SlideShare a Scribd company logo
1 of 53
Download to read offline
IOStore
Epic Games Japan
Software Engineer, Developer Relations
Ken Kuwano
#UE4 | @UNREALENGINE
はじめに
● IOStoreはまだ実験的な機能のため、構成や詳細な内容は今後
変わる可能性があります
● 内容は UE4.25.4 をベースとした内容となります
#UE4 | @UNREALENGINE
目次
● IOStoreの概要
● IOStoreとNewLoader
● ロードと負荷対策
#UE4 | @UNREALENGINE
IOStoreとは
● UE4.25から実装された新しいロードシステムの一部
● IOの情報をストア(保管)する機能
● IOのパフォーマンスを改善してロードを高速化
● IOStoreの機能を有効にしたパッケージアプリで有効
#UE4 | @UNREALENGINE
ロードシステムのロードマップ
AsyncLoader
従来のローダー
AsyncLoader2
新しいローダー
Editor動作
Not IoStoreビルド
IoStoreビルド
UE4.25
Experimental
UE4.26
Beta
#UE4 | @UNREALENGINE
AsyncLoader2とは?
フォーラム:Unreal Engine 4.26 Previewより抜粋
#UE4 | @UNREALENGINE
Build
 Cook
 Stage
 Package

IOStoreの作用
Archive

.uasset .uasset
.uasset .uasset
.pak
暗号化や圧縮のために
1つのファイルにまとめる
パッケージ作成フロー (IOStore=OFF)
#UE4 | @UNREALENGINE
Build
 Cook
 Stage
 Package

