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Ads curso01 cap01

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Ads curso01 cap01

  1. 1. Análisis y Diseño de Sistemas de Información
  2. 2. Richard Terrazas Macedo Ingeniero de Sistemas Project Manager Business Intelligence Análisis y Diseño de Sistemas de Informaciónón
  3. 3. Información general
  4. 4. Análisis y Diseño de Sistemas de Información Introducción al Análisis y Diseño de Sistemas de Información Capítulos: 1. La Gerencia de Proyectos de software 2. Análisis y Diseño de Sistemas de Información 3. El proceso unificado 4. Gestión de Riesgos Universidad Tecnológica del Perú - UTP
  5. 5. Análisis y Diseño de Sistemas de Información Curso 1: Introducción a las Análisis y Diseño de Sistemas de Información Capítulo 1:  La Gerencia de Proyectos de software Universidad Tecnológica del Perú - UTP
  6. 6. INTRODUCCIÓN A LAS Análisis y Diseño de Sistemas de Información Capítulo 1: La Gerencia de Proyectos de Software Temas: 1. El Proyecto 2. La dirección de proyectos 3. Errores clásicos en la gestión de proyectos TI 4. Gestión del recurso humano Análisis y Diseño de Sistemas de Información
  7. 7. La Gerencia de Proyectos de Software 1. El Proyecto
  8. 8. INTRODUCCIÓN A LAS Análisis y Diseño de Sistemas de Información Capítulo 1: La Gerencia de Proyectos de Software Temas: 1. El Proyecto Análisis y Diseño de Sistemas de Información
  9. 9. LA GERENCIA DE PROYECTOS DE SOFTWARE 1. El Proyecto 1.1. Los objetivos de un proyecto 1.2. Factores críticos de éxito Introducción al Análisis y Diseño de Sistemas de Información
  10. 10. 1. EL PROYECTO La Gerencia de Proyectos de Software Un proyecto es un esfuerzo temporal llevado a cabo para crear un producto o servicio único. Guía del PMBOK® ©2008 Project Management Institute  Temporal quiere decir que todo proyecto tiene un inicio y un final definidos.  Único quiere decir que el producto o servicio es diferente a otros productos o servicios similares. ¿QUÉ ES UN PROYECTO?
  11. 11. 1. EL PROYECTO  Las organizaciones ejecutan trabajos, ya sea en la forma de proyectos o de operaciones. Ambos tienen en común:  Ejecutados por personas  Recursos restringidos  Se planifican, ejecutan y controlan  Se diferencian en:  Las operaciones son continuas y repetitivas  Los proyectos son únicos y temporales. La Gerencia de Proyectos de Software
  12. 12. 1. EL PROYECTO La Gerencia de Proyectos de Software Fuente: Horine, Gregory, Gestión de Proyectos. Anaya Característica Proyectos Operaciones Similitudes básicas Planificados, ejecutados y controlados Planificados, ejecutados y controlados Ejecutados por gente Ejecutadas por gente Limitados por recursos Limitadas por recursos Objeto Lograr objetivos y finalizarlos Mantener la Organización Tiempo Temporales Continuas Con fechas de inicio y fin Resultados Producto, servicio o resultado único Producto, servicio o resultado no único Gente Equipos temporales y dinámicos, creados para cumplir las exigencias del proyecto Equipos funcionales que generalmente trabajan en paralelo a la estructura organizacional Autoridad del Jefe Varia según la estructura organizacional Normalmente es una autoridad directa y formal de proyectos Normalmente la autoridad directa o de línea es mínima, si la hay Comparativa entre Proyectos y Operaciones
  13. 13. 1. EL PROYECTO  Ejemplos de proyectos:  Desarrollo de un nuevo producto o servicio  Llevar a cabo un cambio dentro de la organización  Diseñar un nuevo vehículo de transporte  Construir un edificio de viviendas.  Organizar un congreso de estudiantes  Desarrollar un software para el manejo de una agencia bancaria  Realizar un cambio organizacional La Gerencia de Proyectos de Software
