1. GAMES
Una reinvención que no le pide
CIUDAD SERDÁN nada a
sus antecesores
LO BUENO
LO MALO
La historia cuenta los
orígenes de Dante. Gran
variedad de armas y
habilidades. Amplia
gama de dificultades.
Las misiones extra
ayudan a perfeccionar
las técnicas y los
combos. El control es
muy amistoso. Sistema
de combate intuitivo y
adictivo. La esencia de
la franquicia permanece
intacta. Los apartados
gráfico y sonoro son
excepcionales
Algunos tiempos de
carga muy largos. No
hay forma de concentrar
los ataques en un solo
enemigo (ausencia
de Lock-on). Aunque
mínimo, el framerate
cae durante algunos
cinematics.
H
ace más de 2 años se hizo
el anuncio de DmC y fans
de la franquicia de todo el
mundo expresaron su inconformidad y decepción por la
forma en que Capcom reinventó la serie. Dejar el destino del juego en las manos
de un estudio ajeno al desarrollador japonés no parecía
la mejor decisión, y menos
por la forma en que transformaron al icónico Dante (y
al concepto en general). Sin
embargo, tras largos años
de esfuerzo, sudor y sangre, Ninja Theory está más
que listo para demostrar
que su creación no le pide
nada a nadie y, por el contrario, prueba que el cambio es justamente lo que la
franquicia necesitaba.
Para comenzar, la historia
que nos presentan maduró
considerablemente al otorgar a nuestro extrovertido
héroe, además de un cambio
de look radical, razones y argumentos para su comportamiento. Dante sigue siendo
el irreverente pateatraseros
que tanto queremos, pero
para entender sus trastornos, su vida despreocupada
y su odio contra el mundo
que lo vio nacer, es necesario que conozcamos sus orígenes, y aunque eso pudiera
parecer un tanto monótono,
resulta todo lo contrario,
pues desde los primeros
segundos de la campaña
quedas sumergido en la narrativa, consecuencia de la
DmC
Devil May Cry
amigable forma en que comienza y del mundo surrealista que
nos presentan.
Las primeras misiones de la
historia son, a grandes rasgos,
tutoriales que nos llevan conocer los principios básicos del
esquema de control, pero en
lugar de hacer las cosas aburridas y tediosas, son introducidas
de tal forma que en ningún momento aletargan la experiencia
y resultan muy amenas, sobre
todo porque los comandos de
combate en verdad son muy
amigables y desde un principio permiten realizar algunos
movimientos y combos que,
por como lucen, parecieran
sumamente complicados
de ejecutar.
El sistema de combate
es uno de los principales
atractivos que, si bien
es familiar para los que
conocemos las entregas anteriores, Ninja
Theory logró refinarlo
para que jugadores
nuevos y veteranos
del género tengan una
experiencia diferente,
entretenida y adictiva.
Esto es posible porque
ofrece infinidad de posi-
bilidades para atacar a los enemigos y por la facilidad con la
que puedes manipular a Dante,
lo que a su vez entrega una acción muy fluida que difícilmente
será interrumpida.
Lo excepcional de la campaña, además de estar conformada por 20 distintos niveles con
una duración que no llega a hacer tediosa la experiencia pero
tampoco nos deja insatisfechos,
es que tiene múltiples dificultades, diversos enemigos y Dante
obtiene habilidades y armas a lo
largo de los niveles, por
lo que de principio a
fin tu juego se mo-
dificará y en ningún momento
sentirás que es repetitivo.
En DmC: Devil May Cry el
clásico sistema para calificar
tu desempeño al final de cada
misión es mucho más práctico,
pues explica a detalle por qué
obtuviste una D y no una A, por
ejemplo. Los tiempos que hagamos en cada nivel, el estilo de
combate a la hora de realizar
ataques terrestres y combos
aéreos, emplear items para facilitar las cosas, recolectar coleccionables y morir constantemente son complementados
con un sistema que nos permite
saber qué tipo de movimientos
nos dan determinado número
de puntos, por lo que si fallamos en obtener la máxima calificación que da el juego (SSS),
podremos intentarlo de nuevo
corrigiendo los errores que cometimos en intentos anteriores,
después de analizar nuestros
resultados.
DmC está diseñado para que
en ningún momento se pierda la acción, eso significa que
apenas terminemos una oleada de enemigos, Ciudad Limbo
se encargará de mantenernos
en movimiento al convertirse
en un enemigo real que nos
perseguirá de principio a fin:
derrumbará edificios para
intentar aplastarnos, quitará calles y pisos enteros
para que caigamos al vacío
y hasta arrojará objetos para
terminar con nosotros.
En resumen, DmC: Devil
May Cry tiene los elementos
suficientes para ser considerado un título completamente independiente a la franquicia, pero para poder apreciar
sus cualidades, desde el
evidente cambio visual hasta la jugabilidad en general,
es necesario que abramos
la puerta al cambio y dejemos atrás los comparativos
negativos con sus antecesores. Se trata de una entrega
que de ninguna forma busca
sustituir el concepto formado a lo largo de los pasados
12 años, y que muestra una
nueva perspectiva cuyo objetivo es darle un respiro a la
serie para mantenerla fresca
e innovar en ella.