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Aula Interface Gráfica do Usuário

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Aula Algoritmos e Programação II - Interface Gráfica do Usuário

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Aula Interface Gráfica do Usuário

  1. 1. Interface Gráfica do Usuário (Graphical User Interface – GUI ) Algoritmos e Programação II - Fábio M. Pereira
  2. 2. Interface Gráfica do Usuário (GUI) Definindo Interface do Usuário A importância do Bom Design Os benefícios do Bom Design Histórico Introdução da Interface Gráfica do Usuário (GUI) O avanço da Web Breve histórico do Design de Telas Objetivos Processo de Desenvolvimento 2 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI
  3. 3. Projeto de Interface do Usuário A interface do usuário é a parte mais importante de qualquer sistema computacional Por que? Ela é o sistema para a maioria dos usuários Ela pode ser vista, ouvida e também pode ser tocada As pilhas de código de software estão invisíveis, escondidas atrás de monitor, teclado e mouse 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 3
  4. 4. Definindo Interface do Usuário A interface do usuário é a parte de um computador e de seu software que pessoas podem ver, ouvir, tocar, falar para ... Possui essencialmente dois componentes: entrada e saída Entrada (input) é como uma pessoa comunica as suas necessidades ou desejos ao computador Saída (output) é como o computador comunica o resultado de suas computações e requisitos ao usuário 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 4
  5. 5. Definindo Interface do Usuário São mecanismos de entrada Teclado, mouse, trackball, o dedo de alguém (para telas sensíveis ao toque), a voz de alguém (para instruções faladas) Os mais comuns mecanismos de saída são O monitor de vídeo, seguido por mecanismos que tiram proveito da capacidade auditiva das pessoas: voz e som O uso dos sentidos humanos de olfato e toque em projetos de interface continuam pouco explorados 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 5
  6. 6. Definindo Interface do Usuário A melhor interface é aquela que não é notada, aquela que permita que o usuário mantenha o foco na informação e tarefa em mãos, não no mecanismo usado para apresentar a informação e realizar a tarefa 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 6
  7. 7. Interface Gráfica do Usuário A Importância do Bom Design
  8. 8. A Importância do Bom Design Com a tecnologia e ferramentas atuais, e com nossa motivação em criar interfaces e telas realmente efetivas e usáveis, por que continuamos a produzir sistemas que são ineficientes e confusos? Nós não estamos preocupados? Nós não possuímos senso comum? (produzimos telas idênticas para aplicações similares) Nós não temos tempo? Nós ainda não sabemos o que realmente faz o bom design? 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 8
  9. 9. A Importância do Bom Design Uma interface e tela bem projetada é de fundamental importância para nossos usuários É a sua janela para visualização das capacidades do sistema Para muitos, é o sistema, sendo um dos poucos componentes visíveis do produto criado pelo desenvolvedor É também o veículo através do qual muitas tarefas críticas são apresentadas 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 9
  10. 10. A Importância do Bom Design Um layout e aparência de tela afetam uma pessoa de várias maneiras Se ele é confuso e ineficiente, pessoas irão ter grande dificuldade para realizar seus trabalhos e irão cometer muitos erros O design pobre pode até mesmo fazer com que pessoas abandonem o uso de um sistema permanentemente 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 10
  11. 11. A Importância do Bom Design Um layout e aparência de tela afetam uma pessoa de várias maneiras (cont.) Pode também levar a aborrecimento, frustração e aumento do stress Um usuário aliviou as suas frustrações com seu computador com um par de balas a partir de uma arma bem-apontada Em outro caso, em um momento de extrema exasperação e raiva, o usuário jogou o seu PC através da janela de seu escritório 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 11
  12. 12. Casos Verídicos 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 12
  13. 13. Interface Gráfica do Usuário Benefícios do Bom Design
  14. 14. Benefícios do Bom Design Baseado em um sistema que requer processamento de 4.8 milhões telas/ano: Segundos adicionais requeridos por tela Pessoas-ano adicionais requeridas para processar os 4.8 milhões de telas 1 .7 5 3.6 10 7.1 20 14.2 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 14
