1. FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE
AULA CON TIC.
DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: IMPLEMENTACION DE UN SOFWARD
EDUCATIVO COMO UNA ESTRATEGIA PEDAGOGICA, MOTIVADORA PARA
MEJORAR LOGARAR LAS DIFICULTADES EN EL CALCULO MENTAL Y
ALGORITMO DE LA MULTIPLICACION, EN LOS NIÑOS DEL GRADO 4º B.P.
DEL CENTRO EDUCATIVO”DIVINO NIÑO” DE BAJO OSTION – TUBARA.
(ATLÁNTICO).
Curso:
Participantes:
Duración:
GRADO 4º B.P
Estudiantes, docentes
1 mes
PLANIFICACIÓN
Justificación:
Siempre ha sido una preocupación el cómo aprenderán los estudiantes los distintos
conceptos matemáticos y aun mas, que estrategias son las más adecuadas para
propiciar en él un aprendizaje significativo.
Desde distintas disciplinas, se han hechos valiosos aportes muy significantes, en que se
muestran avances cuando se aplica en el quehacer pedagógico el juego como una
estrategia de aprendizaje en las matemáticas. También es muy cierto que hasta el
momento no se ha logrado establecer con claridad, que estrategias mediadoras de
aprendizaje movilizan y dinamizan las diferentes dimensiones del estudiante, en el
proceso enseñanza – aprendizaje, se han hechos numerosos intentos como: cantos,
dramas, gráficos, trabajos individúale y grupales etc., tratando de establecer en el
estudiante una estrategia motivarte que le genere un querer – hacer, de que es una
condición importante que debe darse en el momento de abordar la reconstrucción del
conocimiento, por todas estas consideraciones, nos hemos decidido por el juego en la
clase de matemática.
El juego, es una de las actividades que sirve de medio para desarrollar un aprendizaje, y
que motiva la participación activa y afectiva del estudiante, logrando convertir el
2. aprendizaje en una “Experiencia Feliz”
(Alexander Ortiz Ocaña. Caracterización de los juego didácticos.)
En el juego, está la clave, que los estudiantes alcancen un gran potencial motivacional.
Pretendemos con el juego del BINGO MULTIPLICATIVO, utilizarlo como una herramienta
pedagógica a través del computador, para obtener en el estudiante una mayor motivación
en el aprendizaje del algoritmo de la multiplicación. Vemos como los estudiantes en estos
tiempos siempre están atentos a lo que tiene que ver con la tecnología, y aun más con la
informática. Recogemos el concepto de GAZZANILLA que dice “Todo lo que hacemos en
nuestra vida, descubre, lo que ya esta formado en nuestro cerebro”. Esto está asociado
como al niño procesa fácilmente la información en lo que tiene que ver con la tecnología y
lo comprobamos cundo vemos las madres en periodos de gestación que tienen contactos
con aparatos tecnológicos, lo que permite, que el niño llegue a tener un tipo de influencia
desde el vientre de la madre.
Pregunta de investigación:
¿COMO PODEMOS AYUDAR A LOS ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO DEL
CENTRO EDUCATIVO “DIVINO NIÑO” A SUPERAR LAS DIFICULTADES
MOTIVACIONAL, EN EL MOMENTO DE ENTRAR EN CONTACTO CON
LOS
ALGORITMOS DE LA MULTIPLICACION?
Exploración previa:
¿De qué forma, podemos ayudar a los estudiantes a comprender mejor el proceso del
algoritmo de la multiplicación?
¿Cómo motivamos a los estudiantes a apropiarse de los algoritmos de la multiplicación?
¿DE qué forma provechamos el computador como una estrategia pedagógica?
Objetivos del proyecto:
Implementar un software educativo, como estrategia pedagógica que motive mediante un
juego, donde se desarrolle el algoritmo de la multiplicación, que lleve a los estudiantes
del cuarto grado del Centro Educativo “Divino niño” a superar las dificultades en el cálculo
3. mental.
Objetivos específicos.
Afianzar el algoritmo de la multiplicación, en la apropiación del cálculo mental con la
ayuda de un software educativo.
Desarrollar habilidades en el estudiante del cálculo mental mediante el uso del software
educativo “ El bingo multiplicativo”
Aprovechar el software educativo “El bingo multiplicativo” utilizando el computador como
una estrategia motivadora en el aprendizaje y mecanización del producto de dos dígitos y
algoritmo de la multiplicación.
