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Conferencia Innovación en la Educación - ITB - Cámara de Comercio de Lima

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Conferencia Innovación en la Educación -
Cámara de Comercio de Lima23 nov
Innovation Thinking Brands

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Conferencia Innovación en la Educación - ITB - Cámara de Comercio de Lima

  1. 1. INNOVACIÓN EN LA EDUCACIÓN Presentado por: www.itbrands.pe Contacto: fabian@itbrands.pe Julio 2017 En colaboración con: Con el método gamificado:
  2. 2. ESCUELAS DE NEGOCIOS DONDE COLABORA EN LA DOCENCIA EL AUTOR
  3. 3. Experiencias desarrolladas con: EXPERIENCIAS CONSULTORÍA, WORKSHOPS Y MENTORÍAS QUE SON TESTIMONIO
  4. 4. Team Building Marketing Innovación Negocios 92% 98% 95% 90% Formación Máster en Gestión Comercial y de Marketing por ESIC Business School (España), e Ingeniero Industrial de la Universidad de Lima (Perú). Además ha realizado cursos especializados de marketing en la UPC (Perú) Además ha realizado cursos especializados de marketing en la UPC (Perú) y talleres de metodologías ágiles y Design Thinking para docentes en Esan. Actualmente cursando Maestría en Educación e investigando sobre Gamificación para el aprendizaje. Fabian Best SkillsAwards • Producto Innovador Quinua – Expoalimentaria 2013 • Producto Innovador Funcional Nutracéutico– Expoalimentaria 2013 • Lexmark Awards – 2005 / 04 Con 14 años de experiencia liderando proyectos y equipos comerciales y de marketing, en empresas globales y locales en los sectores de Tecnología de la Información y Consumo masivo. Ha formado y gestionado áreas de marketing, desarrollado productos y participado en la implementación o mejora de los canales y puntos de venta. Involucrado en la innovación, con premios en el sector de alimentos. Ha sido socio de Innovivir, Gerente de Marketing de Incasur, Country Manager de MSI Intl , ha participado en el proyecto “Red Color” y “Color Centro” para pinturas Vencedor, ha desarrollado la distribución para la marca Lexmark y trabajado en el Grupo Deltron. . Ha desarrollado acuerdos comerciales en Perú, México, Colombia, Chile, Ecuador y Bolivia, Estados Unidos, España, Francia y China. Ha trabajado durante el último año en consultoría, entrenamiento y coach con laboratorios Janssen, Cámara de Comercio de Lima, Caja Piura, Cencosud, Molitalia, Enel, Unique Yanbal, La Positiva, Promperú, Rimac, entre otros. Actualmente es director de www.itbrands.pe, agencia que desarrolla el pensamiento innovador y la gestión de la creatividad como rutina transversal en las organizaciones. Es fundador de Queloco, marca de juegos y juguetes. Fabian Bueno Mendez Facilitador Profesor de Marketing e Innovación. Con 8 años de experiencia como docente de la escuela de postgrado de la Universidad Pacifico, Esan, Centrum PUCP, la Universidad de Lima, y formación continua en el Grupo UCAL e ISIL, ha realizado múltiples conferencias y publicado más de 50 artículos en las revistas sectoriales. Enseñanza 92% DEL AUTOR
  5. 5. «El Aprendizaje es Experiencia, todo lo demás es Información” Albert Einstein Científico “-Quién sabe- cuánto se aprende jugando” - Martín Hopenhayn* Aprender a ser mejores ciudadanos nos permitirá ser mejores profesionales. El aprendizaje de ciudadanía involucra ponerse en el lugar del otro, ver con sus ojos, Necesitamos aprender constantemente, aprender más, pero sobre todo, distinto. *La educación en la actual inflexión epocal: Una perspectiva latinoamericanawww.itbrands.pe ¿por qué lo hacemos?
  6. 6. PARA INSTITUTOS, COLEGIOS Y UNIVERSIDADES …impulsamos la responsabilidad de educar a través de experiencias emocionantes y motivadoras de aprendizaje para estudiantes y profesores. Creativity unlock Metodología Co-creación Scoop Projects Gamification Octalysis Queloco Serious Sketching booster Design Thinking Flipped Class Con la experiencia de: www.itbrands.pe ¿qué hacemos?