  15. 15. Benefícios do Bom Design Um pesquisador tentou aumentar a clareza e legibilidade da tela tornando-as menos cheias Separou itens, os quais tinham sido combinados em uma mesma linha para conservar espaço Resultado: aumento de produtividade em 20% 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 15
  16. 16. Benefícios do Bom Design Um outro pesquisador reformatou uma série de telas de usuários seguindo muitos dos princípios que serão vistos durante o curso Resultado: os usuários completaram as transações em um tempo 25% menor, com 25% menos erros que as telas originais Em um estudo comparando 500 telas, o tempo necessário para extrair informações de linhas aéreas ou hospedagem foi 128% mais rápido do melhor para o pior formato 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 16
  17. 17. Benefícios do Bom Design Baca e Cassidy (1999) re-projetaram uma página web de uma organização cujos usuários estavam reclamando da dificuldade em encontrar as informações de que precisavam Objetivo de usabilidade: encontrar a informação em 80% dos casos Após o primeiro re-design: 73% das buscas eram completadas com uma média de tempo de 113s 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 17
  18. 18. Benefícios do Bom Design Baca e Cassidy (1999) ... Após modificações adicionais: 84% de sucesso nas buscas, com redução do tempo médio para 57s Aumento no sucesso da busca em 15% Diminuição do tempo de busca em 50% Mostra a importância de testes interativos e re-design 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 18
  19. 19. Benefícios do Bom Design Fath e Henneman (1999) avaliaram quatro sites comumente usados para compras on-line Em três dos sites apenas metade das compras puderam ser completadas, no quarto, 84% foram bem sucedidas 1/3 das compras não puderam ser completadas no total O mais bem sucedido foi cerca de 65% melhor que o menos bem sucedido Quanto isto significa em dinheiro??? 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 19
  20. 20. Outros Benefícios Custos de treinamento menores por causa da redução do tempo de treinamento Custos de linhas de suporte menores por causa da diminuição do número de chamadas Aumento da satisfação dos empregados por causa da redução do aborrecimento e da frustração Benefícios aos clientes da organização por causa dos melhores serviços 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 20
  21. 21. Benefícios do Bom Design Identificar e resolver problemas durante as fases de projeto e desenvolvimento também trazem benefícios econômicos significativos Pressman (1992) mostrou que para cada dólar ($1) gasto corrigindo um problema durante o projeto do produto, $10 seriam gastos se o problema fosse resolvido durante o desenvolvimento e $100 para corrigi-lo após a implantação IBM (2001): “cada dólar investido em usabilidade implica em retorno de 10 a 100 dólares” 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 21
  22. 22. Interface Gráfica do Usuário Histórico – Introdução da GUI
  23. 23. Histórico – GUI
  24. 24. Histórico – GUI 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 24
  25. 25. Histórico – GUI 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 25
  26. 26. Interface Gráfica do Usuário Histórico – O Avanço da Web – Design de Telas
  27. 27. Histórico – O Avanço da Web 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 27
  28. 28. Histórico – O Avanço da Web 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 28
  29. 29. Histórico – O Avanço da Web 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 29
  30. 30. Histórico – O Avanço da Web 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 30
  31. 31. Histórico – Design de Telas O interesse no bom design de telas só começou a surgir a partir dos anos 70 Quando a IBM lançou seu tubo de raios catódicos 3270 – terminal baseado em texto Telas da década de 70 Muitos campos, com legendas obscuras e ilegíveis Visualmente desordenadas e geralmente possuíam campos de comandos que desafiavam o usuário a se lembrar do que eles faziam Mensagens ambíguas obrigavam o uso do manual 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 31
  32. 32. Tela Típica da Década de 70 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 32
  33. 33. Histórico – Design de Telas Guias para projeto de telas baseadas em texto surgiram na década de 80 Telas com rótulos menos obscuros Teclas de função para acesso aos campos Mensagens mais claras No entanto algumas abreviações continuavam obscuras aos usuários Muitas telas no estilo da década de 70 continuaram a ser desenvolvidas 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 33