Competencias:
Competencia de razonamiento matemático, entendida como la habilidad para utilizar
números y operaciones básicas, los símbolos y las formas de expresión del razonamiento
matemático para producir e interpretar informaciones y para resolver problemas
relacionados con la vida diaria y el mundo laboral.
Competencia digital y tratamiento de la información, entendida como la habilidad para
buscar, obtener, procesar y comunicar la información y transformarla en conocimiento,
incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como un
elemento esencial para informarse y comunicarse.
Temática a estudiar:
El cálculo mental (Tablas de multiplicar) y algoritmo de la multiplicación.
Referentes conceptuales:
En el medio local, encontramos como referencia en el manejo del juego como estrategia
pedagógica, el juego “El Domino matemático” presentado por los licenciados en
matemáticas ADONAY JARAMILLOO G. – IVAN ROMERO MEJIA. (Investigadores).
El juego “EL DOMINO MATEMATICO” Es un juego inspirado en el domino tradicional,
transferido al contexto de las matemáticas.
4. Como juego cumple con las condiciones inherentes, posibilitando y activando entre
muchas dimensiones “el querer, el hacer” y posibilita un escenario en que el escenario
en el que el estudiante coloca en escena: Operaciones mentales, habilidades de
pensamientos, comporta mental, dialógica, conocimiento, reflexiones y creaciones.
Recursos didácticos:
Para desarrollar el presente proyecto un software educativo, el juego “Bingo
multiplicativo” se necesita el siguiente recurso didáctico:
a) Libreta de apuntes, b) bolígrafo, c) un tablero, d) un listado de productos de dos
dígitos, e) marcador, f) cartones (Bingo), g) fichas de cartón.
Recursos digitales:
Contenidos pedagógicos digitales, tales como: Aplicativos OFF-LINE y ON-LINE
Portales educativos como: Colombia Aprende, Eduteka, entre otros.
Procesador de textos, hojas de cálculo, PowerPoint
Metodología:
Enseñar capacidad matemática requiere ofrecer experiencias que estimulen la curiosidad
de los estudiantes y construyan confianza en la investigación, la solución de problemas y
la comunicación. Se debe alentar a los estudiantes a formular y resolver problemas
relacionados con su entorno para que puedan ver estructuras matemáticas en cada
aspecto de sus vidas. Experiencias y materiales concretos ofrecen las bases para
entender conceptos y construir significados. Los estudiantes deben tratar de crear su
propia forma de interpretar una idea, relacionarla con su propia experiencia de vida, ver
cómo encaja con lo que ellos ya saben y qué piensan de otras ideas relacionadas.
La manipulación de materiales concretos para construir comprensión, permite que los
estudiantes que promuevan la exploración, la discusión, el cuestionamiento y las
explicaciones. Los niños aprenden, además, los mejores métodos para determinar
cuándo y cómo utilizar una gama amplia de técnicas computacionales tales como
aritmética mental, estimaciones y calculadoras, o procedimientos con lápiz y papel.
Discutir, escribir, leer y escuchar ideas matemáticas profundiza el entendimiento en esta
área. Los estudiantes aprenden a comunicarse de diferentes maneras relacionando
activamente materiales físicos, imágenes y diagramas con ideas matemáticas;
reflexionando sobre ellas y clarificando su propio pensamiento; estableciendo relaciones
entre el lenguaje cotidiano con ideas y símbolos matemáticos; y discutiendo ideas
5. matemáticas con sus compañeros.
La metodología del proyecto, el juego “Bingo multiplicativo” se desarrollara con las
mismas reglas del juego tradicional, agregándole un componente, que consiste en que el
estudiante, previamente debe haber estudiado la tabla resumida de la multiplicación.
A continuación relacionamos los distintos pasos, necesarios para llegar a jugar con el
“Bingo multiplicativos”. (Forma física y con el computador).
Primer paso: Se le entrega al estudiante un listado resumido de la tabla de multiplicar,
para su estudio.
Segundo paso: Luego de estudiado el listado, se en entrega un cartón (bingo) donde los
números son los productos de la multiplicación de dos dígitos (Están en el listado a
estudiar).
Tercer paso: Se escoge a un estudiante para que lea las fichas (los dígitos a multiplicar).
Cuarto paso: los estudiantes marcaran en sus cartones con objeto los productos de la
multiplicación cantada por el estudiante escogido, siempre y cuando el producto este
escrito en el cartón.