  7. 7. APLICACIONES Creativity unlock Metodología Co-creación Scoop Projects Gamification Octalysis Queloco Serious Sketching booster Design Thinking Flipped Class Con la experiencia de: ESTRATÉGIAS DIDÁCTICAS HABILIDADES BLANDAS PARA PROFESORES DESARROLLO DE SILABUS www.itbrands.pe FORMACIÓN EN INVESTIGACIÓN INNOVACIÓN EN LA EDUCACIÓN PROGRAMAS ESPECIALES EDUCATIVOS TRANSFORMACIÓN DIGITAL EN DOCENTES MOTIVACIÓN DE EQUIPO DOCENTE MATERIALES DIDÁCTICOS ¿qué hacemos?
  8. 8. MÉTODOS Creativity unlock Metodología Co-creación Scoop Projects Gamification Octalysis Queloco Serious Sketching booster Design Thinking Flipped Class Con la experiencia de: TÉCNICAS DE GAMIFICACIÓN Nuestra propuesta incorpora desde dinámicas de juego personalizadas hasta programas completos gamificados que generan empatía, compromiso y colaboración en los grupos que buscan cumplir objetivos METODOLOGÍAS DE INNOVACIÓN Y MARKETING Utilizamos Herramientas visuales de fácil acceso, ágiles, y disponibles libremente. Valoramos la parte cualitativa, el diseño y agregamos una evaluación estadística y cuantitativa e índices de seguimiento a nuestros proyectos. www.itbrands.pe ¿cómo lo hacemos?
  9. 9. PARA FAMILIAS,PROFESORES AMIGOS, PADRES E HIJOS … creamos juegos analógicos o digitales que conecten entornos sociales y familiares a través de la curiosidad y el aprendizaje Con la experiencia de: ¿cómo lo hacemos?
  10. 10. 1 Las creencias empresariales Tendencias y Futuro 4 5 La innovación Valor al consumidor 6 ¿Qué hacer? 2 3 Fortalezas INNOVACIÓN EN LA EDUCACIÓN www.agilmente.tips Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  11. 11. ¿Innovación? ¿Cómo se come eso? Científico Mundo VUCA El siglo XXI es VUCA. Volátil Inestable, inesperado, de duración indetermianda Complejo El presente tiene muchas variables y no está claro Incierto Muchos factores inciden en una decisión Ambiguo El significado de la situación no está claro ¿Cuánto sabes sobre la situación?¿Cuántopuedespredecirelresultadodetusacciones? Presentado por: www.itbrands.pe
  12. 12. Entender Ecosistema y generar valor y conexión Retar las creencias empresariales y gestionar la creatividad Visualizar las tendencias tecnológicas, de la Sociedad y de la industria Transferir Fortalezas en nuevas oportunidades de colaboración E F T C Los Cuatro Filtros estratégicos
  13. 13. Las creencias hacen daño Tema 1 Científico 1 Retar las Creencias empresariales y gestionar la creatividad Las Creencias
  14. 14. Las Creencias * Jugadores profesionales que incluyeron a: Charles Barkley, Larry Bird, Clyde Drexler, Patrick Ewing, Michael Jordan, Karl Malone, Chris Mullin, Scottie Pippen, David Robinson, John Stockton, y un retirado Magic Johnson Presentado por: www.itbrands.pe
  15. 15. Las Creencias ¿Qué hacemos para poder ganarles?. Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  16. 16. Las Creencias ¿tenemos que seguir las reglas de la industria? Seguir creencias de la industria nos hace competir por quién “es mejor”. Es al líder a quien le conviene que ustedes sigan las reglas. Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  17. 17. Las Creencias Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  18. 18. Las Creencias Las creencias moldean todos los productos y servicios de la industria Romper las reglas del juego nos permitirá competir de una forma diferente, donde las ventajas competitivas del líder no existen. Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  19. 19. Las reglas benefician al líder. Al romper las reglas compites donde el líder no tiene ventajas @fabianxb Fabian Bueno www.itbrands.pe
  20. 20. Las Creencias Romper las reglas del juego, el juego de los negocios Creencia: Necesitamos un local para vender abarrotes ¿Qué pasa si..? Remueve el elemento principal
