WII FIT DA RECORD? Barlocco Laura  3505860 Bassani Elisabetta  3505921 Dagnello Simona  3505994 Ferrari Alan  3506136 Gira...
INDICE   <ul><li>DOMANDA e OBIETIVI DELLA RICERCA </li></ul><ul><li>BACKGROUND TEORICO </li></ul><ul><li>  - Console e Wii...
DOMANDA Una nota azienda del settore dell’alta tecnologia vuole valutare l’impatto sul pubblico di un nuovo prodotto: la  ...
OBIETTIVI <ul><li>Valutare l’emergere del ricordo del prodotto  Wii-Fit  dal confronto con altre console </li></ul><ul><li...
BACKGROUND TEORICO
LA CONSOLE <ul><li>Dispositivo per l’esecuzione di videogiochi;  </li></ul><ul><li>può essere:  </li></ul><ul><li>Fissa : ...
ALCUNI ESEMPI : <ul><li>Console fisse : </li></ul><ul><li>X-box 360  Wii  Play station  Game Cube </li></ul><ul><li>Consol...
NINTENDO WII Console per videogiochi prodotta da Nintendo, oggi sul mercato compete con X-Box 360 (Microsoft) e PlayStatio...
WII FIT (1) <ul><li>Videogioco sviluppato dalla Nintendo per  </li></ul><ul><li>la console  Wii.  </li></ul><ul><li>Contie...
Ogni esercizio prevede l’assegnazione di un punteggio al termine dell’esecuzione: esso si basa sulle rilevazioni fatte dal...
 
1- IL FOCUS GROUP (1) Il principale metodo che si è deciso di utilizzare è il focus group, condotto nella sala regia del l...
IL FOCUS GROUP (2) <ul><li>PERCHE IL FOCUS GROUP? </li></ul><ul><li>La scelta è stata dettata dal fatto che tale metodo pe...
<ul><li>IL FOCUS GROUP (3) </li></ul><ul><li>Si tratta di una tecnica di indagine basata sulla </li></ul><ul><li>discussio...
IL FOCUS GROUP (4):  Le domande <ul><li>LE DOMANDE DEVONO ESSERE CHIARE, BREVI E SEMPLICI </li></ul><ul><li>Di apertura : ...
2- IL QUESTIONARIO (1) <ul><li>Ha indagato: </li></ul><ul><li>il posizionamento della Wii-Fit rispetto ai principali  comp...
<ul><li>Per i soggetti tecnologici si è indagata la propensione ad </li></ul><ul><li>usare console per fare sport e gli el...
IL QUESTIONARIO (3): Quali domande? <ul><li>Ordina le seguenti console in base alla tua preferenza (tenendo presente che 1...
3- IL DISEGNO ESPRESSIVO Ai soggetti è stato richiesto di creare un simbolo per la  Wii-Fit Lo scopo è far emergere in mod...
4- IL VIDEO PUBBLICITARIO Durante il focus group i soggetti hanno preso visione della pubblicità italiana della Wii-Fit co...
5. IAT  (Implicit Association Test) ( Greenwald, McGhee e Schwartz, 1998)   Test che richiede al soggetto la rapida classi...
PROCEDURA
<ul><li>IDEAZIONE DEL FOCUS </li></ul><ul><li>Suddivisione del campione in due mini-group: soggetti  tecnologici e sportiv...
CONDUZIONE DEL FOCUS <ul><li>Si è deciso di scegliere: </li></ul><ul><li>due conduttori differenti per il primo e per il s...
CAMPIONE Focus group  1 Focus group  2
CRITERI DI ANALISI DEI DATI <ul><li>ANALISI FRASI: </li></ul><ul><ul><li>-  Creazione di categorie  </li></ul></ul><ul><ul...
RISULTATI:  a) analisi qualitativa   b) analisi quantitativa
<ul><li>a)  ANALISI QUALITATIVA </li></ul><ul><li>FOCUS TECNOLOGICI : </li></ul><ul><li>Console : </li></ul><ul><li>piccol...
pubblicità pedana fitness adulti sport BMI yoga bianco equilibrio allenamenti amici controllo 80 euro piedi nudi Wii-Fit
<ul><li>Aspetti innovativi della Wii Fit </li></ul><ul><li>semplice da utilizzare </li></ul><ul><li>adatta ad un target am...
<ul><li>Pubblicità italiana </li></ul><ul><li>adatta ad un  target femminile , i ragazzi non esprimono gradimento </li></u...