  34. 34. Tela Típica da Década de 80 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 34
  35. 35. Histórico – Design de Telas Advento de gráficos na década de 90 Alguns princípios básicos não mudaram Agrupamento e alinhamento, por exemplo Bordas usadas para separar grupos visualmente Botões e menus em substituição às teclas de função Propriedade múltiplas dos elementos Tamanhos e estilos de fontes, largura de linhas, cores, etc. 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 35
  36. 36. Tela Típica da Década de 90 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 36
  37. 37. Tela Típica dos anos 2000 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 37
  38. 38. 2010 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 38
  39. 39. Interface Gráfica do Usuário Objetivos
  40. 40. Objetivos Entender as muitas considerações que devem ser aplicadas ao processo de design de interface e tela Entender a razão e as regras para uma metodologia efetiva de design de interface Identificar os componentes de interfaces e telas gráficas e da web, incluindo janelas, menus e controles 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 40
  41. 41. Objetivos Projetar e organizar telas gráficas e páginas web para encorajar a compreensão e execução mais rápida e mais apurada de suas características Escolher cores e ícones de projetos de tela Realizar o processo de projeto de interface do usuário, incluindo o desenvolvimento da interface e testes 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 41
  42. 42. Interface Gráfica do Usuário Processo de Desenvolvimento
  43. 43. Processo Conjunto de atividades, parcialmente ordenadas, com a finalidade de obter um produto de software Exemplo – Modelo em Espiral: Combina elementos de projeto prototipação-em-etapas Cada fase inicia com um objetivo esperado e termina como uma revisão pelo cliente do progresso Esforços de analise e engenharia são aplicados em cada fase do projeto Vantagens: Estimativas tornam-se mais realísticas com o progresso do trabalho, porque problemas importantes são descobertos mais cedo É mais versátil para lidar com mudanças Engenheiros de software podem começar o trabalho no sistema mais cedo 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 43
  44. 44. Usabilidade “A interface é o sistema para o usuário” Desejo dos usuários: aplicações que se enquadrem às suas necessidades e que sejam fáceis de usar “Uma boa interface do usuário deve permitir que pessoas que entendam do domínio do problema possam trabalhar com a aplicação sem terem de ler o manual ou receber treinamento” Quanto mais intuitiva a interface do usuário, mais fácil será utilizá-la Quanto mais fácil de usar uma interface, mais barata ela será 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 44
  45. 45. Usabilidade Consequências de uma interface melhor: Menor custo de treinamento Menor custo de suporte Maior satisfação dos usuário Maior a satisfação com o trabalho realizado Como aumentar a usabilidade? Uso de padrões e guias de desenvolvimento Prototipação Desenvolvimento centrado no usuário 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 45
  46. 46. Desenvolvimento Centrado no Usuário Processo no qual é dada extensiva atenção às necessidades, desejos e limitações do usuário final de uma interface, em cada estágio do processo de design Projetistas devem analisar e prever como os usuários gostariam de usar uma interface e devem testar com usuários reais a validade de suas suposições A interface deve se adaptar ao usuário e não o contrário 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 46
  47. 47. Desenvolvimento Centrado no Usuário Três princípios chave de UCD: Foco prematuro nos usuários e tarefas Coleta sistemática e estruturada de requisitos do usuário Usuários envolvidos desde o princípio  maximização da usabilidade do produto Entendimento das necessidades e desejos dos usuários bem como de seus modelos e representações mentais sobre o domínio Medida empírica do uso do produto Foco na facilidade de aprendizado e uso efetivo e livre de erros Conseguido através da aplicação de testes de usabilidade dos protótipos 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 47
  48. 48. Desenvolvimento Centrado no Usuário Três princípios chave de UCD (cont.): Projeto iterativo Requisitos são coletados e o produto é projetado, modificado e testado repetidamente Não percorremos o ciclo de desenvolvimento apenas uma vez, continuamos a iteração e ajuste com cada ciclo até obtermos o produto correto 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 48