  21. 21. Romper las reglas del juego, el juego de los negocios Las Creencias Creencia: Necesitamos tener cajas de pago ¿Qué pasa si..? Remueve el elemento principal Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  22. 22. ¿Qué pasa si..? Remueve el elemento principal El objetivo es remover un elemento principal de un producto/servicios/sistema para crear algo diferente Ejemplos: 1. ¿Que pasa si le quitamos a las computadoras el almacenamiento? Solución: Cloud Computing 2. ¿Qué pasa si le quitamos a las computadoras la fuente de energía? Solución: Electricidad inalámbrica 1. Definir la forma como funciona hoy 2. Definir que elementos principales existen 3. Listar los elementos principales 4. Escoger uno y quitarlo 5. Resolver las funciones desde esta nueva perspectiva 02 PERSONAS 05 MINUTOS Sketching booster Presentado por: www.itbrands.pe
  23. 23. Las Creencias Profesor tutor Dentro de Aula de clase Contenido Profesor enseña No jugar Celulares prohibidos Celulares prohibidos Notas de evaluación Ir al colegio Tareas escolares Materias principales Intervención de padres Recreo Horarios En colaboración con:Presentado por: www.itbrands.pe
  24. 24. Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con: Las Creencias
  25. 25. Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con: Las Creencias
  26. 26. Las Creencias Recomendaciones para romper creencias Preguntarse: ▪ ¿En qué negocio estamos? ▪ ¿Cuáles son las reglas? ▪ ¿Cuándo aprendieron hacerlo de esa forma? ▪ ¿Qué sucede si eliminamos la regla principal? ▪ ¿Cómo lo hacen otras industrias, países, culturas? Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  27. 27. La compañía más grande de taxis, no tiene vehículos Las Creencias
  28. 28. La compañía más grande de hospedaje, no tiene propiedades Las Creencias
  29. 29. Dee Hock Founder of VISA El problema no es nunca como obtener nuevos pensamientos innovadores en tu mente, sino cómo sacar afuera los antiguos”
  30. 30. ¿Porqué lo hacemos así? R Retar lo Establecido CHALLENGE ACCEPTED Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con: Las Creencias
  31. 31. Escuela Jacint Verdaguer, en Barcelona.
  32. 32. A los alumnos de tercero de secundaria se les encarga al principio del curso una misión de adultos: “Llegar a final de mes”. El objetivo es que aprendan Matemáticas, Lengua, Economía, Tecnología o Inglés “a partir de realidades que puedan extrapolar, sin necesidad de darles todo hecho” A partir del problema, los estudiantes analizan y planean cómo resolverlo. • Primero deben escoger la profesión a la que se quieren dedicar. • Después, elaboran el CV y se preparan para la entrevista. • Cuando consiguen el supuesto trabajo, se les asigna un salario ficticio en función de su puesto. • Los jóvenes trabajan con un excell, con ingresos y gastos, planifican donde vivir, y aprenden a trabajar con facturas, impuestos, tasas, etc. Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con: Las Creencias
  33. 33. José María Esteve Director Escuela Jacint Verdaguer Hace 10 años nos dimos cuenta que el profesor, más que proporcionar respuestas, debe enunciar preguntas”
  34. 34. Las tendencias son observables. El futuro es observable Tema 2 Científico 2 Visualizar Tendencias de la sociedad, la industria y tecnológicas
  35. 35. 1993 Portada Radio Shack El pasado www.itbrands.pe
  36. 36. El presente Hoy: 2017 Smartphone www.itbrands.pe
  37. 37. 2017 HOY Miremos que tenemos hoy FACILTODO: APPS PARA TODA NECESIDAD SABELOTODO: DISPONIBILIDAD INFORMACIÓN SOCIALTODO: CONEXIÓN SOCIAL EMPRESARIAL www.itbrands.pe
  38. 38. Emily Greene Balch Premio Nobel de la Paz El futuro será influenciado por tendencias que ahora existen y son observables” www.itbrands.pe
  39. 39. La trampa del éxito
  40. 40. ¿Nos quedamos disfrutando de nuestros éxitos o tomamos acción?
