Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
La Generaci ó n Interactiva en Iberoam é rica Ni ñ os y adolescentes ante las pantallas Colombia 18 noviembre 2008
<ul><li>00 Proyecto y estructura del libro </li></ul><ul><li>01 Metodolog í a </li></ul><ul><li>02 Resultados </li></ul><u...
Proyecto y estructura del libro 00 <ul><li>Proyecto en Colombia </li></ul><ul><ul><li>123 colegios inscritos en el program...
Proyecto y estructura del libro 00 <ul><li>Parte 1: Metodología </li></ul><ul><ul><li>Datos de la poblaci ó n objetivo de ...
<ul><li>00 Proyecto y estructura del libro </li></ul><ul><li>01 Metodolog í a </li></ul><ul><li>02 Resultados </li></ul><u...
Metodolog í a 1. Encuestado 2. Composici ón de la muestra <ul><ul><li>M ás de 81.000 estudiantes han participado en el pro...
Metodolog í a 3. Necesidades de la muestra 01 <ul><ul><li>La selección de los casos se ha basado en un muestreo multietápi...
<ul><li>00 Proyecto y estructura del libro </li></ul><ul><li>01 Metodolog í a </li></ul><ul><li>02 Resultados </li></ul><u...
Principales resultados 1. Internet o la pantalla que todo lo envuelve 02 <ul><ul><li>Poses ión </li></ul></ul><ul><ul><ul>...
Principales resultados 1. Internet o la pantalla que todo lo envuelve 02 <ul><ul><li>Creación de contenidos </li></ul></ul...
Principales resultados 2. El celular: la pantalla que no se apaga 02 <ul><ul><li>Poses ión </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>...
Principales resultados 2. El celular: la pantalla que no se apaga 02 <ul><ul><li>Tiempo encendido   </li></ul></ul><ul><ul...
Principales resultados 3. Videojuegos: la ventana al ocio digital 02 <ul><ul><li>Poses ión </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>...
Principales resultados 3. Videojuegos: la ventana al ocio digital 02 <ul><ul><li>Juego en Internet </li></ul></ul><ul><ul>...
Principales resultados 4. La televisi ón: la pantalla reina 02 <ul><ul><li>Poses ión </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>40% po...
Principales resultados 4. La televisi ón: la pantalla reina 02 <ul><ul><li>Multitarea y preferencias </li></ul></ul><ul><u...
<ul><li>00 Proyecto y estructura del libro </li></ul><ul><li>01 Metodolog í a </li></ul><ul><li>02 Resultados </li></ul><u...
Conclusiones generales 1. Una generaci ón equipada 03 Los datos de posesión que arroja el estudio muestran que nos encontr...
Conclusiones generales 03 4. Una ciberadolescencia precoz Los datos confirman la progresiva reducción de la edad de acceso...
Conclusiones generales 03 6. Una generación celularizada Sin obviar el actual peso de la gran pantalla o el uso multifunci...
Conclusiones generales 7. Emancipaci ón tecnológica 03 8. Aprendo en la escuela, navego en la calle Los lugares más habitu...
“La generación interactiva en Iberoamérica.  Niños y adolescentes ante las pantallas”
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

“La generación interactiva en Iberoamérica. Niños y adolescentes ante las pantallas”

2,102 views

Published on

El libro da a conocer los resultados de una investigación realizada en colegios públicos y privados en la que se buscó conocer las tendencias de esta población respecto a las TIC en Iberoamérica.

Published in: Education
  • Be the first to comment

“La generación interactiva en Iberoamérica. Niños y adolescentes ante las pantallas”