  14. 14. 1. EL PROYECTO  Naturaleza temporal de un proyecto  Todo proyecto tiene un inicio y un fin.  Se llega al fin cuando se cumplen los objetivos del proyecto o cuando se determina que no se pueden cumplir.  Temporal no quiere decir en un corto tiempo, quiere decir que tiene una duración finita.  Lo temporal no aplica al servicio o producto generado por el proyecto.  Ejemplo: un monumento nacional que será visitado por muchos años. La Gerencia de Proyectos de Software
  15. 15. 1. EL PROYECTO  Producto o servicio único:  Los proyectos tienen que ver con hacer algo que no se ha hecho antes, y por lo tanto es algo único.  Por ejemplo, la construcción de un edificio de oficinas puede parecer repetitivo, pero para cada desarrollo podemos tener un nuevo cliente, otro lugar, leyes distintas, distinto contratista, etc.. La Gerencia de Proyectos de Software
  16. 16. 1. EL PROYECTO  Sub-Proyectos  Los proyectos se pueden dividir en componentes más manejables, también llamados sub-proyectos.  Los sub-proyectos muchas veces se sub- contratan a empresas externas o a otras unidades funcionales en la organización ejecutante. La Gerencia de Proyectos de Software Sub Proyecto A Sub Proyecto B Sub Proyecto C Sub Proyecto D Proyecto ABC
  17. 17. 1.1. LOS OBJETIVOS DE UN PROYECTO Costo Calidad Tiempo Alcance 1. El proyecto
  18. 18. 1.2. FACTORES CRÍTICOS DE ÉXITO  Factores críticos de éxito:  Apoyo de un sponsor  Uso de metodologías  Presupuesto bien definido  Definición del proceso  Uso de herramientas 1. El proyecto
  19. 19. 1.2. FACTORES CRÍTICOS DE ÉXITO 1. El proyecto Satisfacción al cliente Tiempo CostoAlcance Calidad Riesgo
  20. 20. La Gerencia de Proyectos de Software 2. La dirección de proyectos
  21. 21. INTRODUCCIÓN A LAS Análisis y Diseño de Sistemas de Información Capítulo 1: La Gerencia de Proyectos de Software Temas: 2. La dirección de proyectos Análisis y Diseño de Sistemas de Información
  22. 22. LA GERENCIA DE PROYECTOS DE SOFTWARE 2. La dirección de Proyectos 2.1. Grupo de procesos 2.2. Destrezas para la gerencia de proyectos 2.3. Código de ética gerente de proyectos 2.4. Las funciones del gerente de proyecto 2.5. Liderazgo de un gerente de proyectos Análisis y Diseño de Sistemas de Información
  23. 23. 2. LA DIRECCIÓN DE PROYECTOS La Gerencia de Proyectos de Software La dirección de proyectos es la aplicación de conocimientos, habilidades, herramientas y técnicas a las actividades del proyecto para cumplir con los requisitos del mismo. Guía del PMBOK® ©2008 Project Management Institute ¿Qué es dirección de proyectos?
  24. 24. 2. LA DIRECCIÓN DE PROYECTOS  La dirección de un proyecto incluye:  Identificar los requisitos  Establecer unos objetivos claros y posibles de realizar  Equilibrar las demandas concurrentes de calidad, alcance, tiempo y costos.  Adaptar las especificaciones, los planes y el enfoque a las diversas inquietudes y expectativas de los diferentes interesados. La Gerencia de Proyectos de Software
  25. 25. 2. LA DIRECCIÓN DE PROYECTOS  El Gerente de un proyecto debe cumplir el objetivo de un Proyecto La Gerencia de Proyectos de Software Calidad Alcance Costo Tiempo
  26. 26. 2. LA DIRECCIÓN DE PROYECTOS  El conocimiento sobre Gerencia de Proyectos puede organizarse de muchas maneras.  La Guía del PMBOK® es un estándar en la gestión de proyectos desarrollado por el Project Management Institute (PMI). La Gerencia de Proyectos de Software
  27. 27. 2. LA DIRECCIÓN DE PROYECTOS  Principios de la Gerencia de Proyectos:  Seleccionar proyectos que ayuden al negocio  Entender los requerimientos y ponerlos bajo control  Preparar un plan razonable  Tener un buen equipo y establecer responsabilidades  Hacer seguimiento y dar visibilidad  Usar “línea de base”  Documentar  Si no ha sido probado, no trabajará  Asegurar satisfacción del cliente  Ser proactivo La Gerencia de Proyectos de Software
