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Manualillo de produccion musical

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Manualillo de produccion musical

  1. 1. Aprende a comprimir tus señalesIntroducción: la dinámica de una señal¿Qué es lo básico? Antes siquiera de hablar de compresión, debemos dejar claros algunosconceptos sobre la dinámica de una señal de audio; por "dinámica" entendemos lasvariaciones de nivel de una señal en el tiempo (una cantante de ópera que haga continuoscrecendos y decrecendos tendrá una dinámica muy acusada; un pitido de silbato mantenido almismo volumen no tendrá dinámica alguna).· Nivel de ruido de fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de cinta y de línea,los ruidos eléctricos, etc.· Nivel nominal: sería el nivel más apropiado para grabar tu señal de manera que haya unamínima distorsión (el momento en que la señal "pica" en el rojo; es decir, sobrepasa el umbralmáximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea superado.· Relación señal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal.· Nivel máximo: se alcanza cuando la señal entrante comienza a distorsionar.· Headroom: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel máximo; es tu "zona deseguridad", el último espacio que tienes antes de que suceda la distorsión.· Rango dinámico: todo el nivel que puede ocupar la señal, desde el nivel de ruido hasta elnivel máximo.La compresiónAhora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar decompresión. Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas de sintetizadores,voces o instrumentos. Has ajustado un nivel adecuado para grabarlos, es decir, deberías estarcerca del nivel nominal (superando el ruido de fondo y cerca de la distorsión, pero sin tocarla).Esto es un escenario ideal, pero lo más normal es que, si prestas atención a tu indicador deseñal, veas como se pone en el rojo alguna vez (distorsión).Esto dependerá de la naturaleza de la fuente que estés grabando: por ejemplo, imagina quegrabas una voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas subidas de nivel. Esmuy fácil que saltes al rojo en estas circunstancias. Podrías pensar "bueno, si estoy atento alos cambios de nivel, puedo anticiparme y subir y bajar el volumen de entrada cuando serequiera"... Has pensado bien, pero no eres del todo práctico: deja que te ayude uncompresor.Un compresor monitoriza la señal de entrada y actúa bajando el nivel cuando se alcanza ladistorsión, o subiéndolo si la señal cae demasiado baja. Esta es la definición de andar porcasa; para completarla, podemos decir que el compresor lee la señal de entrada, y luego, deacuerdo con el ratio de compresión que tú has configurado, reduce la señal que de otramanera distorsionaría. Esto te permite mantener la señal a un nivel manejable y grabable sinpicos imprevistos.Alto, ¿qué es eso del "ratio"? Es uno de los parámetros esenciales de un compresor. Pasamosa explicarte cuáles son los controles básicos de los compresores, y así irás descubriendo cómofuncionan (en la foto, el Nanocompressor de Alesis)
  2. 2. · Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza a actuar. Para que entiendas cómo actúa, debemos hablar un momento de los niveles de una señal. Quédate con la idea de que un fader colocado en la marca de 0 dB está dejando pasartoda la señal "tal cual", sin restarle o añadirle ganancia. Digamos que 0 dB se identifica con la imagen "real" del sonido que entra. Los valores positivos (+1 dB, +2 dB...) indican que estamos añadiendo ganancia a la señal original, y los negativos (-1 dB...) que estamos restándosela. Si ajustamos el threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que, cuando la señal entrante alcance ese nivel, empezará a ser comprimida. Por ello, cuanto mas bajemos el threshold, más comprimiremos la señal. · Ratio: se da en valores de proporción, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que colocas el ratio en 3:1. Lo que sucederá es que por cada vez que tu señal entrante supere en 3 dB al nivel de threshold, el compresor sólo permitirá que pase 1 dB de señal. Tu pensarás "de acuerdo, pero si está dejando pasar un decibelio cada vez, entonces sobrepasará de todosmodos el nivel de threshold". Evidentemente; el threshold es una marca de referencia, no una "guillotina" que corta todo lo que pasa por ella. Se da por hecho que el threshold y el ratio deben ir relacionados; debes configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para que los dB que pasen no lleguen a distorsionar, saliéndose por encimaden? 0 dB. Aquí entra en juego el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos referíamos. Si tienes un headroom amplio, podras jugar con ajustes más extremos. Si estás en trance permanente de distorsionar la señal, tendras que manejar estos controles con mayor precisión. La técnica más recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el threshold hasta que notes que la señal empieza a comprimirse (esto lo verás fácilmente en losmedidores de tu mesa, cuando veas que las distorsiones de la señal empiezan a desaparecer, cayendo el nivel a un rango más uniforme). Ten clara una cosa: si tu señal es demasiado débil, y el threshold está demasiado alto, nunca funcionará el compresor. Si tu señal, digamos, solo alcanza cotas de -5 dB y el threshold está a -2 dB, es evidente que el compresor no actuará. · Ataque (attack): Este parámetro decide con qué rapidez actuará el compresor cuandoaparezcan los picos (cuando la señal supere el umbral de threshold). Nos servirá para adaptarel funcionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. Por ejemplo: algunos instrumentos tiene un ataque muy rápido (es decir, suenan de inmediato, tan pronto como son tocados). Así pues, para este tipo de sonidos (como los de bajo o bombo), necesitarás que el compresor actúe rápidamente, para que no se le escape ningun pico (tendrías que ajustar el ataque a un valor bajo o nulo).