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Experiencia del Usuario
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User goals
App flow
Navigation map
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La definición del proyecto sirve para:
• definir los principios básicos del proyecto.
• crear una base común de conocimien...
Los objetivos del usuario sirven para:
• describir las funcionalidades críticas de la app.
• definir el alcance del proyec...
El flujo de la app sirve para:
• representar gráficamente las tareas que el usuario puede
hacer en la app
• simplificar al...
El mapa de navegación sirve para:
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• definir los controles e interaccion...
El diseño visual sirve para:
• visualizar la app justo como el usuario la verá
• definir la identidad visual de la app
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Sketching: prototipando
Ventajas del prototipado
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• Es un proceso participativo e incremental
• Sirve para identificar momentos clave...
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• No demuestra interacciones
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• Es difícil de perfeccionar
• Hay que ...
Reglas para una sesión de prototipado
• El coordinador es un facilitador, no un guía
• Una voz a la vez
• Ninguna idea es ...
Lo que nosotros/el cliente cree que el usuario necesita:
Lo que el usuario realmente necesita:
www.axure.com
• Versión de prueba de 30 días.
• Corre en Windows y en Mac
• Crea wireframes interactivos detallados
• Los prototipos se ...
• Crea un wireframe
• Agrega interacciones
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Cosas para Recordar
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Prototipando apps con Axure
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Prototipando apps con Axure

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Presentación del taller sobre prototipado de apps en el Mobile Day 2014 organizado por Software Gurú, sobre un método ágil para prototipado de apps usando Axure.

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Prototipando apps con Axure

  1. 1. @MauricioAngulo Developer | Divulgador | UX Advisor mauricio@tesseractspace.com www.tesseractspace.com/blog Prototipando apps con Axure
  2. 2. Experiencia del Usuario
  3. 3. Cómo lo explicó el cliente Cómo lo entendió el líder de proyecto Cómo lo diseñó el analista Cómo lo hizo el programador Cómo lo describió el de ventas Cómo fue documentado Cómo lo ejecutó operaciones Cómo fue cobrado al cliente Cómo fue el soporte técnico Lo que el cliente necesitaba
  4. 4. www.jjg.net/elements
  5. 5. Project definitions User goals App flow Navigation map Visual designs
  6. 6. La definición del proyecto sirve para: • definir los principios básicos del proyecto. • crear una base común de conocimiento para todo el equipo involucrado. • revisar la viabilidad del proyecto en términos técnicos y de recursos (tiempo y presupuesto). • responder a los cinco imperativos: qué, quién, cómo, cuándo y cuánto.
  7. 7. Los objetivos del usuario sirven para: • describir las funcionalidades críticas de la app. • definir el alcance del proyecto en el alcance actual. • escoger las funcionalidades que entran en el proyecto y cuáles no. • crear pruebas de concepto (POC)
  8. 8. El flujo de la app sirve para: • representar gráficamente las tareas que el usuario puede hacer en la app • simplificar al máximo el número de pasos requeridos para que el usuario logre una tarea • evitar redundancias, callejones sin salida y navegación circular • definir el contenido y la navegación
  9. 9. El mapa de navegación sirve para: • refinar el flujo de la app pantalla por pantalla • definir los controles e interacciones que se utilizarán para que el usuario interactúe con la app • optimizar el flujo de navegación y la carga de trabajo del usuario • crear definiciones para contenido
  10. 10. El diseño visual sirve para: • visualizar la app justo como el usuario la verá • definir la identidad visual de la app • implementar y revisar las guías visuales de la plataforma • crear los elementos visuales para el equipo de desarrollo
  11. 11. www.jjg.net/elements
  12. 12. Sketching: prototipando
  13. 13. Ventajas del prototipado • ¡Es barato! • Es un proceso participativo e incremental • Sirve para identificar momentos clave en la interacción humano-máquina • Describe el user journey dentro y fuera de una aplicación
  14. 14. Desventajas del prototipado • No demuestra interacciones • Es difícil de compartir • Es difícil de perfeccionar • Hay que imaginar y explicar los casos de uso
  15. 15. Reglas para una sesión de prototipado • El coordinador es un facilitador, no un guía • Una voz a la vez • Ninguna idea es mala • Habla de lo que te gusta, no de lo que odias • El centro de la discusión es: “lo que es bueno para el usuario”
  16. 16. Lo que nosotros/el cliente cree que el usuario necesita:
  17. 17. Lo que el usuario realmente necesita:
  18. 18. www.axure.com
  19. 19. • Versión de prueba de 30 días. • Corre en Windows y en Mac • Crea wireframes interactivos detallados • Los prototipos se pueden compartir (como HTML) para probarlos y evaluarlos
  20. 20. • Crea un wireframe • Agrega interacciones • Agrega animaciones • Comparte y documenta
  21. 21. Cosas para Recordar • Comienza diseñando • Diseña con tiempo • Interactúa con tu equipo • El usuario es lo más importante • La experiencia es el producto
  22. 22. www.axure.com/learn
  23. 23. ¡Diviértete y crea algo!
  24. 24. @MauricioAngulo Developer | Divulgador | UX Advisor mauricio@tesseractspace.com www.tesseractspace.com/blog ¡Gracias!

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