  28. 28. 2.1. GRUPOS DE PROCESOS EN LOS PROYECTOS 2. La dirección de proyectos Las flechas representan flujo de información INICIO PLANEACION EJECUCION CONTROL CIERRE ETICA Y RESPONSABILIDAD PROFESIONAL
  29. 29. 2.1. GRUPOS DE PROCESOS EN LOS PROYECTOS 2. La dirección de proyectos Grupo de Proceso Descripción por el PMBOK ©2008 Project Management Institute Términos Comunes 1. Inicio Define y autoriza el proyecto o una fase del mismo planificación, preliminar, comenzando 2. Planificación Define y refina los objetivos, y planifica el curso de acción requerido para lograr los objetivos y el alcance pretendido del proyecto definición, desarrollo del plan, asentamiento de las bases 3. Ejecución Integra a personas y otros recursos para llevar a cabo el plan de gestión del proyecto para el proyecto hacer que ocurra, en proceso, coordinación 4. Seguimiento y Control Mide y supervisa regularmente el avance, a fin de identificar las variaciones respecto del plan de gestion del proyecto, a fin de tomar medidas correctivas y cumplir con el objetivo del proyecto seguimiento del proyecto, manteniendo la linea de accion 5. Cierre Formaliza la aceptación del producto, servicio o resultado, y termina ordenadamente el proyecto o una fase del mismo aceptación del cliente, transición, cierre
  30. 30. 2.2. DESTREZAS PARA LA GERENCIA DE PROYECTOS 2. La dirección de proyectos DESTREZAS EN RELACIONES HUMANAS DESTREZAS TECNICAS DESTREZAS GERENCIALES EFICIENCIA EN EL LOGRO DE RESULTADOS MANEJO DEL EQUIPO DEL PROYECTO GERENCIA DE UNO MISMO  Auto evaluación precisa  Autocontrol emocional  Auto confianza  Manejo de conflictos  Persistencia  Iniciativa  Pensamiento sistemático  Búsqueda de información  Impacto e influencia  Flexibilidad  Dirección de gente  Sensibilidad interpersonal  Liderazgo
  31. 31. 2.2. DESTREZAS PARA LA GERENCIA DE PROYECTOS  Habilidades del Gerente de Proyecto:  Habilidades de comunicación  Habilidades de organización  Team building  Liderazgo  Flexibilidad  Creatividad  Paciencia  Persistencia  Know how 2. La dirección de proyectos
  32. 32. 2.3. CÓDIGO DE ÉTICA DEL GERENTE DE PROYECTOS  Asegurar la integridad  Contribuir a la bases de conocimiento  Aplicar el conocimiento profesional  Balancear intereses  Respetar diferencias 2. La dirección de proyectos Figura: http://blog.elcorreodigital.com/media/teamworkpuzzles_05.jpg
  33. 33. 2.4. FUNCIONES DEL GERENTE DE PROYECTOS 2. La dirección de proyectos Definir el alcance Figura: http://www.intercontacto.com/images/tematico/29_IC_P_ejecutivo_tiempo.jpg Identificar Rutas críticas Revisión de Fases del proyecto Estimar Tiempos Identificar y evaluar Riesgos Identificar los recursos y presupuestos
  34. 34. 2.4. FUNCIONES DEL GERENTE DE PROYECTOS  Definir el alcance  Identificar a los stakeholders, sponsors, los procedimientos de escalamiento  Desarrollar una lista detallada de tareas  Estimar los tiempos  Identificar los recursos y presupuestos  Evaluar los requerimientos del proyecto  Preparar un plan de contingencia  Bosquejar el proyecto  Identificar y evaluar riesgos  Identificar interdependencias  Identificar las rutas críticas  Participar en la revisión de las fases del proyecto  Asegurar los recursos que se necesitan  Administrar el proceso de control del cambio  Reportar el estado real del proyecto 2. La dirección de proyectos
  35. 35. 2.5. LIDERAZGO DE UN GERENTE DE PROYECTOS 2. La dirección de proyectos Figura: http://todosignifica.files.wordpress.com/2009/03/liderazgo.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Liderazgo El liderazgo es el proceso de influir en otros y apoyarlos para que trabajen con entusiasmo en el logro de objetivos comunes. Se entiende como la capacidad de tomar la iniciativa, gestionar, convocar, promover, incentivar, motivar y evaluar a un grupo o equipo.