  49. 49. Exemplo – Processo AWE 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 49 Identifica necessidades do usuário ou problemas (Conceitual) Prototipação da solução (Desenvol- vimento) Projeto de uma solução (Projeto) Avaliação com usuários reais (Lançamento)
  50. 50. 3-5 Iterações ½ - 4 semanas cada iteração Da Análise Inicial a Modelos de Alta Fidelidade: Modelos de Análise Inicial (MAI) Especificações funcionais, rascunhos, modelo de navegação escrito a mão, … Modelos de Baixa Fidelidade (MBF) Diagramas de Caso de Uso, esboços, modelo de navegação,… Modelos de Média Fidelidade (MMF) Diagrama de classe, protótipos, … Modelos de Alta Fidelidade (MAF) Modelos de tarefas, protótipos funcionais, … 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 50
  51. 51. Iteração com 4 Fases De modelos conceituais a lançamento de protótipos e testes Análise Conceitual Identifica usuários e necessidades do negócio Projeto Projeto de uma solução Desenvolvimento Prototipação da solução Lançamento Avaliação com usuários reais 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 51
  52. 52. Análise Conceitual Requisitos de usuários Entrevistas (MAI) Análise de desejos e necessidades (MAI) Análise de tarefa em grupo (MBF) … Requisitos de negócio Análise de requisitos e definição do negócio (MAI) Funções básicas do negócio (MAI) Modelo conceitual (MBF) Análise de tarefas (MBF) Guias de estilo de padrões de projeto (MMF) Objetivos do projeto de usabilidade do sistema (MMF) Necessidade de treinamento e documentação (MAF) 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 52
  53. 53. Projeto Diagramas de Casos de Uso (MAI) Modelo de Navegação (MAI & MBF) Modelos Estruturais (MMF & MAF) Diagramas de classes Diagramas de componentes Modelo de Tarefas (MAF) Diagramas de Sequência Diagramas de Atividades Diagramas de Máquinas de Estados 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 53
  54. 54. Desenvolvimento Rascunhos (mock-ups) (MAI) Protótipos de baixa fidelidade (rascunhos - sketches) Protótipos de média fidelidade (protótipos não funcionais) Protótipos de alta fidelidade (protótipos funcionais) Planos de avaliação 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 54
  55. 55. Lançamento/Teste Entrega do produto gerado para avaliação Registros de testes 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 55
  56. 56. Análise Conceitual “If you do not understand who your users (or potential users) are, your product is doomed to failure” Perfil do usuário Uma descrição detalhada de seus atributos de usuários (cargo, experiência, nível educacional, tarefas chave, faixa etária, etc.) Estas características tipicamente irão refletir uma faixa, não um atributo único (ex. idade 18-35) 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 56
  57. 57. O que você chama de “usuários”? Os indivíduos que irão interagir diretamente com o produto Outros indivíduos: O gerente do usuário direto O administrador do sistema – quem configura o produto para o usuário direto Pessoas que recebem artefatos ou informações do sistema Pessoas que decidem se irão adquirir o seu software Pessoas que usam produtos de competidores (você deseja convencê-los a usar o seu produto) 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 57
  58. 58. Categorize os seus usuários… Usuários principais Aqueles indivíduos que trabalham regularmente ou diretamente com o produto Usuários secundários Irão utilizar o produto sem freqüência ou através de um intermediário Usuários terciários Aqueles que são afetados pelo sistema ou que decidem pela compra 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 58
  59. 59. Perfil do Usuário Você deverá determinar não apenas o nível típico ou mais frequente para cada característica, mas também a faixa e o percentual de usuários que estão em cada faixa Algumas das características são mais importantes que outras com respeito ao produto e situação Priorize as características e gaste a maioria dos esforços capturando informação para características chave do seu produto 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 59
  60. 60. Características do Perfil do Usuário Características demográficas Idade, sexo, localização, status sócio-econômico Experiência na ocupação Título do cargo atual, tempo na empresa, tempo de experiência naquela posição, responsabilidades, trabalhos e cargos anteriores Informação da empresa Tamanho da empresa, indústria Educação Grau, especialização, cursos realizados Experiência com computadores Habilidades com o computador, anos de experiência 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 60
