Videogames y aprendizaje - Gincana virtual moviliza conocimientos curriculares

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Videogames y aprendizaje - Gincana virtual moviliza conocimientos curriculares

  1. 1. Videogames y aprendizajegincana virtual moviliza conocimientos curriculares luciano meira Departamento de Psicología luciano@meira.com
  2. 2. Olimpíada de Juegos Digitales y Educación Premio a la Excelencia en Gobierno Electrónico
  3. 3. ESCUELA 1.0
  4. 4. ESCUELA 3.0+
  5. 5. la cultura digital en Brasil #usuarios de Internet_ 5º 4º _ mercado de juegoslos usuarios de Internet entre el 16 y 25 años redes sociales_ 80% tareas escolares_ 76% juegos online_ 46% Comitê Gestor da Internet no Brasil bit.ly/jp1mLQ
  6. 6. juegos educativos 1.4%juegos de estrategia, aventura y casuales 62% The Entertainment Software Association bit.ly/pvSuEh
  7. 7. 5 premisas paraaprendizajes significativos y perennes basadas en IT y la cultura digital ludicidad interacción narrativa desafío esfuerzo
  8. 8. 4. desafíos Los juegos consisten en una serie de obstáculos innecesarios en los que separticipa voluntariamente con el fin de conquistar una meta. Jane McGonigal Institute for the Future bit.ly/pSk1jU
  9. 9. redes sociales interacción y colaboración aventura propósito y significadocontinua desafíos... ideas y procedimientos
  10. 10. redes socialesinteracción y colaboración
  11. 11. aventurapropósito y significado
  12. 12. desafíosideas y procedimientosminiJOGOS
  13. 13. desafiosfatos e insightsENIGMAS continua...
  14. 14. desafios ideas y procedimientos JUEGO TEXTUAL WikigamesImagem meramente ilustrativa. Fonte: Wikipedia
  15. 15. desafios ideas y procedimientos JUEGO TEXTUAL BookgamesImagem meramente ilustrativa. Fonte: BBC, bbc.in/oEUqll
  16. 16. desafiosideas y procedimientos ARGs
  17. 17. autonomía participación individual en torneoscolaboración equipos de alumnos de diferentes cursos diálogo red social y profesores aliados lúdico movilización para el aprendizaje accesso 2D/Flashinvestigación enigmas à frente do ensino autoría creación de torneos, blogs, videos
  18. 18. juegos conversacionales
  19. 19. resultados 2010 Rio de Janeiro y Pernambuco100 mil alumnos 4 mil profesores 2 mil escuelas tiempo medio en el site ≈ 15 min
  20. 20. resultados 2010Realizan más investigación por contenido escolar 32%usan más el laboratorio de la escuela 33%se esfuerzan más en las actividades escolares 65%tambiém juegan la OJE en casa 55%conversan más com sus profesores 10%
  21. 21. resultados 2010
  22. 22. resultados 2010
  23. 23. Videogames y aprendizajegincana virtual moviliza conocimientos curriculares luciano meira Departamento de Psicología luciano@meira.com

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