IOStoreの作用
Archive

.uasset .uasset
.uasset .uasset
.pak .utoc
.ucas
アセット
+高速化用のファイル
パッケージ作成フロー (IOStore=ON)
#UE4 | @UNREALENGINE
IOStoreの適用
IOStoreを有効にしたアプリケーションパッケージを作成
[手順]
1. IOStoreを有効にする
2. パッケージを作成する
#UE4 | @UNREALENGINE
IOStoreの有効化
以下のいずれかの方法でIOStoreを有効にしたパッケージを作成できる
● Project設定でUsePakFile, UseIoStoreを有効にする
● Project LauncherではUnrealPakとI/OStoreを有効にする
● UATの”BuildCookRun”実行時は”-iostore”, “-pak”の両方を指定
#UE4 | @UNREALENGINE
IoStore=OFF
IoStore=ON
パッケージ作成後のアセット配置の違い
#UE4 | @UNREALENGINE
.pakファイル以外に.ucas, .utocファイルが追加
IOStore有効時のファイル構成
.pak : パックファイル
.ucas : コンテナファイル
.utoc : 目次ファイル
#UE4 | @UNREALENGINE
.pak:パックファイル
● IOStore=OFF時は 全てのアセットファイル を格納
● IOStore=ON時は アクセス頻度が低いファイル を格納
● .ini, .ushaderbytecode, .uproject などが保存される
● 今まで保存されていたアセットファイルは.ucasに移行
#UE4 | @UNREALENGINE
アセットファイル (.uasset, .umap, .ubulk, .uptnl, uexp)を格納
● 16Byteアライメントオーダーによるパフォーマンス向上
● アセットデータの効率的な配置によるファイルアクセスの高速化
.ucas:コンテナファイル
アセット1 00 00
0 15
アセット2
アセット2 00 00 00 00
アセット3 00 00 00 00 00 00
アセット3
アセット情報
(FIoBuffer)
#UE4 | @UNREALENGINE
目次(TOC:Table Of Contents)情報を格納
● .ucasとパッケージを紐づけるため目次情報
.utoc:目次ファイル
ChunkId OffsetAndLength
ヘッダー情報
(FIoStoreTocHeader)
アセット別情報
(FIoStoreTocEntry)
Magic Header Size Entry Count Entry Size Padding
1001 0 320
1002 320 160
1003 480 32000
#UE4 | @UNREALENGINE
プロジェクトとは別にグローバル.ucas/.utocファイルが追加
IOStore有効時のファイル構成
#UE4 | @UNREALENGINE
global.ucas:グローバルコンテナファイル
コンテナからパッケージをロードするために必要な情報が格納
IoChunkType 内容
LoaderGlobalMeta グローバルメタ情報テーブル
パッケージのロードに関するストア情報
LoaderInitialLoadMeta 初回ロードメタ情報テーブル
パッケージとバンドルを紐づける情報
LoaderGlobalNames グローバルネームテーブル
ロード時にバンドルとオブジェクト名を紐づけるネームテーブル
LoaderGlobalNameHashes グローバルネームハッシュ
ロード時にバンドルとオブジェクト名を紐づけるハッシュテーブル
#UE4 | @UNREALENGINE
global.utoc:グローバル目次ファイル
こちらは空のヘッダー情報のみで未使用
#UE4 | @UNREALENGINE
IOStoreの効果検証
条件
● サンプルでスタートアップレベルのロード時間を計測
● Win64/Testビルドのパッケージ, Unreal Insightsを使用
※KiteDemoはWorldComposition無効で計測
#UE4 | @UNREALENGINE
サンプルでの検証結果
IOStoreの有効化はロード時間を改善
28%↓
28%↓
5%↓
#UE4 | @UNREALENGINE
目次
● IOStoreの概要
● IOStoreとNewLoader
● ロードと負荷対策
#UE4 | @UNREALENGINE
Game
アセットロード時の非同期ロードってこんなイメージだっけ?
Async Loading Load
Other Work
アセット
Data
Request
Read
「非同期ロードはGameに影響しない」ではない。
(正しくは次ページ以降で)
#UE4 | @UNREALENGINE
GameThread
AsyncLoaderによるロードの概念図
AsyncLoading
Thread
PoolThread
Load
Work/Wait
Work/Wait Complete
Complete
Seek/Read
Read
.pak
Data
ゲームのメイン処理
バックグラウンドのロードを制御
ファイルの読み込み制御
Load
Request
#UE4 | @UNREALENGINE
LoadPackage
AsyncArchivePoolThread
Seek/Read
GameThread
AsyncLoading
Thread
Event
Queue
AsyncLoaderによるロードとファイルアクセス
AsyncPackage
CreateLinker
Start
QueuePackage
AsyncPackage
AsyncPackage
AsyncPackage
スレッド
#UE4 | @UNREALENGINE
AsyncLoaderによるロードとファイルアクセス
AsyncArchivePoolThread
⑤ Seek/Read
GameThread
AsyncLoading
Thread
Event
Queue
AsyncPackage
③ CreateLinker
④ Start
② QueuePackage
AsyncPackage
AsyncPackage
AsyncPackage
① LoadPackage
スレッド
#UE4 | @UNREALENGINE
AsyncLoader
● Async Loading Thread
● Game Threadのバックグラウンドでアセットをロード
● Pool Thread
● FileIOのAPIを実行して.pakファイルからアセットを読み込み
#UE4 | @UNREALENGINE
Game Thread
AsyncLoader2によるロードの概念図
Async Loading
Thread2
IoService
Load
Work/Wait
Work/Wait Complete
Complete
Seek/Read
Read
.ucas
Data
ゲームのメイン処理
