INTERFAZ DE USUARIOPAUL TARAMUEL6TO INFORMATICA
PROTOTIPADO RAPIDO DEINTERFACESEn el mundo de la industria, existe una necesidadclara de prototipado rápido que permita la...
METODOLOGIALa metodología utilizada para la creación de modelosconceptuales. Consta de diagramas gráficos UML pero a la ve...
FASE DE ANALISIS Reuniones con responsables para establecer unavisión clara del sitio a diseñar Inclusión de tareas rela...
FASE DE ANALISIS
FASE DE DISEÑO Desarrollo del flujo de pantallas y el modelode navegación Realizar revisiones de conceptos de diseño Di...
FASE DE DISEÑO
DESARROLLO DE UNMODELO En esta etapa se explica el método iterativo ylas responsabilidades a los usuarios ya queel usuari...
DESARROLLO DE UNMODELO En el desarrollo de un prototipo se preparan los siguientes componentes: El lenguaje para el diál...
ESTRATEGIAS PARA ELDESARROLLO DE PROTOTIPOS Se puede desarrollar un prototipo para cada uno de los componentes de la apli...
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Prototipado rapido de interfaces

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Prototipado rapido de interfaces

  1. 1. INTERFAZ DE USUARIOPAUL TARAMUEL6TO INFORMATICA
  2. 2. PROTOTIPADO RAPIDO DEINTERFACESEn el mundo de la industria, existe una necesidadclara de prototipado rápido que permita la prontavalidación de los requisitos con el usuario. Porotra parte, este prototipo debe ser lo máscompleto posible para la validación realizada porel usuario sea útil. Estos dos puntos estáncontrapuestos, ya que si se prototiparápidamente. Proponemos un procesodenominado Inferencia, que permite incrementarla velocidad de prototipado sin incrementar elesfuerzo destinado a completar el modeloconceptual.
  3. 3. METODOLOGIALa metodología utilizada para la creación de modelosconceptuales. Consta de diagramas gráficos UML pero a la vezesta soportado por la lenguaje formal de especificación desistemas orientado a objetos y está constituida de los siguientesmodelos: Modelo de Objetos.- Modelo gráfico en el cual se definenlas clases, sus atributos y las relaciones entre clases. Modelo Dinámico.- Modelo grafico que permite especificarlas vidas válidas de los objetos de las clases y de suinteracciones. Modelo Funcional.- Se utiliza para capturar la semánticaasociada a los cambios de estado de los objetos provocadospor los eventos (modificación de los atributos de la clase). Modelo de Presentación.- Modelo para especificarrequisitos de interfaz de usuario comprende requisitos sobrepresentación, navegación, visibilidad, accesos y búsqueda, yque está basado en el uso de patrones.
  4. 4. FASE DE ANALISIS Reuniones con responsables para establecer unavisión clara del sitio a diseñar Inclusión de tareas relativas a usabilidad en el plan delproyecto Reunir un equipo multidisciplinar para asegurar unconocimiento global Establecer objetivos de usabilidad Organizar estudios de campo Búsqueda de productos competitivos Crear perfiles de usuario Desarrollar un análisis de tareas Describir y documentar los escenarios de usuario Describir y documentar los requerimientos de operativade usuario
  5. 5. FASE DE ANALISIS
  6. 6. FASE DE DISEÑO Desarrollo del flujo de pantallas y el modelode navegación Realizar revisiones de conceptos de diseño Diseño con papel y lápiz Elaborar prototipos "low-fidelity" Organizar tests de usabilidad sobre losprototipos "low-fidelity" Elaborar prototipos detallados "high-fidelity" Organizar tests de usabilidad sobre losprototipos "high-fidelity" Documentación de estándares y directrices Elaboración de una especificación de diseño
  7. 7. FASE DE DISEÑO
  8. 8. DESARROLLO DE UNMODELO En esta etapa se explica el método iterativo ylas responsabilidades a los usuarios ya queel usuario participa directamente en todo elproceso. La rapidez con la que se genera elsistema es esencial para que no se pierda elestado de ánimo sobre el proyecto y losusuarios puedan comenzar a evaluar laaplicación con la mayor brevedad posible. Elprofesional de sistema para construccióninicial del prototipo emplea cualquierherramienta, como Lenguajes de CuartaGeneración, Generadores deReportes, Generadores de Pantalla
  9. 9. DESARROLLO DE UNMODELO En el desarrollo de un prototipo se preparan los siguientes componentes: El lenguaje para el diálogo o conversación entre el usuario y el sistema Pantallas y formatos para la entrada de datos Módulos esenciales de procesamientos Salida del sistema La incorporación en la interfaz de entrada/salida de características representativas de las queserán incluidas en el sistema final permite una mayor exactitud en el proceso de evaluación. Revisión del Prototipo Es responsabilidad del usuario trabajar con el prototipo y evaluar sus características yoperación. La experiencia con el sistema bajo condiciones reales permite la familiaridadindispensable para determinar los cambios o mejoras que sean necesarios, o también laeliminación de características innecesarias. El profesional de sistema captura la información sobre lo que le gusta y lo que le desagrada alos usuarios. Esta información tiene influencia en la siguiente versión del prototipo, la cual sepresenta modificada, refinada. Iteración Los dos últimos etapas descriptas anteriormente se repiten varias veces hasta que esténusuarios y profesionales de sistema de acuerdo en que el prototipo ha evolucionado losuficiente o que una iteración más no traerá beneficios adicionales. Prototipo Terminado Cuando el prototipo está terminado, es decir, tenemos la información que buscamos seguimosen el punto donde habíamos quedado dentro del Ciclo de Desarrollo de Sistema.
  10. 10. ESTRATEGIAS PARA ELDESARROLLO DE PROTOTIPOS Se puede desarrollar un prototipo para cada uno de los componentes de la aplicación Prototipos por Pantallas La interface entre el sistema y el usuario es la pantalla de visualización, esta es elvehículo para presentar la información tal como ésta es proporcionada al sistema o comoes recuperada de éste. Los prototipos de pantalla permiten evaluar la posición de información sobre lapantalla, los encabezados, los botones, mensajes. También permite la reacción de losusuarios por la cantidad de información sobre la pantalla. La creación de un prototipo depantalla conduce a: Que debe presentarse como información sobre la pantalla principal Cuál pertenece a una pantalla de detalle Prototipos para Procedimientos de Procesamientos Las funciones de procesamiento incluye entradas, cálculos, recuperar información yactividades de salidas. Como los datos pocas veces son ingresados de la forma correcta oen la secuencia válida, es por ello que la aplicación se diseña para asegurar la detecciónde errores. El objetivo es determinar si los procedimientos de aplicación fueron desarrolladosadecuadamente. La evaluación de los procedimientos y la observación de errores y equivocacionescometidas por los individuos cuando emplean el prototipo, pueden sugerir la adición decaracterísticas de manejo de errores que no se habían anticipado.

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