<ul><li>FOCUS SPORTIVI : </li></ul><ul><li>Console : </li></ul><ul><li>computer dedicato al gioco, al  passatempo, implica...
gioco in compagnia movimento schermo correre sport pedana pubblicità simulazione Wii-Fit
<ul><li>Aspetti innovativi della Wii Fit : </li></ul><ul><li>permette il movimento e consente un approccio “fisico” al gio...
<ul><li>Pubblicità italiana </li></ul><ul><li>tristezza e alienazione: presenta una persona in casa da sola, estraniata da...
b) ANALISI QUANTITATIVA   ANALISI FRASE  Unendo le parole WII FIT/DIVERTIMENTO/SPORT costruisci una frase <ul><li>E’ emers...
La Wii nel primo focus group risulta essere al 2° posto, mentre nel secondo focus group scende di una posizione. Focus 1  ...
GRAFICI RELATIVI ALL’ANALISI DEL FOCUS GROUP
VISIONE E RICORDO DELLA PUBBLICITA’: GENERE Dai grafici risulta che sono soprattutto i  maschi  ad aver visto la pubblicit...
VISIONE E RICORDO DELLA PUBBLICITA’: FOCUS GROUP si riscontrano differenze nelle frequenze in base al focus: -  tutti  gli...
DIFFERENZA WII-FIT / WII-PLAY Non si riscontrano differenze  nelle frequenze, riportate nel grafico, suddividendo i sogget...
SUPPORTI MULTIMEDIALI  PER FARE SPORT <ul><li>Si può notare che non ci sono differenze tra i grafici che vedono i soggetti...
WII-FIT: INTEGRA LO SPORT? Alcuni tecnologici  possono considerare la wii-fit come utile mezzo per integrare lo sport, dif...
WII-FIT SOSTITUISCE LO SPORT? Non si riscontano differenze nelle frequenze dei risultati nè in base al genere, nè in base ...
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Play Station ( M=5,78 ds=1,215) Wii ( M=4,56 ds=2,121) Xbox ( M=4,12 ds=2,058) PSP ( M=4,06 ds=1,611) Game Boy ( M=3,11 ds...
L’attività preferita dagli  sportivi :  andare in bicicletta all’aperto   dai  tecnologici : esercizi con attrezzi Non eme...
Anova a misure ripetute:  non emergono differenze significative suddividendo i soggetti per genere. QUALE ATTIVITA’ FISICA...
VALUTA LA WII-FIT SECONDO  I SEGUENTI AGGETTIVI p <.000 F(1,6)=26,353. Emergono differenze tra gli aggettivi ma non differ...
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DISEGNI: ELEMENTI SIGNIFICATIVI Tecnologici: - Staticità - Disegni piccoli (un solo lato del foglio piegato) - Più legati ...
Tre disegni dei Tecnologici: si notano la staticità e la fedeltà al logo tradizionale .
Ancora disegni dei Tecnologici: l’elemento della staticità è riconoscibile anche nella rappresentazione delle figure umane...
Disegni degli sportivi: le figure umane sono fortemente dinamiche, l’elaborazione creativa è più spiccata .
SE LA WII-FIT FOSSE UNA PROFESSIONE, QUALE SAREBBE? GRUPPO SPORTIVI Benessere Sport Management/gestione Maestro di benesse...
SE LA WII-FIT FOSSE UNA PROFESSIONE, QUALE SAREBBE? Benessere Management/gestione GRUPPO TECNOLOGICI Intrattenitore Divert...
PAROLE CHIAVE EMERSE DAI FOCUS GROUP
Gioco Divertimento  Gruppo Finto Non interattivo Pedana Semplice Multimodale Console analogica Interazione   Fitness Allen...
CONCLUSIONI
<ul><li>Dalle nostre analisi emerge che la Wii-Fit non si posiziona in maniera preferenziale rispetto ad altre console; co...
<ul><li>Emerge come aspetto innovativo del prodotto la possibilità di una manipolazione diretta degli oggetti digitali; il...
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CONSOLE E SPORT: possono essere integrati?

