Lógica de programação

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Lógica de programação para o grupo autobot

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Lógica de programação

  1. 1. Lógica de Programação<br />Sávio Araújo<br />
  2. 2. Ferramentas <br />Todo o conteúdo será passado em PORTUGOL pois é uma linguagem bem mais sugestiva para o entendimento de todos<br />Será utilizado o aplicativo Scratche, pois se trata de um aplicativo próprio para o aprendizado da lógica<br />
  3. 3. Os conhecimentos fundamentais<br />Lógica de programação<br />Sequência lógica<br />instruções<br />
  4. 4. Lógica de programação<br />Lógica de programação é a técnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo.<br />
  5. 5. Sequência Lógica<br />Sequência Lógica são passos executados até atingir um objetivo ou solução de um problema.<br />
  6. 6. Instruções<br />Instruções são um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo. Em informática, é o que indica a um computador uma ação elementar a executar.<br />
  7. 7. Juntando...<br />Nos utilizamos da lógica para resolver um problema, a resolução do problema é o objetivo, para chegar ao objetivo é necessário seguir uma sequência, nesta sequência estão contido instruções.<br />Tudo isto se resume em um Algoritmo<br />
  8. 8. Algoritmos<br />
  9. 9. Algoritmos<br />Um algoritmo é formalmente uma sequência finita de passos que levam a execução de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma sequência de instruções que dão cabo de uma meta específica. Estas tarefas não podem ser redundantes, subjetivas ou ambíguas na sua definição, devem ser claras e precisas.<br />
  10. 10. Exemplos<br />“Chupar uma bala”.<br />Pegar a bala<br />Retirar o papel<br />Chupar a bala<br />Jogar o papel no lix<br />NOTAS :<br /><ul><li>Usar somente um verbo por frase
  11. 11. Imaginar que você está desenvolvendo um algoritmo para pessoas que não trabalham com informática
  12. 12. Usar frases curtas e simples
  13. 13. Ser objetivo
  14. 14. Procurar usar palavras que não tenham sentido dúbio </li></li></ul><li>Como trocar uma lâmpada???<br />
  15. 15. Programas e Algorítmos<br />Os programas de computadores nada mais são do que algoritmos escritos numa linguagem de computador (Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic entre outras) e que são interpretados e executados por uma máquina, no caso um computador. Notem que dada esta interpretação rigorosa, um programa é por natureza muito específico e rígido em relação aos algoritmos da vida real.<br />
  16. 16. Fases de um algoritmo<br />ENTRADA: São os dados de entrada do algoritmo<br />PROCESSAMENTO: São os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final<br />SAÍDA: São os dados já processados<br />
  17. 17. Para o lado humano<br />
  18. 18. Diagrama de bloco<br />O diagrama de blocos é uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lógicos de um determinado processamento. Com o Diagrama podemos definir uma seqüência de símbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal função é a de facilitar a visualização dos passos de um processamento<br />
  19. 19. Simbologia<br />
  20. 20. Exemplo <br /><ul><li>Pegar a bala
  21. 21. Retirar o papel
  22. 22. Chupar a bala
  23. 23. Jogar o papel no lix</li></li></ul><li>Mais exemplos<br />Trocar lâmpada<br />Calcular média<br />
  24. 24. Constantes e variaveis<br />Variáveis e constantes são os elementos básicos que um programa manipula. Uma variável é um espaço reservado na memória do computador para armazenar um tipo de dado determinado.<br />Características <br />São modificáveis<br />Possuem nome e conteúdo<br />Tipos básicos<br />Inteiros, reais, literais, lógicos<br />
  25. 25. Exemplos <br />( x + 23)/2<br />Dizemos que x é uma variável<br />Seu nome é : x<br />Seu tipo é: inteiro<br />Podemos atribuir qualquer valor inteiro a x<br /> x = 13<br />O conteúdo de x é :13<br />
  26. 26. OPERADORES<br />• Operadores Aritméticos <br />• Operadores Relacionais <br />• Operadores Lógicos<br />