· Liberación (release): El parámetro de liberación marca la velocidad con que el compresor deja de actuar sobre la señal una vez que ésta, despues de picar, ha bajado ya del nivel de threshold (cuando ya no necesita ser comprimida). Si ajustas la liberación a un valor largo, conseguirás una señal más sostenida. Si es corto, la señal caerá de nivel más rapidamente. · Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el compresor está actuando, tu nivel nominal se verá reducido dependiendo de la cantidad de compresión que apliques, y así la señal, aunque comprimida, se escuchará con menor volumen. Este parámetro se utiliza para corregir ese efecto y restablecer el nivel de nuevo. Usa este ajuste con cuidado: aumentando de nuevo el nivel, estás aumentando también el nivel de ruido defondo que llega aumentado después de la compresión. Para evitar esto, procura que llegue la mayor cantidad de señal pura posible al compresor, con el mínimo ruido. · Knee: Este parámetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrárselo. Hay dos tipos de "knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-knee supone que laseñal será comprimida de inmediato en la proporción marcada por el ratio tan pronto alcance el nivel de threshold. El ajuste soft-knee hace esto de una manera más suave, aplicando la compresión no toda de golpe, consiguiendo así un sonido menos abrupto. Típicamente, los sonidos que requieren pegada, como el bajo y el bombo, se comprimen con "hard-knee". Algunos compresores te permiten también escoger valores intermedios entre estos dos extremos, para controlar mejor el sonido.Comprimiendo en la prácticaEl uso de la compresión dependerá mucho de tus gustos personales. En la música de baileactual y en ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gran pegada a lossonidos, pero puede n?que tú no necesites eso. Una compresión extrema puede hacer una
  3. 3. mezcla demasiado agresiva, pero también, una compresión escasa puede hacer muy "blando"el sonido. Como siempre, la solución está en probar distintas configuraciones hasta alcanzarun resultado que te satisfaga.Para darte una guía, aquí tienes algunos ajustes recomendados, en general, para distintos tipos de señales: · Bajo: Prueba a empezar con un ratio de 4:1 y un ataque y liberación rápidos. Normalmente se prefiere la compresión hard-knee porque el sonido del bajo suele requerir pegada y potencia, pero también depende del estilo. Quizás te convenga una soft-knee para un bajo de jazz en un tema suave y tranquilo. · Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acústicas, o un 3:1 o 4:1 para guitarrasdistorsionadas. Para conseguir un sonido más sostenido, intenta un ratio de 4:1 ratio, con unataque rápido y liberación lenta. Cuando tengas esos ajustes preparados, toca la nota quequieres sostener, y aumenta el ratio hasta que el sonido se sostenga tanto como deseabas.· Percusión: Las señales de percusión se comprimen muy a menudo debido a sus ataquesrápidos. Prueba a comprimir la caja, que es el sonido que más suele distorsionar porque cadagope de caja sobresale por encima de todos los demás con mucha facilidad. Intenta un ratiode 3:1, y usa un ataque y liberación rápidos. Si la señal continúa distorsionando, prueba ratiosmayores (la foto que te incluimos aquí muestra un compresor de Logic configurado para unacaja). Este método es válido también para los timbales. Para lon?s platillos, prueba un ratio de2:1 con ataque rápido y liberación lenta, para mantener así el desvanecimiento natural delsonido de los platillos.· Voces: Como en la percusión, es habitual comprimir las señales de voz. El ratio varía concada cantante, dependiendo del tipo de voz (gritona y potente, suave y tranquila, etc). Loscantantes que no hacen grandes altibajos con su voz tendrán una dinámica mas pequeña yrequerirán por ello menos compresión. Prueba para empezar un ratio de 2:1, con el ataquerápido, y liberación media-larga. Aumenta luego el ratio hasta que tengas dominados los picosde distorsión.ConclusiónEn general, debes usar la compresión para situar las señales correctamente en la mezcla, paradarles la presencia necesaria y para dominar sus subidas y bajadas de nivel. Otros la utilizantambién con intenciones creativas, o para conseguir un efecto deliberado, como por ejemplouna gruesa y potente línea de bajo que marque el ritmo.Podría decirse que la compresión es un arte que solo dominarás con mucha práctica. Tu oídoserá la mejor guía: prueba diferentes ajustes y configuraciones hasta alcanzar el sonido queestabas buscando.
  4. 4. Conceptos básicos sobre la mezcla IntroducciónLa mezcla es uno de los procesos más delicados y creativos de la producción de una canción. Elobjetivo es conseguir un reparto equilibrado de las frecuencias, volúmenes y planos de losinstrumentos/voces de forma que la escucha sea agradable y/o apropiada a lo que se intentatransmitir con cada canción. Para ello se controla el espectro de cada instrumento (ecualización), ladinámica (volumen, compresión, expansión, limitación) y la profundidad (reverberación, retardo).Hay varios factores a tener en cuenta, muy importantes, antes de adentrarnos en el proceso de lamezcla...Reproducción y monitorizaciónMuchas veces olvidado, el sistema de reproducción y monitorización(tarjeta de sonido + amplificador + altavoces) es lo más importante delsistema. El tener una correcta referencia es la mejor de las ayudas paradeterminar el sonido de una pista. Debido a que cada sistema deescucha es diferente y no existe ni habitación perfecta ni monitoresinfalibles, en los estudios se suele tener varias parejas de monitores dediferentes tamaños y calidades para conseguir el mejor sonido posible.Un amplificador que no distorsione la señal (algunos monitores lostrae incorporado) y una tarjeta de sonido con una buena señal ruido yrespuesta en frecuencia (la mayoría) completan el paquete.La colocación de los monitores y las reflexiones en la sala son factoresmuy importantes. Unos altavoces muy cerca de la pared sobrecargaránde graves tu escucha, de forma que las mezclas sonarán faltas de esas frecuencias. Así mismo, unahabitación con reflexiones incontroladas creará eco o realzará alguna frecuencia.Los efectosExisten un grupo de efectos básicos y de su calidad dependerá en mayor o menor medida la calidaddel resultado. Como antes se comentó, los más importantes son la dinámica, ecualización yretardo/reverberación, imprescindibles para