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Audiencias activas, perspectiva y estudio de caso: Pokémon Go

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Además, la presentación incluye una análisis de la práctica de twitter, cuyo hashtag fue #audiencias2016

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Audiencias activas, perspectiva y estudio de caso: Pokémon Go

  1. 1. Audiencias activas, perspectivas y estudio de caso: Lanzamiento de Pokémon Go Realizado por Cristina Burillo, Ariadna Herrero y Sara Millán
  2. 2. Contextualización ● Pokémon Go es un app móvil lanzada en España, Portugal e Italia el 15 de julio de 2016. En EEUU, Australia y Nueva Zelanda se lanzó el 6 de julio. ● Niantic no pudo lanzar el juego en todos los países a la vez → El lanzamiento escalonado fue un intento de la compañía para no colapsar los servidores. Noticia del 13 de julio Noticia del 15 de julio
  3. 3. 1.Teoría de efectos ★ Teoría funcionalista que aparece en los EE.UU. en los años 20 ★ Se centra en el menor nivel de actividad ★ Muy criticada posteriormente ESTÍMULO RESPUESTA Se genera expectación (estímulo) para que la gente descargue la App (respuesta) -Anuncio del lanzamiento por parte de los propios creadores del juego -Boca a boca en redes sociales -Comentarios en páginas de juegos -Promesa de realidad interactiva -Eco de los medios de comunicación.
  4. 4. 2 .Teoría de los usos y gratificaciones - Analiza a la audiencia más que al contenido - La audiencia es activa y elige a los medios para satisfacer sus necesidades y obtener gratificaciones. - La audiencia hace un uso de los medios dependiendo del contexto en el que se encuentre. ¿Qué necesidades satisface la app Pokémon Go? - Evasivas - Integrativas - Afectivas - De coleccionismo
  5. 5. 3. Teoría de la recepción crítica - Se basa en la teoría de lectura - Analiza la capacidad del receptor ante su consumo, no tanto en el medio o el contenido - Importancia de factores socioculturales - Especialmente jóvenes adultos, seguidores de la saga, con buen manejo del móvil y que usa apps. - La app requiere poseer un terminal con características concretas
  6. 6. 4. Teoría de las audiencias activas ● “Lo que se recibe, se recibe según el modo del que lo recibe” (Aristóteles) Cinco grados de audiencias activas : 1. Fuerte componente social 2. Gente comentando que se podrían añadir otros elementos 3. Promoción de mejoras (ej. rastreador) 4. Estimula la creatividad: memes, parodias, canciones… 1. Se crea comunidad Fandoms activos en redes sociales
  7. 7. Mediación de los medios comunicación Cobertura informativa al lanzamiento del juego y su uso. 5. Teoría de las mediaciones Plantea qué sucede entre las audiencias y los contenidos, es decir, qué mediaciones hay. Mediación individual: -Personas influyentes -Comunidades de fans Mediación en el boca a boca de los propios usuarios: Propaganda indirecta a través de los individuos que hablaban del juego en redes sociales
  8. 8. Seis dimensiones de las competencias digitales Smartphone con el software Android 4.4/ iOS 8 o superiorDimensión tecnológica Competencia cooperativa y participativa Objetivos comunes: cazar pokémon y mantener a su equipo en los gimnasios. Cooperación: cebos pokémon Identidad digital Offline/ Online Individuo usuario con un apodo y personalización de la vestimenta.
  9. 9. Seis dimensiones de las competencias digitales Compañerismo entre jugadores a la hora de ir a jugar juntos o compartir experiencias en grupo. Compromiso cívico y ciudadano Sexta dimensión Generación de contenidos por parte de los usuarios (como memes, parodias, guías de trucos…) Expresiones transmediáticas dentro de un universo “pokémon”
  10. 10. Conclusiones - Fenómeno en el mundo de lo videojuegos→ cambio de paradigma - Mayor interacción con el entorno - Hacia una comunicación horizontal - Enorme expectación y participación de los usuarios en la propaganda - Creación de comunidades de fans
  11. 11. Bibliografía empleada - Carranza, Orlando (24/08/2012), “La audiencia activa”. Recuperado de: http://es.slideshare.net/mobile/ocarranzav/teora-de-la-audiencia- activa - Gabelas, J.A. (10/11/2016)”Comunicación Digital (4) y Competencia digital” Recuperado de: http://educarencomunicacion.com/2016/11/comunicacion-digital-4- competencia-digital/ - Gabelas, J. A. (2016-2017) “Presentación tema 5: Audiencias activas” - Presura (07/2016) “Pokémon Go y las razones de su éxito”. Recuperado de: https://presura.org/portfolio/pokemon-go-y-las- razones-de-su-exito/ - Soto, Lily (17/06/2010) “Teoría de las mediaciones sociales” Recuperado de: http://es.slideshare.net/mobile/roloperez/teoria-de- las-mediaciones
  12. 12. PRÁCTICA DE TWITTER
  13. 13. El debate sobre audiencias del 1 de diciembre se inició a las 9:45 con algunas indicaciones sobre la censura, procedentes del informe Freedom on the Net
  14. 14. Dos preguntas de @jgabelas iniciaron el debate:
  15. 15. ¿Cómo fue la conversación?
  16. 16. Mediante el análisis del hashtag, pudimos determinar que su alcance fue de 42.395 personas, difundido a través de 355 tweets de 39 usuarios diferentes. #audiencias2016
  17. 17. Usuarios más influyentes que usaron el hashtag Usuarios que más twittearon con el hashtag @dariodavila y @jgabelas, con más de 4.000 seguidores se destacaron como los principales agentes de difusión del hashtag, seguidos de lejos por @periodistas_apa, con 2.464 seguidores. La cuenta que más tuiteó con diferencia fue @elmonoculotabus, seguida por @khronos_mag y @comunipedia30 con un número similar.
  18. 18. Palabras clave Hashtags relacionados más usados
  19. 19. España: 94’23% EE.UU. 0’64% Italia: 0’64% Perú: 3’85% ¿Desde dónde se twitteó?
  20. 20. La mayoría fueron post originales y respuestas, pero un 35’5% fueron retweets El análisis reflejó que el 94’4% era tweets de “sentimiento” neutro. Más de la mitad de los usuarios eran mujeres La mayoría intervino desde el ordenador (82%), seguido de un 16’9% que optó por el smartphone.

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