  1. 1. La Generaci ó n Interactiva en Iberoam é rica Ni ñ os y adolescentes ante las pantallas Colombia 18 noviembre 2008
  2. 2. <ul><li>00 Proyecto y estructura del libro </li></ul><ul><li>01 Metodolog í a </li></ul><ul><li>02 Resultados </li></ul><ul><li>03 Conclusiones </li></ul>Índice
  3. 3. Proyecto y estructura del libro 00 <ul><li>Proyecto en Colombia </li></ul><ul><ul><li>123 colegios inscritos en el programa Generaciones Interactivas </li></ul></ul><ul><ul><li>36 escuelas privadas </li></ul></ul><ul><ul><li>87 escuelas p ú blicas </li></ul></ul><ul><ul><li>M á s de 40 colegios han finalizado las encuestas y recibido los informes personalizados de sus alumnos </li></ul></ul><ul><ul><li>Total de encuestados: </li></ul></ul><ul><ul><li>12102 niños 4.956 Primaria </li></ul></ul><ul><li> 7.146 Secundaria </li></ul><ul><li> Materiales recibidos: Generacionews, Formando…que es gerundio, Conejos, etc. </li></ul>
  4. 4. Proyecto y estructura del libro 00 <ul><li>Parte 1: Metodología </li></ul><ul><ul><li>Datos de la poblaci ó n objetivo de estudio y de la muestra </li></ul></ul><ul><li>Parte 2: Datos de la encuesta por pantallas </li></ul><ul><ul><li>Internet o la pantalla que todo lo envuelve </li></ul></ul><ul><ul><li>El celular: la pantalla que no se apaga </li></ul></ul><ul><ul><li>Videojuegos, la ventana al ocio digital </li></ul></ul><ul><ul><li>La televisi ó n: la pantalla reina </li></ul></ul><ul><li>Parte 3: La generación Interactiva como objeto de estudio </li></ul><ul><li>Parte 4: Conclusiones y anexos </li></ul>
  5. 5. <ul><li>00 Proyecto y estructura del libro </li></ul><ul><li>01 Metodolog í a </li></ul><ul><li>02 Resultados </li></ul><ul><li>03 Conclusiones </li></ul>Índice
  6. 6. Metodolog í a 1. Encuestado 2. Composici ón de la muestra <ul><ul><li>M ás de 81.000 estudiantes han participado en el proyecto, de los cuales, 25467 fueron seleccionados para conformar la muestra representativa </li></ul></ul>01 <ul><ul><li>Cuestionario on-line respondido desde la escuela* </li></ul></ul><ul><ul><li>Privacidad de los datos: anonimato de los encuestados, s ólo insertaban un código para identificar al colegio </li></ul></ul><ul><ul><li>Dos versiones etarias: 6-9 años (1º a 4º curso) y 10-18 años (5º o m ás) </li></ul></ul><ul><ul><li>Adaptado a los localismos ling üísticos </li></ul></ul>
  7. 7. Metodolog í a 3. Necesidades de la muestra 01 <ul><ul><li>La selección de los casos se ha basado en un muestreo multietápico en función de estratos y conglomerados. </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>En un primer lugar se han elegido las zonas de cada país agrupadas según la población escolarizada tanto privada como pública, en zonas urbanas y rurales; Antioquia, Atlántico, Bogotá, Bolívar, Boyacá, Caldas, Cauca, César, Córboba, Cundinamarca, Huila, Magdalena, Meta, Nariño, Norte de Santander, Quindío, Risaralda, Santander, Tolima y Valle . </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>En segundo lugar, se han seleccionado los colegios en cada zona definida anteriormente por tipo de colegio y localización urbana y rural manteniendo un número de casos proporcional al número de escolares en cada uno de los estratos descritos. </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Con el objetivo de realizar análisis multivariantes complejos, con un número alto de variables, y conseguir la representatividad del estudio consiguiendo resultados extrapolables a la población objeto de estudio: urbana escolarizada ( Bogotá, Medellín, Pasto, Tunja …) </li></ul></ul>
  8. 8. <ul><li>00 Proyecto y estructura del libro </li></ul><ul><li>01 Metodolog í a </li></ul><ul><li>02 Resultados </li></ul><ul><li>03 Conclusiones </li></ul>Índice
  9. 9. Principales resultados 1. Internet o la pantalla que todo lo envuelve 02 <ul><ul><li>Poses ión </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Computadores: 43% (3er pa ís líder en penetración) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Internet: conexión en el hogar 27% (tanto de 6 a 9 años como de 10 a 18 años) </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Uso y acceso </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>46% de los j óvenes se conecta desde la escuela </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Son de los que más navegan en casa durante la semana </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Son lo que menos desplazan al estudio por usar Internet (18%); y un 22% intercambia la Red con la televisi ón </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Compañ ía </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Un 60% (10-18) y un 28% (6-9) navega en solitario </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Un 7% navega con profesores (>) y un 16% con hermanos </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Contenidos y servicios visitados (10-18) </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Messenger (57%) y chat (27%) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Jugar en red (40%) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Contenidos preferidos: M úsica, humor, noticias y televisión. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Recursos informáticos: 17% </li></ul></ul></ul>
