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Mit-Mut Projektpräsentation

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Mit-Mut Projektpräsentation

  1. 1. MIT-MUT Projektpräsentation MIT-MUT macht Schülerinnen MUT
  2. 2. Zielgruppe und Zielsetzung Zielgruppe: 13 – 14 jährige Schülerinnen Zielsetzung: Begeisterung für berufliche Optionen in den Bereichen IT und Unternehmerinnentum Stärkung des Selbstbewusstseins Bewusstsein für bereits vorhandene Kompetenzen schaffen
  3. 3. Ablauf und Arbeitspakete AP 1 Literaturrecherche und Bedürfniserhebung AP 2 Didaktische Modellierung & Aufbau des Se3N AP 3 Spielentwicklung AP 4 Testung und Impact Erhebung AP 5 Pädagogische Ressourcen AP 2 / AP 3 / AP 5 Entwicklung Beta-Version AP7–Projektmanagement AP6–VerwertungundDissemination
  4. 4. Literaturrecherche & Bedürfniserhebung (1) Methoden: Literaturanalyse qualitative leitfadengestützte Interviews an 9 Modellschulen in Niederösterreich 19 Schülerinnen (7. und 8. Schulstufe) 10 PädagogInnen
  5. 5. Literaturrecherche & Bedürfniserhebung (2) Erste Learnings richtiger Zeitpunkt zum Abbau von Stereotypen Tool im Rahmen der Berufsorientierung Selbstbewusstsein stärken Aufklärungsarbeit über berufliche Möglichkeiten im IT-Feld und über Unternehmerinnentum Rollenvorbilder Kreativität der Mädchen fördern gemeinsames Agieren fördern Spaß mit abwechslungsreichen Spielen Herausforderungen und Wettbewerbe ansprechendes Design
  6. 6. Didaktische Modellierung/Aufbau des Se3N Social Learning: Online-Rollenspiel: „Gründet Firmen und erfindet eine App!“ Challenge Se3N Gamification: 4 Minigames mit Bezug zum IT-Bereich Role Models: motivierende Rollenvorbilder Technische Umsetzung: Social-Business Netzwerk Yammer www.yammer.com
  7. 7. Spielentwicklung - Spielablauf Die Challenge in 5 Phasen: 1. START-UP: Gründung einer Firma im Team 2. BE CREATIVE: Entwicklung eines App-Konzepts 3. CREATE: Erstellung eines Papier-Prototyps der App 4. PRESENT: Aufnahme und Online-Stellen eines Präsentationsvideos 5. ACHIEVE: Abstimmung über die besten App-Ideen und Präsentationen
  8. 8. Die GameMasterin „Rachel Lovelace“ Vom Projekt-Team speziell dafür ausgebildete PädagogInnen, die im Spiels in die Rolle der fiktiven Figur Rachel Lovelace schlüpfen Steuerung des Spiels und Klärung technischer Fragen durch GameMasterIn Verringert Arbeitsaufwand der unterrichtenden Lehrkraft
  9. 9. Tasklisten (Beispiele)
  10. 10. Das MIT-MUT Se3N „Social Enterprise Education Entertainment Network“ Soziale Plattform, die Schülerinnen mit PädagogInnen, Role Models sowie GameMasterin vernetzt und zu Austausch und gemeinsamem Arbeiten anregt
  11. 11. Besonderheiten des Se3N Lernplattform + Multi-User-Game + Social Network + Webconferencing Tool Ermöglicht teilnehmenden Schülerinnen, Social- Network-Erfahrungen in einem geschlossenen, sicheren Bereich zu sammeln Spannende Video-Interviews und Steckbriefe von realen UnternehmerInnen und IT-Führungskräften, die über ihre Arbeitswirklichkeit informieren.