  1. 1. WII FIT DA RECORD? Barlocco Laura 3505860 Bassani Elisabetta 3505921 Dagnello Simona 3505994 Ferrari Alan 3506136 Girani Eleonora 3501020 Molteni Stefania 3503129 Poretti Valeria 3505663 Testa Federica 3505516 Triberti Stefano 3505444 Valenti Chiara 3506393 Corso di metodi e tecniche di analisi della comunicazione Docente: prof.ssa Villani, prof. Manzoni Università Cattolica del Sacro Cuore A.A. 2008/2009
  2. 2. INDICE <ul><li>DOMANDA e OBIETIVI DELLA RICERCA </li></ul><ul><li>BACKGROUND TEORICO </li></ul><ul><li> - Console e Wii-Fit </li></ul><ul><li>METODOLOGIA DELLA RICERCA </li></ul><ul><li> - Strumenti </li></ul><ul><li> - Procedure </li></ul><ul><li> - Criteri di analisi </li></ul><ul><li>RISULTATI </li></ul><ul><li>CONCLUSIONI </li></ul>
  3. 3. DOMANDA Una nota azienda del settore dell’alta tecnologia vuole valutare l’impatto sul pubblico di un nuovo prodotto: la Wii-Fit . E’ interessata a indagare il ricordo del nome, il gradimento del prodotto e se sia preferibile presentarlo come semplice videogioco o, viste le sue particolari caratteristiche, se possa essere introdotto come alternativa all’attività sportiva .
  4. 4. OBIETTIVI <ul><li>Valutare l’emergere del ricordo del prodotto Wii-Fit dal confronto con altre console </li></ul><ul><li>Valutare il ricordo della pubblicità della Wii-Fit </li></ul><ul><li>Valutare l’efficacia del prodotto di integrare/sostituire l’esercizio fisico </li></ul><ul><li>Indagare la presenza di caratteristiche innovative e il gradimento del prodotto in relazione ai competitors </li></ul>
  5. 5. BACKGROUND TEORICO
  6. 6. LA CONSOLE <ul><li>Dispositivo per l’esecuzione di videogiochi; </li></ul><ul><li>può essere: </li></ul><ul><li>Fissa : somiglia a un lettore dvd, utilizza il normale televisore come periferica e supporta diversi formati digitali; </li></ul><ul><li>Portatile : funziona autonomamente, ha dimensioni ridotte e dispone di periferiche integrate. </li></ul>
  7. 7. ALCUNI ESEMPI : <ul><li>Console fisse : </li></ul><ul><li>X-box 360 Wii Play station Game Cube </li></ul><ul><li>Console portatili : </li></ul><ul><li>Nintendo DS Game Boy </li></ul>
  8. 8. NINTENDO WII Console per videogiochi prodotta da Nintendo, oggi sul mercato compete con X-Box 360 (Microsoft) e PlayStation 3 (Sony) Sua caratteristica distintiva è il controller senza fili, simile ad un telecomando, e un dispositivo ottico che interagisce con la barra sensore, rendendo possibile il suo utilizzo come sistema puntatore sullo schermo tv
  9. 9. WII FIT (1) <ul><li>Videogioco sviluppato dalla Nintendo per </li></ul><ul><li>la console Wii. </li></ul><ul><li>Contiene 40 esercizi divisi in 4 categorie : </li></ul><ul><li>Yoga : propone 15 posizioni differenti, per tonificare, migliorare la postura e facilitare il rilassamento del corpo. </li></ul><ul><li>Esercizi muscolari: propone 12 giochi e 3 sfide, utili per potenziare i muscoli del corpo e migliorare la postura. </li></ul><ul><li>Esercizi aerobici : per far bruciare calorie, in base ai risultati ottenuti ad un test iniziale </li></ul><ul><li>Giochi di equilibrio : migliorare i riflessi e le capacità di equilibrio </li></ul>
  10. 10. Ogni esercizio prevede l’assegnazione di un punteggio al termine dell’esecuzione: esso si basa sulle rilevazioni fatte dalla Wii Balance Board Simile ad una bilancia, misura l’indice di massa corporea, il baricentro e il peso corporeo. Può rilevare gli spostamenti di peso e la salita o discesa del giocatore. WII FIT (2)
  11. 12. 1- IL FOCUS GROUP (1) Il principale metodo che si è deciso di utilizzare è il focus group, condotto nella sala regia del laboratorio di Psicologia della Comunicazione dell’Università Cattolica di Milano. La discussione è stata filmata dalle telecamere e registrata .