バックグラウンドのロードを制御
ファイルの読み込み制御
Load
Request
#UE4 | @UNREALENGINE
AsyncLoader2によるロードとファイルアクセス
LoadPackage
IoDispatcherIoService
Seek/Read
GameThread
AsyncLoading
Thread2
Event
Queue
AsyncPackage2
ReadWithCallback
ReadFrom
BlockFile
QueuePackage
AsyncPackage2
AsyncPackage2
AsyncPackage2
スレッド
#UE4 | @UNREALENGINE
AsyncLoader2によるロードとファイルアクセス
① LoadPackage
IoDispatcherIoService
⑤ Seek/Read
GameThread
AsyncLoading
Thread2
Event
Queue
AsyncPackage2
③ ReadWithCallback
④ ReadFrom
BlockFile
② QueuePackage
AsyncPackage2
AsyncPackage2
AsyncPackage2
スレッド
#UE4 | @UNREALENGINE
AsyncLoader2
● Async Loading Thread2
● 新しい非同期ロード用スレッド
● IOStoreを利用するための変更
● CPUオーバーヘッドを減らし効率的な方法でIOをリクエスト
● IoDispatcher
● Async Loading ThreadとIoServiceを中継
● IoService
● FileIOのAPIを実行して.ucasファイルからアセットを読み込み
#UE4 | @UNREALENGINE
目次
● IOStoreの概要
● IOStoreとNewLoader
● ロードと負荷対策
#UE4 | @UNREALENGINE
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4loadinggcprofiling
このスライドを見れば分かりますが、
#UE4 | @UNREALENGINE
Unreal Insightsでロードの解析と改善策の検討もできます
#UE4 | @UNREALENGINE
スレッドの処理やアセット毎の処理時間を視覚化
(Asset Loading Insights)
#UE4 | @UNREALENGINE
#UE4 | @UNREALENGINE
AsyncLoader2によるロードとファイルアクセス
LoadPackage
IoDispatcherIoService
Seek/Read
GameThread
AsyncLoading
Thread2
Event
Queue
AsyncPackage2
ReadWithCallback
ReadFrom
BlockFile
QueuePackage
AsyncPackage2
AsyncPackage2
AsyncPackage2
スレッド
#UE4 | @UNREALENGINE
有効にする
#UE4 | @UNREALENGINE
プロファイルをキャプチャ
以下の起動引数を追加してアプリケーションを起動
-trace=cpu,file,loadtime -statnamedevents -AsyncLoadingThread
#UE4 | @UNREALENGINE
ロードの検証ポイント
どこで処理に時間が掛かっているか (バーが長い?)
● IO
● Async Loading Thread
● Game Thread
#UE4 | @UNREALENGINE
アセットロード時のタイムライン (フロー)
#UE4 | @UNREALENGINE
AsyncLoader2によるロードとファイルアクセス
LoadPackage
IoDispatcherIoService
Seek/Read
GameThread
AsyncLoading
Thread2
Event
Queue
AsyncPackage2
ReadWithCallback
ReadFrom
BlockFile
QueuePackage
AsyncPackage2
AsyncPackage2
AsyncPackage2
スレッド
#UE4 | @UNREALENGINE
アセットロード時のタイムライン (フロー)
#UE4 | @UNREALENGINE
アセットロード時のタイムライン (フロー)
①
②
③
④
⑥
⑤
#UE4 | @UNREALENGINE
アセットロード時のタイムライン (ポイント)
IO
AsyncLoading
Game
#UE4 | @UNREALENGINE
アセットロード時のタイムライン (IO)
IO
#UE4 | @UNREALENGINE
負荷要因と対策 (IO)
負荷
● ファイルの読み込み時のシークとリード
対策
● アセットのデータサイズ削減
● アセットの読み込みタイミング変更 (常駐化、先読み、後読み)
#UE4 | @UNREALENGINE
アセットロード時のタイムライン (AsyncLoading)
AsyncLoading
#UE4 | @UNREALENGINE
負荷要因と対策 (AsyncLoading)
負荷
● パッケージのリファレンス
● ネイティブクラスのコンストラクタ
● シリアライズ処理(テクスチャ, マテリアル, スタティックメッシュなど...)
対策
● リファレンス(ハード/ソフト)の管理
● コンストラクタ処理の最適化
● テクスチャ(Shadowmap, Cubemap, Lightmap)の解像度、Mip設定の見直し
● シェーダーが参照するリソース数の削減
● スタティックメッシュのLOD設定の削減
#UE4 | @UNREALENGINE
アセットロード時のタイムライン (Game)
Game
#UE4 | @UNREALENGINE
負荷要因と対策 (Game)
負荷
● レベルストリーミング
● アクター、コンポーネントの追加
● アニメーション処理、物理ボディのセットアップ処理
● マテリアルのポストロード処理
対策
● レベルストリーミングのタイミング調整
● 余剰なアクター、コンポーネントの整理
● アニメーションの制御、Collision設定, 物理ボディ数の調整
● 不要なマテリアルのロードチェック
#UE4 | @UNREALENGINE
ロードの検証ポイント
どこで処理に時間が掛かっているか (バーが長い?)
● IO
● Async Loading Thread
● Game Thread
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
● IOStoreを利用することでロード時間の短縮
● 4.25ではExperimental, 4.26ではBetaとして利用可能
● IOのパフォーマンスとCPUのオーバーヘッドを抑制
● ロード時間は積極的に改善
● Unreal Insightsは解析の役に立ちます
● 実装の時点から注意しておきましょう
#UE4 | @UNREALENGINE