acometer cualquier mezcla. Debido al auge de lainformática, la mayoría de las veces se usan efectos software o la combinación de ambos.No existen reglas fijas sobre su uso, aunque daré a lo largo del tutorial ajustes “estándar”. Paraprofundizar más, recomiendo la lectura de otros artículos de la web. Los efectos se pueden usar de dos formas, como inserción o como envío. En el primer caso elefecto sólo actúa sobre la señal de entrada (una pista o un grupo de ellas). En el segundo caso,puedes elegir de cada pista qué cantidad de esta debe ser afectada por el efecto mediante un controlde envío.Efectos de inserción suelen ser los compresores, la ecualización o distorsión. Efectos de envíosuelen ser la reverberación, retardo (delay) o el coro (chorus), aunque insisto en que no hay reglasfijas.El factor humanoLa mezcla no es un proceso científico, depende del tipo de canción y del gusto del ejecutante.Además, hay otros factores importantes que influyen negativamente, como el cansancio auditivo o
  5. 5. el consumo de drogas. El entrenamiento es el arma más poderosa y, en tiempos en donde latecnología está al alcance de todos, decisiva. PreparaciónHay una serie de pasos útiles antes de comenzar una mezcla. En primer lugar es muy recomendableescuchar unos minutos de tu música favorita para ir “calibrando” tu audición con respecto a losmonitores que tengan. Esto es especialmente útil cuando el sistema a usar no es el habitual o estásfuera de casa.Las pistas del tema deberían estar bien alineadas y organizadas dentro del sistema multipistas autilizar. Para acelerar el proceso se puede “patchear” o configurar algún efecto general, tipo reverbo delay.Hoy en día todo el material, exceptuando el dirigido a televisión o cine, suele estar mezclado enestéreo. Tras muchos años experiencia y varios centenares de mezclas a mis espaldas puedo decirsin temor a equivocarme que se debe mezclar siempre en mono. La razón es que en mono es mássencillo ajustar la ecualización y equilibro de todas las pistas. Además, se ocupa todo el espectroantes, de forma que al volver al estéreo el sonido es más amplio y espacioso. Si se realiza el procesodirectamente en estéreo, es más sencillo sobrecargar la mezcla. Una vez que se haya ajustado losvolúmenes y el espectro, se puede continuar en estéreo y hacer las correcciones pertinentes.Los pasos que voy a describir están orientados para una mezcla pop-rock más o menos estándar ypueden ser aplicados a todos los demás estilos. La mejor forma de aprender es trabajar conreferencias, es decir, siguiendo estos pasos ir buscando el sonido de un disco con sonido similar a loque buscas.¡Comencemos! La vozHay muchas formas de enfrentar una mezcla. Hay quien prefiere empezar por la percusión y otrospor la voz. Aunque suelo cambiar el enfoque dependiendo del material a mezclar, yo suelo empezarpor esta última, ecualizando, comprimiendo y ajustando todos los detalles hasta que suena de formacorrecta y con un volumen más o menos constante. Un poco de reverberación y retardo nunca levienen mal, pero es algo que suelo añadir más adelante.Un defecto importante es la silibancia, que se corrige con un deeser . El deeser es un compresorencadenado ( side chain ), en el que la señal de disparo es la misma de entrada filtrada para resaltarla silibancia. De esta forma, cuando se produce el defecto, actúa el compresor. La silibancia sueledarse entre 5 y 8 Khz.Cuando la voz va haciendo coros lo mejor es tener un bus con todos las pistas y comprimirlos yecualizarlos juntos.Panoramización (Pan): La voz principal debe ir siempre al centro. Los coros se suelen abrir enestéreo un poco, pero no demasiado.
  6. 6. Ecualización (EQ) recomendada: un recorte de graves (filtro paso alto), sobre 200 con una curvasuave para mejora la definición y entre 7.5 y 10 Khz para darle brillo. En el caso de los coros, sepuede cortar más arriba (400-500 Hz). Esto hará que se empasten mejor.Dinámica (Din) recomendada: compresor, ratio de entre 2,5:1 a 4:1, con un ataque ydesvanecimientos moderados. Deeser para corregir la silibancia.Efectos (FX) recomendados: Reverberación tipo placas ( Plate ), predelay 30 ms y tiempo dereverberación de 1.5 segundos. Recorte de graves de la reverberación hasta 400 Hz. Retardo estéreosin realimentación ( feedback ), con tiempos de 20 y 30 ms. La voz puede llevar otros retardos oreverberaciones a la vez, para adecuarla al estilo del tema.La voz suele ser el elemento principal, por lo que es recomendable usar el mejor compresor yecualizador disponible. La percusiónEn la mayoría de los estilos musicales, la percusión y el bajo son los elementos que llevan el pesode la canción y más concretamente la batería, por lo que será nuestro siguiente elemento a tener encuenta.La batería, acústica o electrónica, consta habitualmente de los siguientes elementos: bombo, caja,plato de charles (o hi-hat), timbales y platos, que suelen ser microfoneados indivudalmente (inclusocon varios micrófonos, como la caja o el bombo). Además, cuando estamos mezclando una bateríaacústica contaremos con las señales de overhead (micros situados sobre la batería), ambiente (monoo estéreo) y PZM (micrófonos piezoeléctricos que se usan para grabar ambientes).Hay cientos de formas de mezclar una batería. La más sencilla empieza ajustando el bombo con lasiguiente cadena:Puerta de ruido -> EQ -> CompresorLa puerta de ruido sirve para cortar aislar los bombos y evitar que se cuele el resto de losinstrumentos. No existen ajustes mágicos, pero se puede obtener mejor resultado si tiene unafunción de encadenado (sidechain) ajustada para actuar sólo con las frecuencias graves.BomboPan: Siempre al centro, para evitar el cambio de peso de la canción. Antiguamente, con elnacimiento del estéreo se situaba en alguno de los lados, muy abiertos. Hoy en día sólo se hacecuando se busca un sonido retro.EQ: 80Hz es la zona de la pegada, por lo que se puede realzar si le falta. 250 Hz es una frecuenciabastante delicada, suele chocar con el bajo, por lo que se puede recortar si vemos problemas. 1 – 5Khz es ideal para darle presencia.Din: Puerta de ruido y compresor. El compresor debe tener ataque y decaimiento rápidos, con unratio alrededor de 4:1.