  10. 10. Principales resultados 1. Internet o la pantalla que todo lo envuelve 02 <ul><ul><li>Creación de contenidos </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Uno de cada dos reconocen haber creado algún tipo de contenido en la Red </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Mediación educativa </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Baja mediación en el hogar: sólo el 36% les preguntan qué hacen en Internet </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Dos de cada diez niños no posee restricciones en el uso de contenidos </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Valoraciones </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Prefieren la televisión como fuente de entretenimiento “después de cenar” (32%) y la música (20,4%) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>El 62% se considera sincero en la comunicación on-line </li></ul></ul></ul>
  11. 11. Principales resultados 2. El celular: la pantalla que no se apaga 02 <ul><ul><li>Poses ión </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>El 72% de los niños de 10 a 18 años dispone de celular propio </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Uso </li></ul></ul><ul><ul><li>- M ás que para hablar - también SMS (61%) </li></ul></ul><ul><ul><li>- Casi la mitad para jugar (48%) </li></ul></ul><ul><ul><li>- Un tercio escucha música (37%) </li></ul></ul><ul><ul><li>Interlocutores </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>La madre es la interlocutora principal sobre todo para las chicas </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>A partir de los 10 años se habla más con amigos </li></ul></ul></ul>
  12. 12. Principales resultados 2. El celular: la pantalla que no se apaga 02 <ul><ul><li>Tiempo encendido </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>87% tiene el celular encendido cuando está en la cama </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>el 40% también cuando está en clase </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Gasto y financiación </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Gasto bajo o muy bajo: 15 mil pesos) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Casi uno de cada dos no es consciente de cuánto gasta </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Habitualmente sufragado por los padres(62%) </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Valoraciones </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>El 63% de las chicas afirma que su </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>vida iría a peor tras dos semanas sin </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>celular </li></ul></ul></ul>
  13. 13. Principales resultados 3. Videojuegos: la ventana al ocio digital 02 <ul><ul><li>Poses ión </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>El 18,2% dispone de una videoconsola en el hogar aunque las usan un 38% </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>El 52% afirma utilizar el computador para “videojugar”, el mismo porcentaje que tambi én utiliza el celular </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Tiempo </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Los que menos tiempo dedican a jugar (ver gr áfico) “Ligth Users” </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Compañ ía </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Aproximadamente uno de cada dos encuestados juegan en solitario </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Cuando juegan en compañía prefieren hacerlo con amigos </li></ul></ul></ul>
  14. 14. Principales resultados 3. Videojuegos: la ventana al ocio digital 02 <ul><ul><li>Juego en Internet </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Un 33% juega a través de la Red </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Las adolescentes prefieren las comunidades virtuales: a las 12 años juegan un 54% de las chicas frente al 37% de los chicos </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Géneros </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Prefieren: deportes (60%) y aventura (51%) </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Valoraciones </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Riesgos: El 17% dice conocer a alguien que no para de jugar y un 10% que está “enganchado” (<) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Más de un 25% afirma que es más divertido jugar acompañado que solo </li></ul></ul></ul>
  15. 15. Principales resultados 4. La televisi ón: la pantalla reina 02 <ul><ul><li>Poses ión </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>40% posee televisi ón de pago </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Uso y acceso </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>El 47% de los j óvenes (10-18) afirma que suele ver la televisi ón en su propio cuarto </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Un 38% la enciende nada más llegar a casa </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Tiempo </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>S ólo el 27% afirma ser un “Heavy User”, es decir, ve más de dos horas la televisión al día </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Compañ ía </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>El 42% prefiere ver la televisión acompañado, pero uno de cada dos reconoce estar sólo frente a la pequeña pantalla </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Uno de cada dos niños de entre 6 y 9 años ven la televisión con su mamá o con sus hermanos </li></ul></ul></ul>