  12. 12. Technische Umsetzung des Se3N in Yammer Das Social Business Netzwerk Yammer bietet eine ideale Struktur für das MIT-MUT Se3N Ermöglicht Einblick in die Kommunikationsstruktur eines Unternehmens Konnte gut an ästhetischen Geschmack der Schülerinnen und an die Anforderungen eines Unterrichtsprojektes angepasst werden Ähnelt sozialen Netzwerken wie z.B. Facebook, wodurch etwaige Berührungsängste der Mädchen verringert wurden. Bezüglich Datenschutz und Sicherheit ist Yammer sehr vertrauenswürdig: laufende Überprüfung um optimalen Schutz der Daten zu bieten Das Se3N ist für die Öffentlichkeit gesperrt und als privates Netzwerk nur den teilnehmenden Schülerinnen und Lehrpersonen zugänglich ISO 27001 zertifiziert: Informations-Sicherheits-Standard, der sicherstellt, dass sensible Informationen geschützt sind
  13. 13. Die Minigames (1) Genre Thema erprobte Fertigkeiten Tower Defense „Bit Buster“ Daten- sicherheit, Virenschutz  Problemlösefähigkeit  strategisches Denken  Planungs- /Organisationsfähigkeit  Wissen über Chancen/potenzielle Gefahren (Internet/elektronische Kommunikation)  Selbstwirksamkeit  Aufmerksamkeit, Konzentration Puzzle Game „Brain Twister“ Physik  analytisches Denken und Problemlösefähigkeit  logisches Denken  Selbstwirksamkeit
  14. 14. Die Minigames (2) Genre Thema erprobte Fertigkeiten Jump and Run „Paper Plane Dash“ Work-Life Balance  Risikobereitschaft  Ausdauer, Hartnäckigkeit, Durchsetzungswille, Zutrauen in die eigene Fähigkeit  Konfliktlösefähigkeit  Reaktion, Geschicklichkeit, Konzentration, Fehlertoleranz  Selbstwirksamkeit Matching Game „Match me if you can“ Best Of  analytisches Denken und Problemlösefähigkeit  logisches Denken  Reaktionsgeschwindigkeit  Selbstwirksamkeit
  15. 15. Pädagogische Ressourcen Manual für PädagogInnen Anlassbezogene Workshops „Pädagogische Ecke“: für Schülerinnen nicht einsehbarer Bereich im Se3N zum Austausch und zur Diskussion unterrichtsrelevanter Themen unter KollegInnen, sowie zur Bereitstellung von nützlichen Lernmaterialien für den Unterreicht Screencast für PädagogInnen: einführende Information zum technischen Einsatz des Se3N
  16. 16. Testung und Impact Erhebung Testlauf an neun niederösterreichischen Schulen (Oktober/November 2015) Vorher-Nachher Online-Befragung der Schülerinnen Gruppendiskussionen mit Schülerinnen Tiefeninterviews mit PädagogInnen Tiefeninterviews mit Eltern
  17. 17. Beispiele Logos und Papier-Prototypen Timeflight EFA Dress4You MelissaYvonneNatascha
  18. 18. Videos der Gewinnerinnenteams Platz 1 - Timeflight Platz 1 - EFA Platz 2 - Dress4You Platz 3 - MelissaYvonneNatascha
  19. 19. 11 25 27 30 32 32 36 34 61 61 48 45 45 39 39 43 39 41 14 30 20 18 14 23 20 14 14 18 20 7 14 5 5 5 5 9 7 5 2 5 2 2 2 2 5 2 2 2 5 2 2 2 2 2 2 2 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Eigeninitiative Selbstständigkeit Durchhaltevermögen Verantwortungsbewusstsein Kommunikationsfähigkeit Präsentationsfähigkeit Konfliktfähigkeit Planungs- und Organisationsfähigkeit Teamfähigkeit Kreativität 1=sehr stark 2 3 4 5 6=gar nicht stark weiß nicht, k.A. Wenn du an alle Aufgaben und Tätigkeiten denkst, die du in den letzten 6 Wochen in dem Projekt absolviert hast. - Wie sehr waren deiner Meinung nach im Zuge des Projekts folgende Fähigkeiten gefragt? MW 1,44 1,63 1,93 1,98 2,00 2,05 2,09 2,12 2,16 2,56 n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Einfachnennungen Wirkungsmessung, erforderliche Fähigkeiten