  7. 7. La caja suele grabarse con dos micrófonos, uno para recoger la parte superior y otro para labordonera y se tratan independientemente. Un detalle a tener en cuenta es la fase, pues a veces seproducen cancelaciones entre los dos micros, por lo que habría que invertirla en uno de ellos. Lacadena de efectos es la misma al bombo y el tratamiento de dinámica es similar.CajaPan: Al centro.EQ: Cada caja es un mundo, pero hay frecuencias clave. 100 Hz para darle más cuerpo, entre 250 y750 Hz para cajas que suenen acartonadas y 5 Khz para darle brilloDin: Puerta de ruido y compresor con valores similares a los del bombo.FX: Un poco de reverberación brillante, la misma que el bombo pero en mayor cantidad. En ciertosestilos se suele usar también una reverberación de tipo “ gated ” con un retardo de unos 40 ms. Estetipo de reverb se hizo popular gracias a la canción “In the air tonight” de Phil Collins. Consiste enuna reverberación con una puerta de ruido, que corta la cola.Los timbales son bastante problemáticos debido a que esos micros recogen el resto del set . Partedel problema se resuelve mediante una puerta de ruido, aunque lo más recomendable en un sistemapor ordenador es editar cada pista recortando los momentos donde no aparezcan.Para el resto, el tratamiento es similar al de la caja.TimbalesPan: Se recrea la posición natural de los timbales.EQ: 100 Hz para darle cuerpo. Recortar entre 300 y 750 Hz para evitar que los timbales suenenacartonados.FX: Igual que la caja.Los overheads es una pista estéreo (o dos mono) que contiene el sonido de toda la batería desdearriba. Dependiendo de su colocación y del tipo del micro, lo contendrá de forma más o menosequilibrada, por lo que su utilidad es variada. En muchos casos se usa sólo para recoger el sonido delos platos (cortando graves hasta 1 Khz) o para añadir ambiente al resto de los elementos, encombinación con los otros micros más lejanos.OverheadsPan: Totalmente abiertos o en estéreo.EQ: Se pueden reforzar sobre 8 Khz o más para darle más aire. Dependiendo de su uso, se suelecortar por debajo de 250 Hz para evitar cancelaciones de fase o más arriba si se quiere sólo losplatos.Din: Un poco de compresión con ataque y decaimiento largos y no mucho más de 3:1 de ratiomejoran la dinámica.FX: Nada o un poco de reverb .Si tenemos pistas individuales para cada plato y para el charles, podemos usarlas para reforzar losoverheads .Todos se tratan de forma similar: se recorta hasta 400 Hz y un poco de reverberación.
  8. 8. PlatosPan: replicando su posición real.EQ: Recorte hasta 400 Hz. Se puede reforzar entre 8 y 15 Khz para darles más brillo o aire.Din: No precisan compresor en muchos casos, pero se puede hacer para controlar más la dinámica oañadir más sostenimiento.FX: Nada o un poco de reverberación.Las pistas de ambiente y PZM sitúan la batería en el contesto de la habitación donde fue grabada, yen muchos casos sustituye a la adicción de reverberación. El tratamiento es idéntico al de losoverheads. El bajoEl elemento conductor de la armonía y posiblemente uno de los más sencillos de mezclar. Es muyimportante que la grabación sea la correcta y aplicar una buena dosis de compresión durante lamezcla. Al contrario de lo que muchos piensan, no hay que recortar nunca en graves (a menos quesature, claro). Un refuerzo en 100 Hz para darle más cuerpo y entre 2 y 3 Khz para darle máspresencia en la mezcla. Importante no forzar sobre 250 Hz demasiado porque, aunque en unosaltavoces pequeños suene mejor, embarraría la mezcla.Pan: Centrado, junto al bombo, la caja y la voz, son la base de la canción.EQ: 100 Hz para darle más cuerpo. Entre 2 y 3 Khz para darle más presencia.Din: Ataque y decaimiento largos. 4:1 de ratio es un buen punto de partida.FX: Un poco de saturación de válvulas suele hacer mucho bien. En algunos estilos en los años 80 sele agregaba efecto de coro o flanger, etc, que no le hace demasiado bien en la mayoría de los casos,exceptuando el wah-wah. Las guitarras eléctricas
  9. 9. Debido a la diversidad de estilos y técnicas, sería muy difícil establecer reglas para colocarlascorrectamente en la mezcla. Como norma general, se deben cortar por debajo de 150-200 Hz paraevitar que choquen con el bajo y el bombo.Pan: Depende de su uso. Si son rítmicas y están grabadas dobles, se pueden usar totalmentepanoramizadas. Si es un riff o un solo quizás al centro. Si va de acompañamiento a un lado.Demasiadas opciones JEQ: El recorte de graves le viene bien. Si no, la mezcla se enturbia. El resto de los ajustes de EQdepende del estilo y pueden ir desde la famosa curva en V del metal hasta las guitarras funky llenasde medios.Din: Un poco de compresión, ataque y decaimiento medios y ratio sobre 2:1 a 3:1, facilitan suintegración en la mezcla.FX: De todo un poco. Resto de instrumentosEn general, estos instrumentos van acompañando al resto, por lo que suelen estar recortados engraves para que empasten mejor en la mezcla y panoramizados fuertemente para no restarle peso ala canción, a excepción en los momentos en los que son solistas. La mezclaTal como comentábamos, lo más importante de una mezcla es el equilibrio entre la voz y la parterítmica, por lo que prestaremos especial atención al balance voz-bombo-caja-bajo que es dondereside la magia de la canciónUna vez que están equilibrados, situamos el resto de los elementos de la batería exceptuando losmicros generales de ambiente. Cuando todo suene a nuestro gusto, levantamos los overheads yambientes poco a poco y se corrige el sonido del resto de los instrumentos para mantener el mismoequilibrio con la voz, momento para introducir el bajo y tener el corazón de la canción.En este punto lo ideal es agregar las guitarras y darles el protagonismo deseado. Como hemoscomentado antes, las guitarras rítmicas suelen ir fuertemente panoramizadas. Como estamoshaciendo todo este proceso en mono, podremos comprobar la fuerza relativa de la suma de lasguitarras en comparación con la base rítmica + voz. Después de introducir las guitarras, podremosintroducir los sintes, colchones de cuerdas, etc, e ir recortando su espectro acomodándolos con laecualización.Cuando la mezcla suene correctamente y equilibrada, es el momento de escucharlo en estéreo.Notaremos cómo hay ciertos instrumentos, como las guitarras, que suenan demasiado alto y algunosefectos (reverberación y retardo, por ejemplo) suenan demasiado evidentes, por lo queprocederemos a hacer las pertinentes correcciones, comprobándolas constantemente en mono paratener una mezcla coherente en ambos formatos.