  12. 13. IL FOCUS GROUP (2) <ul><li>PERCHE IL FOCUS GROUP? </li></ul><ul><li>La scelta è stata dettata dal fatto che tale metodo permette di studiare: </li></ul><ul><li>comportamenti complessi (in questo caso l’atteggiamento nei confronti della Wii-Fit) </li></ul><ul><li>opinioni (quali aspetti positivi e negativi) </li></ul><ul><li>motivazioni (perchè comprarla o no, ecc.) </li></ul><ul><li>Permette inoltre di ottenere le informazioni in modo amicale e informale </li></ul>
  13. 14. <ul><li>IL FOCUS GROUP (3) </li></ul><ul><li>Si tratta di una tecnica di indagine basata sulla </li></ul><ul><li>discussione di gruppo e focalizzata su </li></ul><ul><li>uno specifico tema </li></ul><ul><li>Coinvolge diversi attori: </li></ul><ul><li>committente -> colui che commissiona la ricerca </li></ul><ul><li>partecipanti -> soggetti scelti in base allo scopo di ricerca </li></ul><ul><li>moderatore -> colui che conduce la discussione </li></ul><ul><li>Ha lo scopo di raccogliere informazioni utili agli obiettivi di ricerca </li></ul>
  14. 15. IL FOCUS GROUP (4): Le domande <ul><li>LE DOMANDE DEVONO ESSERE CHIARE, BREVI E SEMPLICI </li></ul><ul><li>Di apertura : per creare l’ambiente e mettere a proprio agio i partecipanti </li></ul><ul><li>I ntroduttive : per introdurre l’argomento di ricerca </li></ul><ul><li> Es. Sapete cos’è una console? Come la definireste? </li></ul><ul><li>Sostanziali : permettono di raccogliere le informazioni essenziali riguardo al tema </li></ul><ul><li>1 . Lista scritta di risposte: Che tipi di console ti vengono in mente? </li></ul><ul><li>2 . Scala di valutazione: Valuta quanto da 1 a 7 questi aggettivi rispecchiano la tua opinione: INNOVATIVA, INTERESSANTE, DIVERTENTE… </li></ul><ul><li>3 . Laddering: Ripensa all’ultima volta che ti è capitato, con soddisfazione, di utilizzare console per allenarti. Racconta la tua esperienza. </li></ul><ul><li> 4 . Associazione a stimoli: Se Wii-Fit fosse una professione quale sarebbe? </li></ul><ul><li>Finali : chiude la discussione, permette ai partecipanti di riflettere sulla discussione e di chiarirne i punti fondamentali </li></ul><ul><li> Es. Se dovessi invoglia re un amico a comprare la Wii-Fit cosa gli diresti? </li></ul>
  15. 16. 2- IL QUESTIONARIO (1) <ul><li>Ha indagato: </li></ul><ul><li>il posizionamento della Wii-Fit rispetto ai principali competitors </li></ul><ul><li>il posizionamento rispetto alle diverse attività fisiche </li></ul><ul><li>la relazione che lega la Wii-Fit al divertimento e allo sport </li></ul><ul><li>Abbiamo scelto di usare questo strumento poiché permette di ottenere in modo rapido informazioni precise e facilmente confrontabili. </li></ul>
  16. 17. <ul><li>Per i soggetti tecnologici si è indagata la propensione ad </li></ul><ul><li>usare console per fare sport e gli elementi inibitori </li></ul><ul><li>Per i soggetti sportivi si è indagato lo sport e la frequenza con cui è pratico e l’utilità della Wii-Fit per fare sport </li></ul>IL QUESTIONARIO (2) Alcune domande sono state differenziate in funzione della variabile indipendente (soggetti tecnologici e sportivi)
  17. 18. IL QUESTIONARIO (3): Quali domande? <ul><li>Ordina le seguenti console in base alla tua preferenza (tenendo presente che 1 corrisponde alla prima scelta): </li></ul><ul><li>(nel caso non conosci una delle console indicate puoi lasciarla lo spazio vuoto) </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Play Station …… </li></ul><ul><li>Wii …… </li></ul><ul><li>X-Box …… </li></ul><ul><li>PSP (Play Station Portable) …… </li></ul><ul><li>Game Boy …… </li></ul><ul><li>Game Cube …… </li></ul><ul><li>Nintendo DS …… </li></ul><ul><li>Unendo queste tre parole crea una frase che rispecchi una tua personale riflessione o conclusione su quanto emerso dalla discussione: </li></ul><ul><li>WII, DIVERTIMENTO, SPORT </li></ul>
  18. 19. 3- IL DISEGNO ESPRESSIVO Ai soggetti è stato richiesto di creare un simbolo per la Wii-Fit Lo scopo è far emergere in modo immediato le caratteristiche più importanti per il soggetto.
