. LE GÉNIE Foursquare
  7. 7. SERIOUS SAM Serious game
  8. 8. DÉFINITION : SERIOUS GAME « Toute forme de logiciel de jeu interactif conçu pour être utilisé par un ou plusieurs joueurs sur toute plateforme et qui a été développé dans l’intention de proposer davantage que du simple divertissement. » Serious Games: Mechanisms and Effects, Ritterfield, Cody & Vorderer - 2009
  9. 9. SERIOUS GAMES = SERIOUS GAMING ? Le terme de “serious games” désigne des jeux développés pour véhiculer du contenu éducatif pendant qu’on y joue, tandis que “serious gaming” englobe toute utilisation (éducative) du jeu au sens large.
  10. 10. LE BATTLE LE PLUS NAZE DU MONDE ? Serious games vs. Gamification ?
  11. 11. • La représentation de soi via un avatar, • Des environnements en trois dimensions, • Un contexte narratif, • Du feedback, • Des réputations, des rangs et des niveaux, • Des marchés et une économie, • Une compétition régie par des règles explicites et fermement appliquées, • Des équipes, • Des systèmes de communication parallèles qui peuvent être facilement configurés, • Un temps limité Les dix ingrédients des grands jeux, Reeves & Read - 2009
  12. 12. DÉFINITION : QUANTIFIED SELF Le quantified self regroupe de façon générique les outils, principes et méthodes permettant à chacun d’entre nous de mieux connaître, de mesurer des données relatives ) notre corps, à notre santé, à notre état général ou aux objectifs que nous nous fixons. Le guide pratique du Quantified Self. Mieux gérer sa vie, sa santé, sa productivité, Emmanuel Gadenne - 2012
  13. 13. UNE BONNE BOÎTE À OUTILS POUR LES DÉBUTANTS La méthode du GAME
  14. 14. - Goals (les objectifs) - Actions - Merit (les récompenses) - Evaluation
  15. 15. LA THÉORIE DE L’EXPÉRIENCE OPTIMALE Le Flow
  16. 16. DÉFINITION : FLOW Le flow réfère à l’état subjectif de se sentir bien. Il se manifeste souvent quand il y a perception d’un équilibre entre ses compétences personnelles et la demande de la tâche : c’est la perception de cet équilibre « optimal » qui fait de l’expérience de flow une « expérience optimale ». Csikszentmihalyi et Patton, 1997
  17. 17. - La perte d’ego - La concentration optimale - L’altération de la perception du temps - Les feed-back instantanés
  18. 18. Les meilleurs moments de notre vie se produisent généralement lorsque notre corps ou notre esprit dépasse ses limites dans un effort volontaire pour accomplir quelque chose de difficile et utile. — Mihaly Csikszentmihalyi
  19. 19. ON VA PAS SE MENTIR, C’EST PAS COMME ÇA TOUS LES MATINS Ma matinée idéale
  20. 20. 6H50 Sleep Better
  21. 21. 6H55 Headspace
  22. 22. 7H15 Withings
  23. 23. 7H20 Zombies, Run!
  24. 24. 7H55 My Fitness Pal
  25. 25. 8H45 Human Activity Tracker
  26. 26. OUI, C’EST DÉJÀ FINI, ALORS QUE JE ME SENTAIS SI BIEN AVEC VOUS. Conclusion
  27. 27. CE QUE VOUS DEVEZ RETENIR - La gamification permet de motiver, fidéliser et engager un utilisateur - La gamification et le quantified self sont intimement liés - Comprendre le Flow, c’est l’assurance de réussir votre gamification - Inspirez-vous des applications qui existent et analysez-les (avec la méthode du GAME ou tout autre méthode qui vous parait pertinente)
  28. 28. Merci ! JE SAIS PAS SI ON A LE TEMPS POUR DES QUESTIONS ❤

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