  10. 10. Trucos¡Automatiza!Durante la mezcla, se suele automatizar muchos parámetros, como volúmenes y envíos de efectos,dándole énfasis a distintas partes o, simplemente, equilibrando la dinámica. Especialmenteinteresante es añadir eco o reverberación a ciertas palabras de la voz, o mover objetos en elpanorama.Compresión en el master.Este es un tema muy peliagudo, pero lo cierto es que el sonido del compresor es el sonido demuchos estilos musicales, desde el Rock hasta el Trip-Hop y, además, la mezcla será comprimidadurante la masterización. Mi preferencia personal es comprimir un poco, hasta unos -3dB decorrección y luego enviar la mezcla limpia a masterizar con mi pista original como referencia,excepto donde la compresión es fundamental para el sonido de mezcla. El motivo de mezcla concompresión es que el balance de los instrumentos suele ser bastante diferente al aplicarla,constituyendo a veces una desagradable sorpresa. Por Antonio Escobar
  11. 11. La reverb y otros efectosIntroducciónLos procesadores de efectos son el condimento para nuestros guisos musicales, tanto en la mezclade sabores y pistas como en la transformación y búsqueda de nuevos sonidos en nuestros samples.Su utilización, bien sea en forma de hardware alojado en nuestro rack o bien en forma de software,nos permite dar ese toque personal a nuestro particular menú sonoro. LEXICON PSP-42 - Procesador software de efectos basados en delay para VST desarrollado por PSP imitando el mítico modelo hardware de LEXICONEtiquetas como “reverb”, “delay”, “chorus” o “flanger” son conocidas y utilizadas por todosnosotros a la hora de crear una carta musical en forma de mezcla. Lo que debemos preguntarnos essi realmente somos capaces de crear un plato de alta cocina sonora o simplemente nos dedicamos ausar recetas básicas en forma de presets con las que todo termina sabiendo y sonando igual y queconvierten nuestro proyecto musical en un simple menú del día.Por lo tanto para que nuestro Restaurante Sonoro pueda figurar en las mejores guías gastronómicasy musicales del mundo hay que huir de las recetas fáciles y presets preestablecidos para buscarnuevos sabores y sonidos. Pero para comprender a la perfección el funcionamiento y aplicación deestos condimentos contenidos en nuestros procesadores de efectos es necesario comenzar por elprincipio...Un poco de TeoríaNo quiero en este artículo adentrarme en los abismos de la Acústica de Recintos ni hacer un repasoexhaustivo de los fundamentos básicos del sonido, pero si que creo que es necesario explicar un parde conceptos que seguro os ayudarán a comprender un poco mejor todo esto.La reverberación es un fenómeno acústico natural que se produce en recintos más o menoscerrados por el cual a la señal original se le van sumando las diferentes ondas reflejadas en lasparedes del recinto con un retardo o “delay” generado básicamente por la distancia física entre lafuente de sonido original y las paredes del recinto. Pero entonces, ¿Cuál es la diferencia entre ecoy reverberación?Hay algunos autores que para definir el fenómeno de la “reverberación” usan el término “eco”como repetición de un sonido en el tiempo, de forma que la reverberación es un conjunto de ecosproducidos por las paredes del recinto que se van sumando a la señal original. En cambio, otrosautores más técnicos, prefieren diferenciar claramente ambos conceptos. Y esa diferenciación sebasa en una simple cuestión de percepción auditiva. Nuestro oído posee una característicadenominada persistencia acústica por la cual es incapaz de distinguir un sonido de sus reflexionessiempre y cuando la diferencia de tiempo entre ambas sea menor a 1/15 de segundo. También esimportante conocer el efecto HAAS, por el cual cuando el oído capta unas reflexiones con unretardo superior a 35ms es incapaz de integrarlos como “ecos” consecutivos y los asocia a la fuenteoriginal reforzándola.A efectos prácticos que es lo que nos interesa, esto se traduce en que nuestro oído no diferenciaentre el sonido puro y su reverberación, sino que lo percibe como un “todo”, un mismo sonidoque además presenta unas características diferentes del sonido original.