Quinto paso: El estudiante que primero llene el cartón será el ganador.
Actividades propuestas:
Actividad 1:
Presentación y socialización de la tabla de multiplicar resumida. Aquí los estudiantes
conocerán y cómo funciona la tabla de multiplicar resumida.
Actividad 2:
Estudio de la tabla de multiplicar resumida. Se les explicara cómo deben estudiar la tabla
de multiplicar resumida.
Actividad 3:
Crear parejas para el estudio de la tabla de multiplicar resumida. Mediante un grupo de
dos o tres estudiantes mecanizaran el contenido de la tabla de multiplicar resumida.
REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
Plan de actividades
6. Actividad
Actividad1:
Presentamos el listado de
la tabla de multiplicar
resumida
Responsables
Material
Duración
Docente
Listado de la tabla
de multiplicar
abreviada.
2 horas
Docentes y estudiantes
Cartones, fichas y
saco de tela.
2 horas
Docente y estudiantes
Cartones, objeto y
saco de fichas
2 horas
Docente y estudiantes
Cartones , objeto y
saco de fichas
2 horas
Actividad 2:
Socializamos el juego
“Bingo multiplicativo
Actividad 3:
Realizamos varios juegos
de “Bingo multiplicativo”
_Con dos estudiantes con
un cartón.
En forma individual
Actividad 4
Jugar en forma individual
teniendo en cuenta las
habilidades del cálculo
mental de cada
estudiantes para:
-Jugar con uno o más
cartones.
Evaluación:
La evaluación se realizara con base a criterios pedagógicos y habilidades mentales de los
estudiantes y para esto tendremos en cuenta:
a) Permanentemente estaremos atentos a las respuestas que el estudiante haga en la
marcación del cartón de bingo.
b) Mediante la observación de cada estudiante en su comportamiento con el reto de
7. juego.
c) Se tendrá como evidencia la marcación del cartón y su uso.
Evidencias d aprendizaje:
Realizadas las diferentes actividades y el juego “ Bingo multiplicativo” el estudiante el
estudiante estará en la siguientes actitudes:
a) Aumento del interés y motivación por el logaritmo de la multiplicación.
b) Desarrollar los diferentes pensamientos matemáticos.
c) Estar en condiciones para desarrollar la capacidad de aprender, a hacer, ser.
d) Estar en condiciones de abordar los criterios sugeridos por los lineamientos
curriculares del MEN (procesos, conocimientos básicos y contextos)
Instrumentos de evaluación:
Para realizar una evaluación objetiva y justada en los criterios del MEN. Se emplearon los
siguientes instrumentos:
a) Mediante la marcación de un cartón donde aparecerán unos productos, en una
modalidad y en otra aparecerán dos dígitos a multiplicar (conocer el resultado), se
evidenciara si el estudiante se apropio del cálculo mental en listado resumido de la tabla
de multiplicación.
b) La habilidad de marcación en tiempo y precisión.
Cronograma:
El presente proyecto educativo “el “Bingo Multiplicativo” se llevo bajo el siguiente
cronograma de actividades.
SEMANA
OBJETIVO
ACTIVIDAD
PRIMERA
Despertar
interés en
Conocimient
o y estudio
EVALUACIO
N
Estudio
colaborativo
RESPONSA
BLE
Docentes y
los
RECURSO
S.
Listado
abreviado
8. la
apropiación
del cálculo
mental.
entre los
de la lista de estudiantes
abreviada de del listado
la tabla de
abreviado de
multiplicar.
la tabla de
multiplicar
Segunda
Orientar a
los
estudiantes
en la
mecanizaci
ón y
normas del
juego.
simulacros
del juego
Orientación
“Bingo
en el juego.
Multiplicativo
”
Tercera
Propiciar
motivación
e interés en
la
apropiación
del cálculo
mental.
Cuarta
Realización
de Juegos,
Propiciar
con uno, dos
habilidad en
o mas según
el cálculo
la habilidad
mental
para marcar
el cartón
Realización
de juegos
Habilidad en
la marcación
del cartón del
juego.
Habilidad en
la marcación
de uno o más
cartones.
estudiantes.
de la tabla
de
multiplicar.
Docentes y
estudiantes.
Cartones,
objetos y
saco de
fichas
Docente y
estudiante.
Cartón,
objetos y
fichas.
Docentes y
estudiantes.
Cartón,
objetos y
saco de
fichas.