  16. 16. Principales resultados 4. La televisi ón: la pantalla reina 02 <ul><ul><li>Multitarea y preferencias </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Compite con el uso de Internet </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>El 37% reconoce hacer la tarea mientras ve la televisión, y otro 27% dice estudiar </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Mediación educativa </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Sólo un 12% reconoce haber visto alguna vez un programa que sus padres se lo han prohibido (<) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Sin embargo, la mitad de los adolescentes de entre 10 y 18 años afirma que son ellos quienes eligen qué programa mirar </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Valoraciones </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Un 24% afirma conocer a alguien que siempre est á viendo la tele </li></ul></ul></ul>
  17. 17. <ul><li>00 Proyecto y estructura del libro </li></ul><ul><li>01 Metodolog í a </li></ul><ul><li>02 Resultados </li></ul><ul><li>03 Conclusiones </li></ul>Índice
  18. 18. Conclusiones generales 1. Una generaci ón equipada 03 Los datos de posesión que arroja el estudio muestran que nos encontramos ante una generación equipada No obstante, la posesión, a veces dificultada por las condiciones económicas, no limita el acceso a estas tecnologías interactivas 2. Uso multifuncional de las pantallas La Generación Interactiva accede a las tecnologías de forma integrada y multifuncional: combina el uso previsto de la pantalla con nuevas funcionalidades que cubren sus necesidades. La Generación Interactiva exprime y experimenta con las pantallas para servir a dos aspectos esenciales de su vida: el ocio y la relación social. 3. J óvenes multitarea A pesar de la profusión de pantallas en la vida de los niños y jóvenes, la Generación Interactiva se muestra capaz de prestarles atención al mismo tiempo que realiza otras tareas. Los datos confirman la simbiosis entre un público con dificultades para mantener la atención en una única tarea y unos medios que ofrecen una lectura no lineal.
  19. 19. Conclusiones generales 03 4. Una ciberadolescencia precoz Los datos confirman la progresiva reducción de la edad de acceso a las pantallas: por ejemplo, 6 de cada 10 niños afirman haber obtenido su celular alrededor de los 12 años. Precisamente esta edad marca la entrada en la ciberadolescencia: Entre los que son dos o tres años mayores, parece producirse un cambio en los perfiles de uso y valoración de las diversas pantallas, entrando en un estadio de cibermadurez. La novedad del videojuego se atenúa y gana peso la televisión, incluso frente a Internet. Los consumos se moderan y los medios parecen encontrar otros fines: por ejemplo, Internet se utiliza más para estudiar. 5. Relación y acción: ejes del uso de las pantallas La vertiente comunicativa y relacional -enviar mensajes SMS, hablar, utilizar el Messenger, etc.,- así como el uso lúdico concentran la mayor parte del tiempo de uso de las tecnologías. Una mirada a los datos en función del género, permite establecer diferencias entre chicos y chicas.
  20. 20. Conclusiones generales 03 6. Una generación celularizada Sin obviar el actual peso de la gran pantalla o el uso multifuncional que hacen de todas ellas, se perfila un futuro dominado por el celular. Es la pantalla que les acompaña a todas partes 7. Emancipaci ón tecnológica Dos son las cuestiones fundamentales que apoyan este principio. Por un lado, la consolidación de la cultura del dormitorio Por otro lado, el acceso en solitario a las pantallas es la situación más habitual de uso entre los menores
  21. 21. Conclusiones generales 7. Emancipaci ón tecnológica 03 8. Aprendo en la escuela, navego en la calle Los lugares más habituales de acceso a la Red ofrecen algunas paradojas. Sin embargo, al mismo tiempo que un porcentaje significativo de niños aprende y utiliza Internet en la escuela o cita a un profesor como la persona que le enseña a navegar, entre estos menores el lugar más habitual para conectarse lo constituye un sitio público ajeno al contexto educativo en el que se ha adquirido el conocimiento, o a la realidad familiar en la que viven. En este sentido, los cibercafés aparecen como un lugar estratégico en el uso de Internet para un 48% de los menores. 9. Mediaci ón educativa La importancia de educar en el uso de estas pantallas exige, como punto de partida, que quienes deben realizar tal tarea sepan cómo utilizar los nuevos medios. En este punto, los datos de la encuesta demuestran cómo los profesores se encuentran en mejor situación frente a los progenitores.

×