  36. 36. 2.5. LIDERAZGO DE UN GERENTE DE PROYECTOS 2. La dirección de proyectos Gerente - LIDER Es innovador Es original Se concentra en las personas Tiene visión a largo plazo Pregunta qué y porqué Desarrolla nuevos caminos Hace lo que debe hacer Intenta lo imposible Es soñador Rompe Paradigmas Inspira confianza Gerente - Administrador Es conservador Mantiene lo establecido Controla Tiene visión de corto plazo Pregunta cómo y cuándo Acepta el status quo Hace bien las cosas Se compromete de acuerdo a sus posibilidades Es equilibrado Se ajusta a las normas Inspira respeto El Gerente es Líder o Administrador?
  37. 37. La Gerencia de Proyectos de Software 3. Errores clásicos en la gestión de proyectos TI
  38. 38. Capítulo 1: La Gerencia de Proyectos de Software Temas: 3. Errores clásicos en la gestión de proyectos TI Análisis y Diseño de Sistemas de Información
  39. 39. LA GERENCIA DE PROYECTOS DE SOFTWARE 3. Errores clásicos en la gestión de proyectos TI 3.1. Errores relacionados al Factor humano 3.2. Errores relacionados al Proceso 3.3. Errores relacionados al Producto 3.4. Errores relacionados con la tecnología Análisis y Diseño de Sistemas de Información
  40. 40. 3. ERRORES CLÁSICOS EN LA GESTIÓN DE PROYECTOS TI  Estadísticas sobre desarrollo de software: 31% de los proyectos son cancelados antes de completarse. 53% de los proyectos cuestan 190% del costo estimado. En las grandes empresas el costo se desvía aprox. un 9%. En las PYMES el costo se desvía aprox. un 16%. 77% fallan la fecha de entrega La Gerencia de Proyectos de Software Fuente: Standing Group Report
  41. 41. 3. ERRORES CLÁSICOS EN LA GESTIÓN DE PROYECTOS TI La Gerencia de Proyectos de Software ¿Por qué se consume tanto tiempo en culminar los sistemas informáticos? ¿Por qué no se identifican todos los errores del software antes de entregarlo al cliente? ¿Por qué es tan difícil medir el avance del desarrollo del software? ¿Por qué es tan elevado el costo de los proyectos de sistemas? ¿Los usuarios finales están totalmente satisfechos con los sistemas informáticos que utilizan? Interrogantes en el desarrollo de software
  42. 42. 3. ERRORES CLÁSICOS EN LA GESTIÓN DE PROYECTOS TI La Gerencia de Proyectos de Software De Factor Humano De Procesos Del Producto De la Tecnología
  43. 43. 3.1. DE FACTOR HUMANO  Poca motivación  Empleados conflictivos  Héroes  Agregar recursos a un proyecto atrasado  Soñadores  Falta de auspiciadores efectivos  Falta de Stakeholders interesados  No tener el punto de vista del usuario 3. Errores clásicos en la gestión de proyectos TI Figura: http://www.infobae.com/adjuntos/imagenes/91/0099103G.jpg  Ruido  Hacinamiento  Roces con el cliente  Expectativas no realistas  Politización
  44. 44. 3.2. DE PROCESOS  Planificación excesivamente optimista.  Tiempo desperdiciado al inicio  Manejo insuficiente del riesgo  Planeamiento Insuficiente  Planes que ceden a la presión  Actividades fundamentales acortadas  Programación “Code-like-hell” (Ir directo a codificar)  Aseguramiento de la calidad recortado 3. Errores clásicos en la gestión de proyectos TI  Diseño inadecuado  Falla de proveedores  Control insuficiente  Omisión de tareas al estimar  Planear recuperarse “después”
  45. 45. 3.3. DEL PRODUCTO  Exceso en los requerimientos  Plantear demasiados objetivos a la vez  Desarrollo no centrado en los objetivos del proyecto  Mala Negociación  Desarrollo orientado a investigación 3. Errores clásicos en la gestión de proyectos TI
  46. 46. 3.4. DE LA TECNOLOGÍA  El síndrome de la panacea o bala de plata (silver bullet)  Ahorro sobreestimado por nuevas herramientas o metodologías  Cambio de herramientas en medio del proyecto  Ausencia de sistemas de control de versiones de código fuente 3. Errores clásicos en la gestión de proyectos TI Figura: http://mascreatividad.files.wordpress.com/2009/03/tecnologia1.jpg
  47. 47. La Gerencia de Proyectos de Software 4. Gestión del Recurso Humano