More Related Content

What's hot

第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?com044
 
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UnrealBuildTool勉強会まとめ
UnrealBuildTool勉強会まとめUnrealBuildTool勉強会まとめ
UnrealBuildTool勉強会まとめShun Sasaki
 

What's hot (20)

UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
 
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem 猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
 
UE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++についてUE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++について
 
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
 
なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -
なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -
なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -
 
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
 
UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法
 
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
 
UE4のスレッドの流れと Input Latency改善の仕組み
UE4のスレッドの流れとInput Latency改善の仕組みUE4のスレッドの流れとInput Latency改善の仕組み
UE4のスレッドの流れと Input Latency改善の仕組み
 
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
 
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
 
UE4.25 Update - Unreal Insights -
UE4.25 Update - Unreal Insights -UE4.25 Update - Unreal Insights -
UE4.25 Update - Unreal Insights -
 
実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ
実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ  実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ
実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ
 
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
 
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
 
UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)
 
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組みMask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
 
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
 
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらいCEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
 
UnrealBuildTool勉強会まとめ
UnrealBuildTool勉強会まとめUnrealBuildTool勉強会まとめ
UnrealBuildTool勉強会まとめ
 

Similar to 【UE4.25 新機能】ロードの高速化機能「IOStore」について

JDK Mission Control: Where We Are, Where We Are Going [Groundbreakers APAC 20...
JDK Mission Control: Where We Are, Where We Are Going [Groundbreakers APAC 20...JDK Mission Control: Where We Are, Where We Are Going [Groundbreakers APAC 20...
JDK Mission Control: Where We Are, Where We Are Going [Groundbreakers APAC 20...David Buck
 
Rescale ScaleX講習会 ~AWSクラウド環境におけるHPC利用
Rescale ScaleX講習会 ~AWSクラウド環境におけるHPC利用Rescale ScaleX講習会 ~AWSクラウド環境におけるHPC利用
Rescale ScaleX講習会 ~AWSクラウド環境におけるHPC利用Rescale Japan株式会社
 
Splunk insights for infrastructure 1.1.0 2018-07-13 v2
Splunk insights for infrastructure 1.1.0 2018-07-13 v2Splunk insights for infrastructure 1.1.0 2018-07-13 v2
Splunk insights for infrastructure 1.1.0 2018-07-13 v2KatsutakaMurakoshi
 
Intalio Cloud Workshop
Intalio Cloud Workshop Intalio Cloud Workshop
Intalio Cloud Workshop Daisuke Sugai
 
Eureka go 2015_12_12
Eureka go 2015_12_12Eureka go 2015_12_12
Eureka go 2015_12_12matsuo kenji
 
【GOJAS Meetup-08】Splunk Insights for Infrastructure 2018-07-10
【GOJAS Meetup-08】Splunk Insights for Infrastructure 2018-07-10【GOJAS Meetup-08】Splunk Insights for Infrastructure 2018-07-10
【GOJAS Meetup-08】Splunk Insights for Infrastructure 2018-07-10KatsutakaMurakoshi
 
OPNFVのコンポーネントと調べ方
OPNFVのコンポーネントと調べ方OPNFVのコンポーネントと調べ方
OPNFVのコンポーネントと調べ方Mibu Ryota
 
Amazon EKS によるスマホゲームのバックエンド運用事例
Amazon EKS によるスマホゲームのバックエンド運用事例Amazon EKS によるスマホゲームのバックエンド運用事例
Amazon EKS によるスマホゲームのバックエンド運用事例gree_tech
 
2014/12/13 第1回 Scala関西勉強会 play2-memcached supports Play 2.4 ~Play 2.4モジュールのつく...
2014/12/13 第1回 Scala関西勉強会 play2-memcached supports Play 2.4 ~Play 2.4モジュールのつく...2014/12/13 第1回 Scala関西勉強会 play2-memcached supports Play 2.4 ~Play 2.4モジュールのつく...
2014/12/13 第1回 Scala関西勉強会 play2-memcached supports Play 2.4 ~Play 2.4モジュールのつく...佑介 九岡
 
Ansible ネットワーク自動化チュートリアル (JANOG42)
Ansible ネットワーク自動化チュートリアル (JANOG42)Ansible ネットワーク自動化チュートリアル (JANOG42)
Ansible ネットワーク自動化チュートリアル (JANOG42)akira6592
 
OpenStackで始めるクラウド環境構築入門
OpenStackで始めるクラウド環境構築入門OpenStackで始めるクラウド環境構築入門
OpenStackで始めるクラウド環境構築入門VirtualTech Japan Inc.
 
Real world android akka
Real world android akkaReal world android akka
Real world android akkaTaisuke Oe
 
AWE Nite ARKit3 Hackathon
AWE Nite ARKit3 HackathonAWE Nite ARKit3 Hackathon
AWE Nite ARKit3 HackathonKazuya Hiruma
 

Similar to 【UE4.25 新機能】ロードの高速化機能「IOStore」について (20)

UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
 
JDK Mission Control: Where We Are, Where We Are Going [Groundbreakers APAC 20...
JDK Mission Control: Where We Are, Where We Are Going [Groundbreakers APAC 20...JDK Mission Control: Where We Are, Where We Are Going [Groundbreakers APAC 20...
JDK Mission Control: Where We Are, Where We Are Going [Groundbreakers APAC 20...
 