  19. 20. 4- IL VIDEO PUBBLICITARIO Durante il focus group i soggetti hanno preso visione della pubblicità italiana della Wii-Fit come stimolo per un’ulteriore discussione
  20. 21. 5. IAT (Implicit Association Test) ( Greenwald, McGhee e Schwartz, 1998) Test che richiede al soggetto la rapida classificazione di uno stimolo (un concetto o un attributo). La rapidità della risposta indica la forza associativa tra stimolo e valutazione. Permette di indagare il legame tra concetto di sé e valutazione positiva, in riferimento al costrutto teorico di “autostima”. Non è però stato possibile utilizzarlo poiché alcuni soggetti, per problemi tecnici, non sono riusciti a completare il test. Vedi: Zogmaister e Castelli (2006), “ La misurazione di costrutti impliciti attraverso l’Implicit Association Test ” tratto da Psicologia Sociale
  21. 22. PROCEDURA
  22. 23. <ul><li>IDEAZIONE DEL FOCUS </li></ul><ul><li>Suddivisione del campione in due mini-group: soggetti tecnologici e sportivi </li></ul><ul><li>Strutturazione del focus: tipologia e ordine delle domande in funzione della richiesta del committente </li></ul><ul><li>Strutturazione del questionario (da somministrare al termine del focus) in funzione delle caratteristiche del campione </li></ul><ul><li>Contatto dei soggetti: soprattutto per conoscenza </li></ul><ul><li>Focus group effettuato nella sala regia dell’Università </li></ul>
  23. 24. CONDUZIONE DEL FOCUS <ul><li>Si è deciso di scegliere: </li></ul><ul><li>due conduttori differenti per il primo e per il secondo focus </li></ul><ul><li>due persone addette al raccoglimento dei dati emersi dal focus </li></ul><ul><li>quattro persone posizionate dietro lo specchio unidirezionale con il compito di osservare lo svolgimento del focus </li></ul><ul><li>due addetti alla parte tecnica </li></ul>
  24. 25. CAMPIONE Focus group 1 Focus group 2
  25. 26. CRITERI DI ANALISI DEI DATI <ul><li>ANALISI FRASI: </li></ul><ul><ul><li>- Creazione di categorie </li></ul></ul><ul><ul><li>- Posizionamento dei soggetti in tali categorie </li></ul></ul><ul><li>DOMANDE QUESTIONARIO: </li></ul><ul><li>- analisi descrittive dei dati </li></ul><ul><li>FOCUS GROUP: </li></ul><ul><li>- parole chiave </li></ul><ul><li>- analisi descrittive e statistiche dei dati </li></ul><ul><li>ANALISI PROFESSIONI: </li></ul><ul><ul><li>- Creazione di categorie semantiche </li></ul></ul><ul><li>ANALISI DESCRITTIVA DEI DISEGNI: </li></ul><ul><li>- ricerca di analogie e differenze sostanziali tra i due gruppi: </li></ul><ul><li>- dimensioni delle immagini </li></ul><ul><li>- caratteri discriminanti delle rappresentazioni più ricorrenti </li></ul><ul><li>- presenza/assenza di decorazioni </li></ul><ul><li>- scelte cromatiche. </li></ul>
  26. 27. RISULTATI: a) analisi qualitativa b) analisi quantitativa
  27. 28. <ul><li>a) ANALISI QUALITATIVA </li></ul><ul><li>FOCUS TECNOLOGICI : </li></ul><ul><li>Console : </li></ul><ul><li>piccolo sistema multimediale per l’intrattenimento, composto da un </li></ul><ul><li>telecomando per interagire. </li></ul><ul><li>Tipi di console: </li></ul><ul><li>PlayStation </li></ul><ul><li>Gameboy </li></ul><ul><li>PSP </li></ul><ul><li>X-box </li></ul><ul><li>Wii </li></ul><ul><li>Cellulari, smart phone </li></ul><ul><li>Console educativa </li></ul><ul><li>Possibili utilizzi : </li></ul><ul><li>giocare </li></ul><ul><li>educare </li></ul><ul><li>training mentale e fisico </li></ul><ul><li>scopi specifici (smettere di fumare, cucinare…) </li></ul>
  28. 29. pubblicità pedana fitness adulti sport BMI yoga bianco equilibrio allenamenti amici controllo 80 euro piedi nudi Wii-Fit