  41. 41. Debemos estar atentos al futuro. No lo perdamos No esperemos que la ola nos atrape www.itbrands.pe
  42. 42. www.itbrands.pe
  43. 43. www.itbrands.pe
  44. 44. ¿Cuál es la ola que se acerca a nuestro negocio y de la industria de sus clientes ? www.itbrands.pe
  45. 45. Larry Page CEO Google Muchas empresas no continúan en el largo plazo. ¿Qué hicieron mal? Ellos perdieron el futuro”
  46. 46. www.itbrands.pe
  47. 47. ¿Se atreven a pronosticar que productos aparecerán en 25 años? Culto a la salud, Culto al running, Culto a lo verde Tendencias que se visualizaron hace 10 años Observar Tendencias de las necesidades de la Sociedad Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  48. 48. Cocineros y “conocedores” Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con: Tendencias que se visualizaron hace 10 años Observar Tendencias de las necesidades de la Sociedad
  49. 49. Economía colaborativa Juntos podemos más y aprovechar recursos. Supera a la economía a escalaPresentado por: www.itbrands.pe En colaboración con: Tendencias que se visualizaron hace 05 años Observar Tendencias de las necesidades de la Sociedad
  50. 50. ¿Se atreven a pronosticar que productos aparecerán en 25 años? Millenians… No! La generación Z En EEUU (2016), 61% de los estudiantes quiere poner su negocio y no trabajar para otras personas. Tiene 8 segundos de atención de medios. Se comunican visual y digitalmente. Trabajan con 5 pantallas Ecosistema Emprendedor/Innovación explota el 2016 Aparecen consultoras, unidades de negocio, divisiones corporativas, especialistas, metodologías, columnistas, etc Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con: Tendencias que se visualizaron hace 05 años Observar Tendencias de las necesidades de la Sociedad
  51. 51. ¿Se atreven a pronosticar que productos aparecerán en 25 años? Robots Conocimiento Aumentado Genes editables “Vestibles” Internet de las cosasImpresoras 3DRealidad aumentada Realidad Virtual Observar Tendencias del desarrollo de la Tecnología Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  52. 52. Trendmapping ¿Cuando aplicaremos la tendencia? www.itbrands.pe Presentado por: www.itbrands.pe
  53. 53. ¿Y EN LA EDUCACIÓN? www.itbrands.pe Presentado por: www.itbrands.pe Fuente:
  54. 54. ¿Y EN LA EDUCACIÓN? www.itbrands.pe Presentado por: www.itbrands.pe Fuente:
  55. 55. ¿Y EN LA EDUCACIÓN? www.itbrands.pe Mate Marote es un programa informático de estimulación cognitiva basado en principios de la neurociencia, cuyo objetivo es potenciar las habilidades de los niños pequeños a través de juegos digitales. Cada juego esta diseñado para estimular y retar a los chicos sin frustrarlos, de modo que puedan desarrollar mejor sus habilidades. Esta pensado para capacitar cognitivamente y mejorar los aprendizajes de aquellos pequeños que se encuentran en situaciones de vulnerabilidad, aunque puede ser implementado en cualquier establecimiento escolar. Los dos rasgos mas destacados de esta innovación son su audiencia y sus resultados: los niños mas pequeños juegan y logran probadas mejoras en sus capacidades cognitivas y no cognitivas Fuente:
  56. 56. ¿Y EN LA EDUCACIÓN? www.itbrands.pe Los juegos de cultura general o trivia siempre ayudan a poner a prueba el conocimiento, y llevarlos en el teléfono celular permite hacerlo a cualquier hora del dia y en cualquier lugar. Qranio es una aplicación móvil en la que los usuarios deben responder preguntas sobre varias categorías educativas, como por ejemplo conocimientos de las materias que se aprenden en la escuela primaria, o de biología, química, física y matemáticas, o lo que se pregunta en el Examen Nacional de Enseñanza Media (ENEM), entre otros. Cada día se formula una pregunta de mayor complejidad para retar a los usuarios a responderla. Esta basado en una dinámica de gamificacion en la que los usuarios pueden jugar individualmente o desafiar a otros jugadores. A medida que responden correctamente, adquieren una moneda virtual que puede ser canjeada en una tienda de premios. Actualmente cuenta con mas de 1,2 millones de usuarios registrados, los cuales han respondido mas de 33 millones de preguntas. Fuente:
  57. 57. ¿Y EN LA EDUCACIÓN? www.itbrands.pe Una sola persona fue capaz de crear el canal de videos educativos mas visto de America Latina. Se trata de Julio Rios, alias “Julio Profe”, un docente de matemática cuyos videos de YouTube superaron en cantidad de vistas al del MIT. El canal, que ofrece 530 videos de matematica y fisica, cuenta con mas de 145 millones de reproducciones y mas de 760 mil suscriptores. Existen muchos otros canales de videos con caracteristicas similares, pero el caso de Julio Profe es excepcional por la cantidad de visitas registradas. Las claves que explican su exito pasan por su modalidad didactica: son clases expositivas basadas en problemas de la vida real, con explicaciones muy claras y sencillas de seguir. Fuente:
  58. 58. ¿Y EN LA EDUCACIÓN En PERÚ ?