  12. 12. Hay quien defiende la teoría de que en la naturaleza no existen sonidos puros, que todos lossonidos que percibimos están alterados por este proceso de reverberación. Un ejemplo curioso es elde la voz humana, ¿quién no se ha sorprendido la primera vez que ha escuchado su voz grabada? Lasensación suele ser de que suena distinta. La razón hay que buscarla en que nuestra boca hace decámara reverberante y nuestros oídos no solo recogen el sonido externo que producimos y que losdemás escuchan, a la vez percibimos esa señal reverberada desde dentro y que sumamos a laoriginal. Lo cierto es que es bastante más complejo que esta explicación pero tampoco quiero irmemucho del tema.Otro ejemplo claro de reverberación a “pequeña escala” puede ser perfectamente una guitarraespañola. Uno de los aspectos que define el sonido de la guitarra es la forma de la caja, querealmente hace de cámara reverberante del sonido producido al tañer las cuerdas. Obviamente sivariamos la forma, las dimensiones o el material del cuerpo de la guitarra, estamos cambiando porcompleto el sonido que produce esa guitarra.Pero para poder simplificar el proceso, otros autores prefieren centrar el proceso de la reverberaciónen los recintos mas o menos cerrados, entendiendo que en un espacio abierto la reverberaciónproducida por el entorno es mínima y por lo tanto inapreciable. En el caso de los recintos cerradoslas variables que definen el proceso de reverberación son tan diversas que es muy difícil crear dosrecintos más o menos amplios con una misma acústica.Aparte de las variaciones atmosféricas (temperatura, humedad, viento...) que afectan a lavelocidad de propagación del sonido y por tanto influyen también en el fenómeno de lareverberación, existen una serie de variables arquitectónicas básicas que definen en gran medidael tipo de reverberación que se produce en cada recinto como pueden ser las dimensiones y la plantade la sala o los materiales que revisten las paredes. Estas variables forman parte básica de losparámetros que rigen los procesadores digitales de efectos como veremos un poco mas adelante.Algo de historiaEsta claro que el fenómeno de la reverberación vinculado a la Arquitectura o a la Acústica deRecintos no es algo nuevo, las catedrales góticas son un claro ejemplo de que muchas culturas han“manejado” e incluso dominado la acústica de recintos pudiéndonos remontar incluso acivilizaciones tan antiguas como los sumerios. Pero lo que realmente nos interesa es como recrearesas condiciones acústicas en nuestro estudio.Dejando a un lado las grabaciones en directo realizadas en teatros y auditorios (aprovechando laacústica propia de los recintos y los grandes estudios de radio de los años 20 y 30, precedenteobligado de los estudios de grabación y que en muchos casos se construían sobre antiguos teatros oimitando a estos), el camino hasta los actuales procesadores digitales de efectos no ha sido fácil.El primer paso, allá por 1930, fue la creación de cámaras de reverberación, habitaciones o salasde grandes dimensiones (hasta 100m3) normalmente con las paredes vacías y con unfuncionamiento relativamente simple. Un altavoz emite el sonido original desde un puntodeterminado de esa sala y un micrófono omnidireccional recoge el sonido reverberado de la sala.Las variables o parámetros son relativamente simples, el modelo de altavoz y micrófono y sucolocación en la sala. Con el tiempo se fue experimentando con nuevos materiales colocados odistribuidos por la sala para intentar modular las características del sonido reverberado.
  13. 13. Camara de reverberación variable de los Estudios DISCOREY en Monterrey (Mexico, 1974)La reverberación magnética fue el siguiente paso. Nos encontramos en la década de los 50 y elRock & Roll empieza a hacer furor en el mundo de la música y los magnetofones se han instaladodefinitivamente en los estudios de grabación de todo el mundo. Probablemente fruto de laexperimentación surge el primer procesador electromecánico de efectos. Como supongo que sabéis,los magnetofones poseen tres cabezales, borrado, grabación y reproducción, separados por unacierta distancia. Esta separación provoca un retardo entre la señal que se graba y la que sereproduce, de forma que si mientras grabo un instrumento en el magnetófono levanto el canal de lamesa donde tengo conectado la salida del magnetófono, estaré añadiéndole la misma señal peroretardada. Es decir, lo que hoy llamamos un delay. El tiempo de retardo depende de la velocidad dela cinta y de la distancia física entre los cabezales que cambia de un fabricante a otro. Si ademásdisponía de la función de variación de velocidad (pitch) podías modular el tiempo de retardo a tuvoluntad. Aún hoy en las emisoras de radio y en algunos estudios de grabación se pueden encontrarmagnetófonos de la marca REVOX que ha sido un autentico estándar en los magnetófonos de _ depulgada bipista y con los cuales se han creado los efectos y Reverbs de la gran mayoría de cuñaspublicitarias de los últimos treinta años. Solo la informatización de las emisoras de radio haconseguido relegarlos, aunque os puedo garantizar que aún hoy algún técnico de la vieja escuelasuele usarlo como procesador de efectos como si de un elemento más de su rack se tratase.ELOTTRONIX - Procesador VST desarrollado por ELOGOXA que emula el efecto “Flippertronix” creado por Robert Fripp y que simula dos STUDER REVOX B77 haciendo un loop continuoLas cámaras de muelles y las placas de eco fueron otros sistemas de reverberación naturalaprovechando las cualidades físicas del metal, en especial el acero para retardar la señal