  29. 30. <ul><li>Aspetti innovativi della Wii Fit </li></ul><ul><li>semplice da utilizzare </li></ul><ul><li>adatta ad un target ampio (sesso e età) [ “tua mamma te la fa comprare perché piace anche a lei, e non ti dice che è infantile” ] </li></ul><ul><li>centralità dell’interattività persona-computer </li></ul><ul><li>permette di fare esercizio usando una console </li></ul><ul><li>possibilità di fare esercizio fisico da soli, senza esporsi al giudizio altrui [ “è divertente, lo puoi fare senza vergognarti” ] </li></ul><ul><li>pensata anche per chi non ama i videogiochi </li></ul><ul><li>Wii-Fit e sport </li></ul><ul><li>la Wii Fit NON può essere efficace per sostituire </li></ul><ul><li>lo sport; solamente secondo alcuni può servire per </li></ul><ul><li>integrarlo </li></ul>
  30. 31. <ul><li>Pubblicità italiana </li></ul><ul><li>adatta ad un target femminile , i ragazzi non esprimono gradimento </li></ul><ul><li>colpisce la presenza della pedana, i piedi nudi della ragazza, i movimenti e il fatto di mantenere il baricentro </li></ul><ul><li>personal trainer : secondo la maggior parte è “finto”, mentre chi ha utilizzato la Wii-Fit ritiene che sia utile per avere un riscontro (soddisfa il bisogno di controllo) </li></ul><ul><li>colore bianco legato al prodotto: per alcuni simboleggia purezza e salute, per altri è legato alla moda, per altri è coerente con il marchio. </li></ul><ul><li>Aspetti negativi: </li></ul><ul><li>- mostra solo una possibilità di utilizzo </li></ul><ul><li>- poco dinamismo ( scelta legata al target?) </li></ul><ul><li>Aspetti positivi: </li></ul><ul><li>spiega in maniera semplice il suo utilizzo </li></ul><ul><li>Suggerimenti per la campagna pubblicitaria: </li></ul><ul><li>evidenziare tutti i possibili utilizzi del prodotto </li></ul><ul><li>sottolineare che è semplice da usare </li></ul><ul><li>creare un’ulteriore pubblicità con un testimonial maschile, più concentrata sugli aspetti del divertimento </li></ul>
  31. 32. <ul><li>FOCUS SPORTIVI : </li></ul><ul><li>Console : </li></ul><ul><li>computer dedicato al gioco, al passatempo, implica l'uso della tv e di un joystic. </li></ul><ul><li>Tipi di console : </li></ul><ul><li>PlayStation </li></ul><ul><li>Gameboy </li></ul><ul><li>Nintendo DS </li></ul><ul><li>Super nintendo </li></ul><ul><li>X-box </li></ul><ul><li>Wii </li></ul><ul><li>Sega Mega Drive </li></ul><ul><li>Possibili utilizzi : </li></ul><ul><li>vedere film </li></ul><ul><li>ascoltare musica </li></ul><ul><li>suonare la chitarra </li></ul><ul><li>cucinare </li></ul>
  32. 33. gioco in compagnia movimento schermo correre sport pedana pubblicità simulazione Wii-Fit
  33. 34. <ul><li>Aspetti innovativi della Wii Fit : </li></ul><ul><li>permette il movimento e consente un approccio “fisico” al gioco [ &quot;coinvolge tutto il corpo, ti senti padrone del gioco immediatamente&quot; ] </li></ul><ul><li>può essere faticosa [ &quot;non ci gioco se sono stanco&quot;] </li></ul><ul><li>dibattito sulla possibilità di essere un modo di aggregazione </li></ul><ul><li>Wii-Fit e sport </li></ul><ul><li>è solamente &quot;qualcosa di illusorio“, </li></ul><ul><li>può forse essere utilizzata per integrare l'allenamento; </li></ul><ul><li>tuttavia, dovrebbe essere sempre &quot;mirata sulla persona“ </li></ul><ul><li>può essere usata per &quot;mettersi a posto la coscienza“ </li></ul><ul><li>può essere utile nel caso qualcuno si vergogni di mostrarsi in palestra </li></ul>
  34. 35. <ul><li>Pubblicità italiana </li></ul><ul><li>tristezza e alienazione: presenta una persona in casa da sola, estraniata dal resto del mondo </li></ul><ul><li>calma, quiete ed equilibrio </li></ul><ul><li>omino della pubblicità definito come “inquietante” da un soggetto </li></ul><ul><li>Aspetti negativi : </li></ul><ul><li>- serietà (dovrebbe essere più ludica) </li></ul><ul><li>dovrebbero essere mostrati più giochi (sottolineare che è un gioco) e non solo lo yoga </li></ul><ul><li>Aspetti positivi : </li></ul><ul><li>- i maschi sono colpiti dalla bellezza della testimonial ma una ragazza osserva come il confronto con una bellezza ideale potrebbe essere controproducente </li></ul><ul><li>Nessuno è invogliato a comprare il prodotto </li></ul>