  20. 20. 27 30 27 50 52 41 55 70 57 61 70 41 39 39 16 18 39 39 16 34 25 20 16 20 30 14 11 9 2 5 7 11 9 9 2 2 7 5 7 2 2 2 2 2 5 5 2 2 7 5 2 2 5 2 2 2 7 7 2 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Austausch/Kommunikation im Se3N (untereinander, mit Role-Models, ...) zeitliche Planung des Spiels Informationen, die auf dem Se3N verfügbar sind Erstellung des Präsentationsvideos Spielen der Minigames das „Spielen“ der unterschiedlichsten Rollen in eurer Firma Erstellung des Prototypen der App (Paper-Prototyping) Teamarbeit in deiner Gruppe Namensfindung für die Firma Erstellung des Logos Ideenfindung für die App 1=sehr gut gefallen 2 3 4 5 6=gar nicht gut gefallen weiß nicht, k.A. Wie gut haben dir folgende Aspekte des Projekts gefallen? MW 1,39 1,55 1,55 1,59 1,59 1,91 1,93 2,00 2,07 2,19 2,32 n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Einfachnennungen Wirkungsmessung, Gefallen Aspekte
  21. 21. n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Mehrfachnennungen Teamarbeit Minigames Kreativität Sichtbarkeit der Abgaben für andere Teams Eigeninitiative Papierprototyp, Appdesign Was hat dir an dem Projekt insgesamt besonders gut gefallen? (spontane Nennungen) Positives an MIT-MUT
  22. 22. n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Mehrfachnennungen nichts, alles super zu viele E-Mails mehr Zeit nötig, war stressig/aufwändig dauert zu lange, wurde langweilig technische Probleme (Zugang zum Se3N) Übersichtlichkeit des Se3N verbessern Was hat dir an dem Projekt insgesamt weniger gut gefallen bzw. was sollte man ändern? (spontane Nennungen) Negatives an MIT-MUT
  23. 23. Würdest du anderen Mädchen in deinem Alter empfehlen, an so einem Projekt teilzunehmen? n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Mehrfachnennungen ja 68% nein 9% weiß nicht 23% Weiterempfehlung
  24. 24. n = 44 Schülerinnen; Angaben in %, Mehrfachnennungen Teamarbeit Infos über IT-Berufe selbständiges Arbeiten Mädchen sind auch für IT-Berufe geeignet Bewusstsein wurde geschärft Präsentation, Sprechen vor der Kamera Was sind die wichtigsten Erkenntnisse, die du persönlich für dich aus diesem Projekt mitnimmst? (spontane Nennungen) Wichtigste Erkenntnisse
  25. 25. Ergebnisse Impact Erhebung Schülerinnen sind besser über IT-Berufe informiert Steigerung des Selbstkonzepts „Begabung“ für IT höhere Motivation, einen Karriereweg in der IT- Branche einzuschlagen Steigerung der Präsentationskompetenz positives Feedback der PädagogInnen „Ich möchte mich auch für das MIT-MUT-Projekt bedanken. Einige meiner Schülerinnen, die bei dem Projekt mitgemacht haben, haben auch ihre schulischen Leistungen seit dem Projektbeginn gesteigert. Vor allem das Selbstwertgefühl ist bei einigen Schülerinnen gestiegen und sie trauen sich in der Klasse nun mehr zu.“
  26. 26. Beta-Version übersichtlichere Gestaltung des Yammer deutlichere Kommunikation der technischen Anforderungen differenzierte Bewertung durch Sternesystem Role Model Quiz Screencast für PädagogInnen: einführende Information zum technischen Einsatz des Se3N
  27. 27. Das Projekt MIT-MUT wurde unter der Leitung von MAKAM Research mit den ProjektpartnerInnen dieBerater®, Webducation, Pädagogische Hochschule Niederösterreich und Donau-Universität Krems – in Zusammenarbeit mit MOVES – umgesetzt und vom Bundesministerium für Verkehr, Innovation und Technologie im Rahmen der Programmlinie TALENTE – FEMtech Forschungsprojekte der FFG finanziell gefördert (Förderzeitraum: August 2014 – Juli 2016). www.mit-mut.at Kontakt Projektkoordination: MAKAM Research GmbH Mag.a Ulli Röhsner Hietzinger Hauptstraße 34 1130 Wien u.roehsner@makam.at

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