Rescale ScaleX講習会 ~AWSクラウド環境におけるHPC利用
Rescale ScaleX講習会 ~AWSクラウド環境におけるHPC利用Rescale ScaleX講習会 ~AWSクラウド環境におけるHPC利用
Rescale ScaleX講習会 ~AWSクラウド環境におけるHPC利用
 
Splunk insights for infrastructure 1.1.0 2018-07-13 v2
Splunk insights for infrastructure 1.1.0 2018-07-13 v2Splunk insights for infrastructure 1.1.0 2018-07-13 v2
Splunk insights for infrastructure 1.1.0 2018-07-13 v2
 
Intalio Cloud Workshop
Intalio Cloud Workshop Intalio Cloud Workshop
Intalio Cloud Workshop
 
ISFで遊ぼう!
ISFで遊ぼう!ISFで遊ぼう!
ISFで遊ぼう!
 
Microblaze loader
Microblaze loaderMicroblaze loader
Microblaze loader
 
猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0
猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0
猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0
 
Eureka go 2015_12_12
Eureka go 2015_12_12Eureka go 2015_12_12
Eureka go 2015_12_12
 
【GOJAS Meetup-08】Splunk Insights for Infrastructure 2018-07-10
【GOJAS Meetup-08】Splunk Insights for Infrastructure 2018-07-10【GOJAS Meetup-08】Splunk Insights for Infrastructure 2018-07-10
【GOJAS Meetup-08】Splunk Insights for Infrastructure 2018-07-10
 
OPNFVのコンポーネントと調べ方
OPNFVのコンポーネントと調べ方OPNFVのコンポーネントと調べ方
OPNFVのコンポーネントと調べ方
 
Amazon EKS によるスマホゲームのバックエンド運用事例
Amazon EKS によるスマホゲームのバックエンド運用事例Amazon EKS によるスマホゲームのバックエンド運用事例
Amazon EKS によるスマホゲームのバックエンド運用事例
 
2014/12/13 第1回 Scala関西勉強会 play2-memcached supports Play 2.4 ~Play 2.4モジュールのつく...
2014/12/13 第1回 Scala関西勉強会 play2-memcached supports Play 2.4 ~Play 2.4モジュールのつく...2014/12/13 第1回 Scala関西勉強会 play2-memcached supports Play 2.4 ~Play 2.4モジュールのつく...
2014/12/13 第1回 Scala関西勉強会 play2-memcached supports Play 2.4 ~Play 2.4モジュールのつく...
 
Ansible ネットワーク自動化チュートリアル (JANOG42)
Ansible ネットワーク自動化チュートリアル (JANOG42)Ansible ネットワーク自動化チュートリアル (JANOG42)
Ansible ネットワーク自動化チュートリアル (JANOG42)
 
OpenStackで始めるクラウド環境構築入門
OpenStackで始めるクラウド環境構築入門OpenStackで始めるクラウド環境構築入門
OpenStackで始めるクラウド環境構築入門
 
Oracle GoldenGate EM Plugin 13c セットアップガイド
Oracle GoldenGate EM Plugin 13c セットアップガイドOracle GoldenGate EM Plugin 13c セットアップガイド
Oracle GoldenGate EM Plugin 13c セットアップガイド
 
Real world android akka
Real world android akkaReal world android akka
Real world android akka
 
AWE Nite ARKit3 Hackathon
AWE Nite ARKit3 HackathonAWE Nite ARKit3 Hackathon
AWE Nite ARKit3 Hackathon
 
Elasticsearct2.1
Elasticsearct2.1Elasticsearct2.1
Elasticsearct2.1
 
Osoljp201210 oi swift
Osoljp201210 oi swiftOsoljp201210 oi swift
Osoljp201210 oi swift
 

More from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan

『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERSAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 

More from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan (20)

猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
 
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
 
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめUnreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
 
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
 
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
 
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
 
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
 
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive OnlineUE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
 
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERVisual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERUnreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERバレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERSAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERUE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERオンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERMetaHumanサンプル解体新書  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
 
UE4.26 レンダリング新機能(CEDEC+KYUSHU 2020)
UE4.26 レンダリング新機能(CEDEC+KYUSHU 2020)UE4.26 レンダリング新機能(CEDEC+KYUSHU 2020)
UE4.26 レンダリング新機能(CEDEC+KYUSHU 2020)
 

【UE4.25 新機能】ロードの高速化機能「IOStore」について