  27. 27. OPERADORES<br />• Operadores Aritméticos <br />• Operadores Relacionais <br />• Operadores Lógicos<br />
  28. 28. Operadores Aritméticos<br />
  29. 29. OPERADORES<br />• Operadores Aritméticos <br />• Operadores Relacionais <br />• Operadores Lógicos<br />
  30. 30. Operadores Relacionais<br />
  31. 31. exemplo<br />2 > 3 resultado : falso<br />2 < 3 resultado : verdadeiro<br />2 = 3 resultado : falso<br />3 >= 3 resultado : verdadeiro<br />4 >= 3 resultado : verdadeiro<br />2 <= 3 resultado : verdadeiro<br />2 <> 3 resultado : verdadeiro<br />
  32. 32. OPERADORES<br />• Operadores Aritméticos <br />• Operadores Relacionais <br />• Operadores Lógicos<br />
  33. 33. Operadores lógicos<br />E / AND Uma expressão AND (E) é verdadeira se todas as condições forem verdadeiras<br />OR/OU Uma expressão OR (OU) é verdadeira se pelo menos uma condição for verdadeira<br />NOT Um expressão NOT (NÃO) inverte o valor da expressão ou condição, se verdadeira inverte para falsa e vice-versa<br />OBS : E e OU são operadores binários ou seja precisam de dois membros para serem comparados, já o NÃO é um operador unário <br />
  34. 34. exemplos<br />2 > 3 e 2<3 : falso<br />2 > 3 ou 2<3 : verdadeiro<br />Não 2 = 3 resultado : verdadeiro<br />
  35. 35. Tabela importante<br />T = Verdadeiro<br />F = Falso<br />
  36. 36. Estruturas<br />
  37. 37. Decisão<br />A estrutura de decisão “SE/IF” normalmente vem acompanhada de um comando, ou seja, se determinada condição for satisfeita pelo comando SE/IF então execute determinado comando.<br />Se media >= 7 então<br /> imprima “aprovado”<br />Se a variável media for maior ou igual a 7 então imprima aprovado<br />
  38. 38. Decisão <br />A estrutura de decisão “SE/ENTÃO/SENÃO”, funciona exatamente como a estrutura “SE”, com apenas uma diferença, em “SE” somente podemos executar comandos caso a condição seja verdadeira, diferente de “SE/SENÃO” pois sempre um comando será executado independente da condição, ou seja, caso a condição seja “verdadeira” o comando da condição será executado, caso contrário o comando da condição “falsa” será executado<br />
  39. 39.
  40. 40. Exemplo aprimorado<br />Se media >= 7 então<br /> imprima “aprovado”<br />Senão<br /> imprima “reprovado”<br />Se a variável media for maior ou igual a 7 então imprima aprovado senão imprima reprovado<br />
  41. 41. Decisão aprimorado<br />Na estrutura se a clausula senão pode ser feita mais de uma vez<br />Se media = 10 então<br /> imprima “A”<br />Senão <br />Se media >=8 e media <=9 então<br /> imprima “B”<br />Senão <br />Se media >=6 e media <=7 então<br /> imprima “C”<br />Senão <br />Se media >=3 e media <=5 então<br /> imprima “D”<br />Senão media <3 então<br /> imprima “E”<br />
  42. 42. CASO SELECIONE<br />A estrutura de decisão CASO/SELECIONE é utilizada para testar, na condição, uma única expressão, que produz um resultado, ou, então, o valor de uma variável, em que está armazenado um determinado conteúdo. Compara-se, então, o resultado obtido no teste com os valores fornecidos em cada cláusula “Caso”.<br />
  43. 43. Exemplo <br />Caso opcao de<br />1 -> imprima “1”<br />2-> imprima “2”<br />3 -> imprima “3”<br />4 -> imprima “4”<br />5 -> imprima “5”<br />6 -> imprima “6”<br />7 -> imprima “7”<br />* -> imprima “valor indeterminado”<br />
  44. 44. Repetição<br />As estruturas de repetição repetem passos enquanto a sua condição não for satisfeita<br />
  45. 45. Enquanto<br />Neste caso, o bloco de operações será executado enquanto a condição x for verdadeira. O teste da condição será sempre realizado antes de qualquer operação. Enquanto a condição for verdadeira o processo se repete. Podemos utilizar essa estrutura para trabalharmos com contadores. <br />
  46. 46.
  47. 47. Até que x, processar<br /> Neste caso, o bloco de operações será executado até que a condição seja satisfeita, ou seja, somente executará os comandos enquanto a condição for falsa. <br />
  48. 48.
  49. 49. BIBLIOGRÁFIA<br />Curso Básico de Lógica de Programação Autor: Paulo Sérgio de Moraes - 04 de Abril de 2000<br />

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