Comunicação digital: aula gamification

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Aula de gamification integrante do curso de Comunicação Digital ministrado pelo professor mestre

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Comunicação digital: aula gamification

  1. 1. Prof. MSc Felipe Correa de Mello PLANO DE MARKETING COMPOSIÇÃO E PROJETO COMUNICAÇÃO DIGITAL. Aula: gamification 2012
  2. 2. Esta aula foi montada a partir da palestra “Fun is the Future:mastering the gamification”de Gabe Zichermann realizadano Google Talks em 26 de outubro de 2010 e das aulas desocial/digital media, de game design e de gamification doprofessor mestre Vicente (Vince) Martin Mastrocola daESPM, bem como de seu livro “Ludificador” (2012) Muitos agradecimentos a Vince Vader
  3. 3. Gamification•Por que é importante para o marketing e acomunicação?•Qual o retorno que pode oferecer às empresas?•Gamification gera marca?•Como é usado no Brasil?•Só grande empresas conseguem fazer?
  4. 4. Segundo ZichermannGamification é o processo que usadesign e mecânicas de jogos paraengajar audiências e resolverproblemas (in Fun is the future, tradução minha).
  5. 5. Gamification“Gamification é fundamentalmentereescrever as regras de jogos para designde produtos e marketing. Da rede social degeo localização FourSquare até o socialgame Farmville, e da Nike até a Marinhaamericana, elementos de games comopontos, troféus, níveis, recompensas erankings estão sendo usados em númerocada vez maior.” (ZICHERMANN, 2010)
  6. 6. GamificationObserva Vicente Martin Mastrocola(2012), professor mestre da ESPM“Diante de uma cultura onde o game e asinterfaces lúdicas tornam-se tãopresentes, surgiu, recentemente, a ideia de“gamification”. Esta buzzword ganhou certanotoriedade na mídia nos últimos temposquando foi apropriada como estratégia decomunicação e marketing do mundocontemporâneo”.
  7. 7. “GAME THINKING” “GAME THINKING”Estamos na terceira geração depessoas que cresceram com osjogos sendo o tipo principal deentretenimento
  8. 8. Video Game é a forma de mídia que mais cresce no mundo.As previsões são de que entre 2015 a 2015 as vendas globaiscresçam 46%, chegando à 82 bilhões U$ anuais. Fonte: Info Exame 2012
  9. 9. Segundo uma pesquisa apresentadano TED (2012) cerca de um bilhão depessoas do mundo inteiro passam trêsbilhões de horas jogando online acada semana
  10. 10. DIVERSÃO E TEMA NÃO ESTÃO RELACIONADOS
  11. 11. O QUE É DIVERTIDO?
  12. 12. “Dependendo de como é desenhadopodemos transformar qualquer coisa emalgo divertido.”
  13. 13. Segundo ZichermannGamification é pensar jogos de não ficção“É jogar com seus amigos reais, comseu dinheiro real, com suas coisasreais, no mundo real”
  14. 14. “Vivemos, segundo Daniele Fiandaca &Patrick Burgoyne a era dos 4 Es:Education, Entertainment, Engagement, Exchanging valueTodo computador com uma conexão deinternet tem o potencial de se tornar umprovedor de conteúdo e produtor de mídia.Se há uma diferença neste cenário é quena maior parte das vezes, o consumidor temque fazer o primeiro movimento: clicar emalgo, preencher um endereço etc. Odesafio aqui é fazer com que as pessoasapreciem a propaganda”. Texto extraído da aula02: Digital/Social media ESPM do professor Msc Vicente MartinMastrocola. Disponível em www.slideshare.net/vincevader.
  15. 15. Status e recompensasQuanto maior for o status que vcfornece, menor são asnecessidades de dar recompensasfísicas (brindes, descontos, produtosetc)
  16. 16. Cases Press Start
  17. 17. Flash game desenvolvidocomo parte integrante dacampanha paragovernador do Pará(2010) do candidatoSimão Jatene PSDB.Desenvolvido por VinceVader em parceria comAmpy Games
  18. 18. Case: America´s ArmyNo passado: jovem americano poderia ter vislumbre do serviçomilitar ao ouvir recordações de um irmão mais velho, pai ouvizinho.Hoje: pouco contato com militares e falta de informações einteresse no serviço militar.Desafio: como recrutar jovens com baixo custo de propagandae adaptando as informações sobre a carreira militar ao contextode entretenimento e imersão de um game.O Game: America´s Army oferece experiências e vislumbres virtuaisdo desenvolvimento, da organização e do emprego dos soldados. Simular processos militares, inculcar valores e estimular debates
  19. 19. America´s armyhttp://www.americasarmy.com/
  20. 20. Temple of Zoom:http://www.templeofzoom.co.uk/
  21. 21. Links para esta aulahttp://gamingconceptz.blogspot.comhttp://youtu.be/6O1gNVeaE4gwww.slideshare.net/vincevaderwww.foursquare.comhttp://www.americasarmy.comwww.zynga.comdesignbyme.lego.comhttp://www.templeofzoom.co.uk/Referências bibliográficasJENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008.MASTROCOLA, Vicente (Vince) Martin. Ludificador. São Paulo: Edição do Autor, 2012

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