  14. 14. (lógicamente cualquier metal es mucho más denso que el aire) y para crear reverbs mediantevibraciones sobre una placa recogidas por un micrófono piezoeléctrico.Con las primeras unidades de retardo electrónico basadas en dispositivos de transferencia decarga constituidos por filas de transistores “Mos”, a principios de los 80 se abrió el campo de lasreverberaciones artificiales cuyo funcionamiento era similar al de los actuales procesadoresdigitales pero sin conversión A/D. Si bien cayeron muy pronto en desuso, son el precedente directode la mayoría de las unidades digitales que hoy conocemos.Procesadores digitales de efectosHoy en día los procesadores digitales de efectos, tanto en Hardware como mas recientemente enaplicaciones software, forman parte fundamental de cualquier Estudio de Grabación y por extensiónde cualquier producción musical. Reverb, delay, flanger, phaser, chorus o vocoder forman parte denuestro vocabulario actual a la hora de diseñar un sonido. Pero, ¿realmente somos capaces dedefinir su funcionamiento o simplemente asociamos esas etiquetas a un resultado sonoro quepreestablecemos como explicación?La inmensa mayoría de las veces, nos acogemos mas bien a la segunda opción. Esedesconocimiento de las bases teóricas que rigen y modulan estos efectos es nuestra principallimitación a la hora de experimentar con nuevas formas sonoras, reduciendo nuestra capacidadexperimental a girar los diferentes potenciómetros, analógicos o virtuales, con la esperanza deacertar con algo diferente. Algunas veces, este rudimentario sistema trae consigo resultadosrealmente interesantes, pero la mayoría de las veces terminamos como “gallinas sin cabeza”correteando de un lado a otro sin saber de donde venimos o a donde vamos, concluyendo en unhastío experimental que acaba en el momento en el que nos rendimos y cargamos el mismo presetque tantas veces nos ha dado un resultado aceptable pero que condena nuestras producciones a lavulgaridad sonora.MODOS OPERATIVOSAntes de iniciarnos en este farragoso viaje a través de tipos de procesadores, parámetros,nomenclatura, o presets, creo que es más que necesario tener claro de que forma y manera vamos acargar estos procesadores en nuestra mezcla, ya que en gran medida depende de ello el resultadofinal.· Seco o MojadoAunque parezca un anuncio de pañales, Seco o Mojado sería la traducción al castellano de lostérminos “Dry” y “Wet”. El término “Dry” (Seco) hace referencia a la señal original que entra en elprocesador, es decir, la señal sin procesar. En un lenguaje menos técnico se suele denominar “señallimpia” en contraposición a “señal procesada”. Algunos fabricantes también se refieren a esta señalcomo “Direct” o como “Input”.El término “Wet” (Mojado) se refiere a la señal una vez aplicado el procesador. A veces, sobre todosi se trabaja con procesadores Hardware, se suele confundir con la señal que sale del procesador, locual no es correcto. La explicación es simple, la mayoría de los procesadores de efectos incorporanla posibilidad de mezclar la señal original con la procesada, con lo cual la señal resultante no tienepor que coincidir con la procesada.La opción “bypass”, en el ámbito operativo actúa como un conmutador que activa o desactiva elprocesador, de forma que nos permite comparar la señal original con la resultante.Hay algunos fabricantes que en vez de usar los términos Dry y Wet, utilizan un parámetro quesuelen denominar “Mix” y que se expresa en porcentaje (%) de señal. Realmente este parámetro loque esta modulando es la relación existente entre la señal original y la procesada. Esta característicaes común a muchos procesadores de efectos software.
  15. 15. Normalmente, los procesadores también nos permiten realimentar el sistema, es decir volver aenviar la señal procesada para que vuelva a ser procesada de nuevo. Es el llamado Feedback,(realimentación) que viene expresado a su vez en porcentaje de señal. Hablando en cristiano para noperdernos, determina que cantidad de señal volvemos a procesar en el sistema. Por eso cuandomovemos este parámetro hasta el 100% lo que sucede es que estamos creando un bucle de señalcuyo resultado auditivo es, en el mejor de los casos, una distorsión realmente desagradable.· Inserto o EnvíoAunque la mayoría de nosotros trabajamos con los llamados “estudios virtuales”, la nomenclatura ylos modos operativos usados en este tipo de aplicaciones de software provienen de los sistemasanalógicos tradicionales. Es el caso de los insertos (inserts) y envíos (sends).Un inserto es, básicamente, un punto en la cadena de audio donde la señal puede ser enviada a unprocesador externo de la mesa y retornada a ese mismo punto una vez procesada. Esto implica quela señal original se transforma por completo. En este caso para determinar la relación entre la señaloriginal y la procesada solo lo podemos realizar desde el propio procesador de efectos. Una vezretornada la señal al punto de inserto no se puede disociar.El envío es un concepto que se suele asociar al término “auxiliar”. Realmente se trata de una salidaauxiliar del canal de la mesa, que nos permite enviar la señal a un procesador externo sin cortar lacadena de audio. Es decir, en el canal de la mesa seguirá estando la señal original o seca. ¿Entoncescomo incluimos en nuestra mezcla la señal procesada? Sencillo, retornaremos la señal procesada aun canal de la mesa diferente, de forma que en el canal 1, por ejemplo, tendremos la señal original yen el canal 24 tendremos la señal procesada. La relación entre ambas la determinaremos con losFaders de cada canal. En algunas mesas digitales, cuando se usan los procesadores de efectos de lapropia mesa, el canal al que se retorna la señal procesada es fijo e invariable y se suele denominar“return” (retorno). Un ejemplo es la Yamaha 01V donde los dos canales de retorno de efectos envez de modularse mediante un Fader como el resto de canales de la mesa, utilizan un potenciómetrode botón.La diferencia entre envío y envío auxiliar es mas bien poco clara por que depende en gran medidade la nomenclatura que use cada fabricante. A grandes rasgos podemos decir que un Envío esindividual de cada canal y un Envío Auxiliar nos permite “routear” varios canales a un mismoEnvío. La mayoría de los fabricantes se refiere a los Envíos individuales como Envíos Directos(Direct Output). Lo que definiría los Envíos Directos es que la señal se toma justo después delprevio de entrada a la mesa, antes de ser ecualizada o regulada por el Fader, lo que en términostécnicos se define como PreEQ y PreFader. Vista de Rack de Insertos y Envíos de la Consola MACKIE 24:8 Bus SeriesPreEQ, postEQ, prefader y postfaderEstos conceptos creo que son un poco más sencillos. En algunas mesas, tanto digitales comoanalógicas, y en algunos programas software, tenemos la posibilidad de elegir desde que punto de lacadena de audio de la mesa queremos realizar el envío. Si seleccionamos un envío preEQ (Previo a