  35. 36. b) ANALISI QUANTITATIVA ANALISI FRASE Unendo le parole WII FIT/DIVERTIMENTO/SPORT costruisci una frase <ul><li>E’ emerso che: </li></ul><ul><li>TECNOLOGICI: i soggetti tecnologici si dividono in metà che considera la wii-fit solo </li></ul><ul><li>un divertimento e metà che invece sostiene che può essere utilizzata come sport </li></ul><ul><li>SPORTIVI: ritengono in misura minore che la wii-fit posso essere utilizzata per fare </li></ul><ul><li>sport (solo il 23%) mentre il 77 % ritiene che ha il solo scopo ludico </li></ul>
  36. 37. La Wii nel primo focus group risulta essere al 2° posto, mentre nel secondo focus group scende di una posizione. Focus 1 Media posizionamento Wii: 5,00 d.s: 2,211 Focus 2 Media posizionamento Wii: 4,00 d.s: 2,000 POSIZIONAMENTO WII FIT RISPETTO AD ALTRE CONSOLE
  37. 38. GRAFICI RELATIVI ALL’ANALISI DEL FOCUS GROUP
  38. 39. VISIONE E RICORDO DELLA PUBBLICITA’: GENERE Dai grafici risulta che sono soprattutto i maschi ad aver visto la pubblicità e di conseguenza ad avere un miglior ricordo
  39. 40. VISIONE E RICORDO DELLA PUBBLICITA’: FOCUS GROUP si riscontrano differenze nelle frequenze in base al focus: - tutti gli sportivi hanno visto la pubblicità e se la ricordano; - all’interno del gruppo dei tecnologici possiamo notare che la maggior parte ha visto la pubblicità (60% circa) ; tuttavia la percentuale di coloro che la ricordano e non la ricordano è identica
  40. 41. DIFFERENZA WII-FIT / WII-PLAY Non si riscontrano differenze nelle frequenze, riportate nel grafico, suddividendo i soggetti per genere. Dal grafico relativo ai focus group emerge che tutti i tecnologici conoscono la differenza tra wii-fit e wii-play, diversamente dagli sportivi, la cui maggioranza non ne è a conoscenza .
  41. 42. SUPPORTI MULTIMEDIALI PER FARE SPORT <ul><li>Si può notare che non ci sono differenze tra i grafici che vedono i soggetti distinti per focus. </li></ul><ul><li>Dal grafico relativo al genere emerge che le femmine, differentemente dai maschi, considerano anche questa possibilità . </li></ul>
  42. 43. WII-FIT: INTEGRA LO SPORT? Alcuni tecnologici possono considerare la wii-fit come utile mezzo per integrare lo sport, differentemente dagli sportivi. Dal grafico che distingue i soggetti per genere possiamo osservare che le femmine considerano più positivamente tale possibilità dei maschi.
  43. 44. WII-FIT SOSTITUISCE LO SPORT? Non si riscontano differenze nelle frequenze dei risultati nè in base al genere, nè in base al focus group: tutti i soggetti sostengono che la wii-fit non possa sostituire il tradizionale esercizio fisico.
  44. 45. Emergono differenze tra le console ma non differenze per genere . Anova a misure ripetute p < .001 F(1,7)= 4,015 QUALE CONSOLE PREFERISCI? Dal grafico possiamo osservare che la Wii-Fit non emerge particolarmente nel confronto con le altre console, tuttavia mantiene una posizione intermedia
  45. 46. Play Station ( M=5,78 ds=1,215) Wii ( M=4,56 ds=2,121) Xbox ( M=4,12 ds=2,058) PSP ( M=4,06 ds=1,611) Game Boy ( M=3,11 ds= 1,997) Game Cube ( M=2,38 ds=1,544) Nintendo DS ( M=4,35 ds=1,967) p <.01 F(1,7)= 3,729 e di nuovo emergono differenze tra le console ma non differenze per focus. QUALE CONSOLE PREFERISCI? (2) Anova a misure ripetute
  46. 47. L’attività preferita dagli sportivi : andare in bicicletta all’aperto dai tecnologici : esercizi con attrezzi Non emergono comunque differenze. La Wii si è posizionata al 3° posto fra gli sportivi e al 2° tra i tecnologici Palestra ( M = 4 ds=1,749 ) Wii-fit ( M=4,61 ds=2,033) Nuoto ( M=3 ds=1,782 ) Attrezzi ( M=4,44 ds=1,756 ) Corsa ( M=3,28 ds=2,421 ) Bicicletta ( M=4,11 ds=1,997 ) Cyclette ( M=4,56 ds=1,947 ) QUALE ATTIVITA’ FISICA PREFERISCI?