  48. 48. Capítulo 1: La Gerencia de Proyectos de Software Temas: 4. Gestión del Recurso Humano Análisis y Diseño de Sistemas de Información
  49. 49. LA GERENCIA DE PROYECTOS DE SOFTWARE 4. Gestión del Recurso Humano 4.1. Factores de motivación 4.2. Los 5 Factores de motivación más importantes 4.3. Factores que involucionan la motivación Introducción a las Análisis y Diseño de Sistemas de Información
  50. 50. 4. GESTIÓN DEL RECURSO HUMANO  El factor humano tiene el mayor potencial para acelerar un proyecto si se gestiona adecuadamente.  Gestionar aquí no significa presionar, sino encontrar los factores que hagan que los desarrolladores alcancen su máximo nivel de productividad y que lo hagan a gusto La Gerencia de Proyectos de Software Figura: http://www.eduvyt.com.mx/file.php/1/Gestion_publica_/GPRH/GPRH08.jpg
  51. 51. 4.1. FACTORES DE MOTIVACIÓN  En psicología y filosofía, motivación son los estímulos que mueven a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación.  Los motivos pueden agruparse en diversas categorías:  Motivos racionales y emocionales.  Motivos egocéntricos o altruistas.  Motivos de atracción o de rechazo. 4. Gestión del Recurso Humano Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Motivaci%C3%B3n
  52. 52. 4.1. FACTORES DE MOTIVACIÓN  Algunos Números:  Aproximadamente el 50-66% de los desarrolladores son introvertidos frente a un 25-33% de la población general.  Los desarrolladores tienden: hacia su interior, al mundo de las ideas, A su desarrollo personal, dan menos importancia a cuestiones exteriores como la imagen, status, etc. 4. Gestión del Recurso Humano
  53. 53. 4.2. LOS 5 FACTORES DE MOTIVACIÓN MÁS IMPORTANTES 4. Gestión del Recurso Humano Lograr Objetivos Dar posibilidad al desarrollo profesional El contenido del trabajo La Vida privada del desarrollador Oportunidad de elaborar supervisión técnica 1 2 3 4 5
  54. 54. 4.3. FACTORES QUE INVOLUCIONAN LA MOTIVACIÓN 4. Gestión del Recurso Humano Factores de Ambiente Otros Factores 1 2 Figura: http://www.gaceta.es/file_upload/noticias/imagenes/460x435/avions12314395191139562246.jpg
  55. 55. 4.3. FACTORES QUE INVOLUCIONAN LA MOTIVACIÓN 4. Gestión del Recurso Humano FACTORES QUE DESMOTIVAN: DEL AMBIENTE  Iluminación y temperatura adecuada  Suficiente espacio de mesa y armarios  Suficiente silencio para permitir una buena concentración (incluida la posibilidad de apagar teléfonos)  Suficiente intimidad para evitar interrupciones indeseadas  Fácil acceso al equipo de oficina (fotocopiadora, fax, etc.)  Disponibilidad de material de oficina (papel, bolígrafos, etc.)  Acceso sin restricciones al ordenador  Equipo informático razonablemente actualizado  Buen soporte ante averías en el equipo informático  Buena calidad de comunicaciones (teléfonos, e-mail, Internet, ...)  Disponibilidad de las herramientas software necesarias  Disponibilidad del hardware necesario (por ejemplo, una impresora de color para un proyecto en el cual sea importante la impresión en color)  Disponibilidad de manuales de referencia y otras publicaciones relevantes.  Un soporte mínimo de formación para nuevas herramientas, metodologías, etc.  Uso de copias legales de software.  Flexibilidad horaria razonable
  56. 56. 4.3. FACTORES QUE INVOLUCIONAN LA MOTIVACIÓN 4. Gestión del Recurso Humano FACTORES QUE DESMOTIVAN: OTROS FACTORES  Manipulación de parte de la Dirección  Demasiada presión de calendario  Presiones innecesarias  Falta de apreciación del esfuerzo de los desarrolladores  Dirección técnica incompetente  No implicar a los desarrolladores en las decisiones que los afectan  Barreras en la productividad  Baja Calidad  Mantener pequeño el tamaño del Equipo
  57. 57. ¿Preguntas?
  58. 58. LABORATORIO N° 1  En este laboratorio, usted:  Identifica los errores de un proyecto  Expone sus ideas de mejora Universidad Tecnológica del Perú - UTP

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