  59. 59. ¿Y EN LA EDUCACIÓN En PERÚ ?
  60. 60. ¿Y EN LA EDUCACIÓN En PERÚ ?
  61. 61. ¿Y EN LA EDUCACIÓN En PERÚ ?
  62. 62. Entregar valor al consumidor a través de resolver problema y entender las necesidades Tema 3 Científico 3 Entender el Ecosistema y general valor y conexión
  63. 63. ¿Cómo crear Valor? La respuesta no está en el cómo, sino en el ¿Porqué?
  64. 64. Start With Why ¿Por qué?
  65. 65. Start With Why ¿Por qué?
  66. 66. Haciendo Vivir Experiencias mágicas y únicas Para lograr que toda persona viva experiencias que inspiren alegría y que transmitan ideas integradoras y positivas para la familia¿Por qué? ¿Cómo? ¿Qué? Actividades de Entretenimiento
  67. 67. ¿Qué capacidades puedo transferirlas en nuevas oportunidades? Tema 4 Científico 4 Transferir Fortalezas en nuevas oportunidades de colaboración
  68. 68. La Experiencia de la gastronomía peruana
  69. 69. La mayoría de las empresas se definen por lo que hacen, en lugar de que definirse por lo qué conocen o lo qué poseen Pregúntense: ▪¿Que competencias pueden ser transferidas en nuevas oportunidades? Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  70. 70. La mayoría de las empresas se definen por lo que hacen, en lugar de que definirse por lo qué conocen o lo qué poseen Pregúntense: ▪¿Podría explotar nuestras fortalezas estratégicas en nuevas formas que brinden nuevo valor a nuestros clientes? Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  71. 71. Entender Ecosistema y las personas Retar las creencias empresariales y gestionar la creatividad Visualizar las tendencias tecnológicas, de la Sociedad y de la industria Transferir Fortalezas en nuevas oportunidades y colaborar E F T R [Revisión Estratégica] Los Cuatro Filtros estratégicos
  72. 72. ¿Es importante la innovación para su compañía? Tema 5 Científico 5 Innovación
  73. 73. Entender Ecosistema y generar valor y conexión Retar las creencias empresariales y gestionar la creatividad Visualizar las tendencias tecnológicas, de la Sociedad y de la industria Transferir Fortalezas en nuevas oportunidades de colaboración E F T C Los Cuatro Filtros estratégicos
  74. 74. Scott Belsky, Behance Creativity World Forum, Hasselt La mayoría de ideas NACEN y se PIERDEN en la DESOLACIÓN
  75. 75. Lecciones de una educación innovadora en China
  76. 76. 1. Elaboración de políticas participativas basadas en la evidencia Basado en la retroalimentación de las partes interesadas que incluía a docentes, padres, investigadores, autoridades locales y comunidades. Pregunta, Redactan, Prueban, Consultan, Experimentan, Implementan Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  77. 77. 2. Prestación de apoyo profesional para la enseñanza China creó un Sistema de investigación docente para proporcionar apoyo continuo a la enseñanza en el aula de los docentes, que consiste en la enseñanza de institutos de investigación a nivel provincial, de prefectura (municipio) y de condado. coordinando proyectos de investigación basados ​​en la escuela, visitas regulares a las escuelas, interpretando estándares curriculares, analizando la enseñanza en el aula, preparando lecciones de enseñanza, desarrollando materiales didácticos y destilando las mejores prácticas para la extensión Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  78. 78. 3. Aprender del mundo Giras de estudio en el extranjero para aprender diferentes prácticas. Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  79. 79. 4. Experimentar “Cruza el río tocando piedras“ La "Escuela experimental Shiyi" abandonó la forma tradicional de organizar el aprendizaje de los estudiantes en clases fijas en docenas de asignaturas, y en su lugar, desarrolló más de 1000 cursos de los cuales 4600 estudiantes pudieron elegir, muchos de ellos relacionados con cuestiones emergentes de el siglo XXI Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  80. 80. 5. Equilibrio entre la centralización y descentralización Principio de "conceptos básicos comunes, opciones diversificadas Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  81. 81. Manos a la obra. Hay mucho por hacer Tema 6 Científico 6 ¿Qué hacer?