  47. 48. Anova a misure ripetute: non emergono differenze significative suddividendo i soggetti per genere. QUALE ATTIVITA’ FISICA PREFERISCI?( 2)
  48. 49. VALUTA LA WII-FIT SECONDO I SEGUENTI AGGETTIVI p <.000 F(1,6)=26,353. Emergono differenze tra gli aggettivi ma non differenze per focus. Anova a misure ripetute
  49. 50. p<.000 F(1,6)=24,874 . Emergono differenze tra gli aggettivi ma non differenze per genere. Anova a misure ripetute VALUTA LA WII-FIT SECONDO I SEGUENTI AGGETTIVI (2)
  50. 51. DISEGNI: ELEMENTI SIGNIFICATIVI Tecnologici: - Staticità - Disegni piccoli (un solo lato del foglio piegato) - Più legati al logo tradizionale, meno figure, decorazioni scarne Sportivi: - Dinamismo, più legati all’azione/utilizzo del prodotto - Disegni più grandi (maggiore utilizzo dello spazio; foglio intero) - Più creativi (invenzione di immagini-simboli, modificazione consistente dei loghi)
  51. 52. Tre disegni dei Tecnologici: si notano la staticità e la fedeltà al logo tradizionale .
  52. 53. Ancora disegni dei Tecnologici: l’elemento della staticità è riconoscibile anche nella rappresentazione delle figure umane .
  53. 54. Disegni degli sportivi: le figure umane sono fortemente dinamiche, l’elaborazione creativa è più spiccata .
  54. 55. SE LA WII-FIT FOSSE UNA PROFESSIONE, QUALE SAREBBE? GRUPPO SPORTIVI Benessere Sport Management/gestione Maestro di benessere Personal trainer Allenatore Dirigente
  55. 56. SE LA WII-FIT FOSSE UNA PROFESSIONE, QUALE SAREBBE? Benessere Management/gestione GRUPPO TECNOLOGICI Intrattenitore Divertimento Sport <ul><li>Manager </li></ul><ul><li>Insegnante </li></ul>Personal trainer Estetista
  56. 57. PAROLE CHIAVE EMERSE DAI FOCUS GROUP
  57. 58. Gioco Divertimento Gruppo Finto Non interattivo Pedana Semplice Multimodale Console analogica Interazione Fitness Allenamento Personal trainer Libertà dal giudizio Training Stanchezza Muoversi Equilibrio Benessere Controllo Bianco Yoga Bianco Economico Target ampio Genere Gioco Tecnologia Moda Sport Benessere Altro Alienazione PER I TECNOLOGICI … Gioco Aggregazione Limitato nel tempo Solo Divertimento Gruppo Gioco PER GLI SPORTIVI … Alienazione Solo Triste No incontro con l’altro Alienazione Simulazione Macchina Illusione Tendenza Consumismo Non comprerebbero Calma Seria Mettere a posto la coscienza Target Genere Non sostituibile Movimento Correre Illusione Libertà Integrare Sport Benessere Altro Tecnologia Moda
  58. 59. CONCLUSIONI
  59. 60. <ul><li>Dalle nostre analisi emerge che la Wii-Fit non si posiziona in maniera preferenziale rispetto ad altre console; competitors temibili risultano in particolar modo essere Play-Station e X-Box. </li></ul><ul><li>In riferimento al genere dei clienti, target privilegiato risulta essere quello femminile. </li></ul><ul><li>Sono più propensi all’acquisto del prodotto soggetti con predilezione per attività tecnologiche. </li></ul><ul><li>Ultimo ma non meno importante, secondo entrambi i gruppi la Wii-Fit non può essere proposta come un’efficace alternativa alla reale attività sportiva: essa dovrebbe essere proposta come semplice videogioco . </li></ul>
  60. 61. <ul><li>Emerge come aspetto innovativo del prodotto la possibilità di una manipolazione diretta degli oggetti digitali; il soggetto è quindi in grado di soddisfare in modo diretto le proprie intenzioni motorie senza dover interagire con un’interfaccia. </li></ul>

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