  61. 61. Características do Perfil do Usuário Experiência específica com o produto Experiência com produtos de competidores ou outros produtos de domínio específico, tendências de uso Tarefas Tarefas principais, tarefas secundárias Conhecimento no domínio Entendimento do usuário na área do produto Tecnologia disponível Hardware (tamanho do monitor, velocidade do computador, etc.), software, outras ferramentas tipicamente usadas 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 61
  62. 62. Características do Perfil do Usuário Atitudes e valores Preferências por produtos, medo de tecnologia, etc. Estilo de aprendizagem Aprendiz visual, aprendiz auditivo, etc. Crítica a erros Em geral, as possíveis conseqüências de erros do usuário 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 62
  63. 63. Exemplo de Perfil do Usuário Agente de Viagens (principal) Idade: 25-40 anos (média: 32 anos) Sexo: 80% do sexo feminino Cargos: Agente de viagens, especialista em viagens Experiência: 0-10 anos (típico: 3 anos) Carga Horária: 40 horas por semana; dias e horários depende da empresa Educação: Segundo grau ou bacharelado (típico: na faculdade) Localização: Qualquer lugar no Brasil (predominantemente sudeste) Renda: R$12.000-R$25.000/ano; depende do nível de experiência e localização (Média: R$20.000/ano) Tecnologia: Alguma experiência com computadores; conexão a Internet de alta velocidade Deficiências: Sem limitações específicas Família Solteiro ou casado (predominantemente casados com 1 filho) 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 63
  64. 64. 1ª Iteração – Projeto Modelagem de casos de uso Um importante objetivo da modelagem de requisitos é obter um entendimento dos problemas de negócio que o sistema irá atingir de maneira a entender os seus requisitos de uso Modelos de casos de uso focam exatamente neste ponto Diagramas de Fluxo de Interface Mostram os relacionamentos entre os componentes da interface do usuário, telas e relatórios, que compõem uma aplicação Permite modelar os relacionamento de alto nível entre os principais elementos da interface do usuário 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 64
  65. 65. Rascunho de Casos de Uso 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 65
  66. 66. Diagrama de Fluxo de Interface 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 66
  67. 67. Diagrama de Fluxo de Interface 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 67
  68. 68. Diagrama de Fluxo de Interface 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 68
  69. 69. 1ª Iteração – Desenvolvimento Protótipo Essencial da Interface do Usuário (IU) Modelo ou protótipo de baixa fidelidade da IU para o sistema Representa as idéias gerais por trás da IU e não detalhes exatos Representa requisitos da IU de uma maneira independente de tecnologia, assim como a modelagem essencial de casos de uso faz para requisitos de comportamento É efetivamente o estado inicial – o ponto inicial – da prototipação da IU do sistema Modela requisitos de IU, requisitos evoluem através da análise e projeto até resultar na IU final do sistema 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 69
  70. 70. 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 70 Essential User Interface Prototype
  71. 71. Essential User Interface Prototype 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 71
  72. 72. Sketches 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 72
  73. 73. Sketches 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 73
  74. 74. Mockups 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 74
  75. 75. Mockups 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 75
  76. 76. Mockups 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 76
  77. 77. Protótipo Não Funcional 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 77
  78. 78. Lançamento/Testes Avaliação junto ao cliente dos resultados alcançados até o momento Sugestões e críticas devem ser anotadas e documentadas para que possam guiar correções a serem realizadas na próxima iteração do ciclo de desenvolvimento 11/29/2014 Algoritmos e Programação II – GUI 78
  79. 79. Interface Gráfica do Usuário (Graphical User Interface – GUI ) Algoritmos e Programação II - Fábio M. Pereira

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