  82. 82. ¿Cómo lograr todo esto? 1. Visión y empoderamiento 2. Cultura de colaboración y valores 3. Cultura de ensayo, error y aprendizaje 4. Entrenamiento en herramientas 5. Incrementar conexiones dentro y fuera del ecosistema 6. Co-Working y co-creación con stakeholders 7. Mentores internos y externos de la innovación 8. Fuentes de Novedades e inspiración 9. Sistematización de la generación de proyectos 10. Medición de resultados 11. Incentivos a los nuevos proyectos Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  83. 83. ¿Qué herramientas y workshops son útiles? Entrenamiento de docentes y directivos: 1. Design Thinking: [08- 24- 48 horas] 2. Lean Start up [24 horas] 3. Modelo de negocio (Business M. Canvas) [24 horas] Con entregables de consultoría: 1. Desing Thinking para desarrollo de productos 2. RoadMap (Hoja de Ruta hacia la innovación) 3. Gestión ágil y sistematización de la innovación 4. Diseño de juegos y Gamificación 5. Diseño de espacios creativos transversales Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  84. 84. Un año después de esta conferencia, van a desear haber empezado, Hoy Lograr una innovación es una capacidad que toma tiempo Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  85. 85. La Innovación debe ser una habilidad “Todo el tiempo” Una nueva forma corporativa de vida, una nueva forma de pensamiento Presentado por: www.itbrands.pe En colaboración con:
  86. 86. Este contenido digital es Gratis Las imágenes e ilustraciones de apoyo son obtenidas de diversas fuentes públicas de internet como flirck, tumblr entre otros. Las fotos de sesiones son obtenidas de las consultorías y entrenamientos realizados, protegiendo con filtros la identidad de las personas involucradas Las historias son propias o adaptadas del autor (algunas publicadas), los contenidos son desarrollados por el autor basados en experiencia profesional y académica Ingresa a: www.itbrands.pe
  87. 87. Mucha suerte! Compártelo con 10 personas para que tengas suerte todo el 2017 (Algunas creencias son bienvenidas)
  88. 88. http://www.atimes.com/article/view-china-future-innovation-education/ https://globaled.gse.harvard.edu/blog/21st-century-education-5-lessons-china https://compartirpalabramaestra.org/articulos-informativos/sistemas-educativos-del-mundo-china http://www.jverdaguer.org/index.php http://ediciones-sm.com.mx/?q=blog-la-innovacion-en-la-escuela-no-es-una-cuestion-de-lujos-ocde http://www.redem.org/conozca-los-11-colegios-mas-innovadores-del-mundo/ Cincuenta innovaciones educativas en America Latina [Garaduate XXI un mapa del futuro] BID [Banco Interamericano de Desarrollo] Fuentes:
  89. 89. MUCHAS GRACIAS POR TU ATENCIÓN. Vicente Villarán 173. Santiago de Surco / www.queloco.pe / www.salesmarketing.pe / www.itbrands.pe https://www.linkedin.com/in/fabianbuenomendez/ Contacto: Fabian@itbrands.pe Móvil: (51) 989 200043 Presentado por:

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