  16. 16. la ecualización) la señal que enviamos al procesador de efectos externo o interno de la mesa ira sinecualizar, en cambio, un envío postEQ (Posterior a la ecualización) implicará que la señal queenviamos al procesador llevará la misma ecualización que la señal original.Entiéndase que hablamos de la señal que enviamos, una vez que la señal pasa por el procesador y laretornamos a la mesa podemos ecualizarla como cualquier otro canal de la mesa. A efectosprácticos esto se traduce en que si en el canal de la señal original estamos usando una ecualizaciónmas bien correctiva (que tiene como objetivo corregir defectos o ruidos de la señal) el envío serápostEQ, de forma que la señal que le llegue al procesador de efectos no presente esas deficienciasque intentamos subsanar en el canal original. En cambio, si la ecualización del canal original es masbien expresiva (que busca realzar o dar brillo a la señal en determinadas frecuencias) el envío serápreEQ por que es preferible ecualizar la señal una vez procesada en el canal donde retorne. Estaaplicación practica es meramente orientativa, ya que existen multitud de excepciones yposibilidades, la más simple es que nuestro sistema no nos permita elegir entre un envío preEQ ypostEQ.Las opciones prefader y postfader funcionarían con la misma metodología. Un envío prefaderimplica que la señal es tomada antes del fader del canal original, lo que se traduce en que lasdiferentes variaciones del fader no le afectan. Por el contrario, en un envío postfader la señal estasujeta a las diferentes modificaciones del fader del canal original.· Usos y CostumbresA estas alturas mas de uno os estaréis preguntando “Este buen hombre ¿qué me esta contando deEnvíos, si a mí lo que me interesa es saber como hacerme una Reverb guapa para un tema que estoymezclando?”. Para que más o menos veáis la importancia del tipo de envío a la hora de aplicar unProcesador de Efectos nos vamos a quedar con un ejemplo fácil.Imaginemos un tema pop donde existe una voz principal y dos voces que van doblando esa voz ohaciendo coros. Además de jugar con la panoramización dejando la voz principal en el centro de lamezcla stereo y abriendo mas o menos los panorámicos de los coros, un truco básico es alejar loscoros de la voz principal dando la sensación de que se encuentran mas atrás. Podríamos hablar dedarle mas profundidad a esos coros. Para ello usaremos una reverb (mas adelante veremos que tipode reverb nos puede interesar para esto). Lo normal a la hora de usar reverbs es utilizar un envío,rara vez se utilizan Insertos que suelen destinarse mas bien a procesadores de dinámica oecualizadores externos donde es necesario procesar la señal por completo. Por limitación de medios,solo puedo usar una reverb para las dos pistas o los dos canales con coros, por lo tanto en principioprescindiré de los envíos directos (direct output) y usaré un envío auxiliar para que a un mismoprocesador pueda enviar la señal de dos canales. La señal procesada la retornaré, si las señalesoriginales ocupan los canales 12 y 14, pongamos al canal 18 de la mesa que me ha quedado libre.Este efecto de profundidad se consigue reduciendo la señal original y dándole caña a la señalprocesada.Cuanta menos señal original y más señal procesada, en este caso reverberada, mas sensación deprofundidad tendremos con respecto a la voz principal y por tanto del primer plano sonoro. A partirde aquí será nuestro oído o nuestro criterio el que determine la profundidad sonora en la quequeremos sumergir las voces de los coros. Para conseguir este efecto, el envío deberá ser prefader.¿Por qué? Sencillo. Si usamos un envío postfader, cuando bajamos los canales 12 y 14 quecorresponderían a la señal original estamos también bajando la señal que enviamos a la reverb, deforma que bajamos también el nivel de salida. Con un envío PreFader independizamos la señal queenviamos al procesador de forma que será mucho más fácil conseguir el efecto de profundidaddeseado.Un par de matices rápidos al ejemplo. Como hemos comentado hace unos párrafos algunosprocesadores incluyen la posibilidad de mezclar la señal original con la procesada, para conseguireste efecto lógicamente a la hora de confeccionar o de cargar el preset de la reverb es necesariodesactivar o mutear esta opción de forma que la señal que sale del procesador de efectos es solo laseñal reverberada. El otro matiz tiene que ver con el aumento de volumen, si a una señal original le
  17. 17. sumamos la señal reverberada la resultante tendrá un volumen superior lógicamente a la señaloriginal por lo cual tendremos que retocar ligeramente los volúmenes de la mezcla de voces.La ventaja de utilizar este truco (por otro lado muy simple) es que para crear los planos sonorosentre las voces no hay que recurrir a modular los volúmenes de forma exagerada. Dándoleprofundidad a los coros nos permite que tengan un volumen muy superior, incluso de primer plano,que tendrían si no las hubiésemos alejado mediante la reverb. De esta forma ganamos sonoridad ypresencia de todas las voces en la mezcla final y lo que es más importante, esa sensación de“empaste” que muchas veces echamos de menos.ReverbsProbablemente sea el procesador de efectos más habitual en cualquier tipo de producciónindependientemente del estilo musical en el que nos movamos. A priori, el uso o la utilización delas reverbs es la simulación de un recinto acústico concreto modelando este recinto mediante unaserie de parámetros. Pero en muchos casos es más bien una herramienta de creación y modelado denuevos sonidos que nos permite enriquecer o personalizar un sonido o una pista completa.Quizá el único dogma técnico existente y donde parece que hay cierto consenso entre técnicos eingenieros es que es extremadamente complicado variar o eliminar la reverb natural de unsonido grabado. Desde luego existen posibilidades pero los resultados rara vez son óptimos. Poreso la tendencia en el acondicionamiento acústico de salas de grabación es a crear espacios “sordos”o “secos” donde el sonido tenga una reverberación mínima y luego, en la mezcla, recrear medianteprocesadores digitales el entorno sonoro más adecuado a nuestra producción. Aunque bien es ciertoque grandes estudios o por lo menos con grandes medios, suelen disponer de alguna sala “brillante”o “semi-brillante” destinada principalmente a la grabación de percusiones e instrumentos acústicos.Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseño acústico de una sala es de difícilrecreación mediante procesadores digitales ya que estos tienden a ser muy metálicos o irreales. Yprobablemente no les falta su parte de razón, pero conseguir esa acústica de sala perfecta no es fácily sobre todo, no es barato.En el uso y utilización de reverbs habría que comenzar por los casos donde es necesaria. Cuandosolo disponemos de una sala “seca” y afrontamos grabaciones mas o menos clásicas como puede serun solo de piano o de guitarra, un cuadro flamenco o grabaciones de música clásica y opera, esnecesario crear una atmósfera común que simule un recinto real con unas condiciones acústicasóptimas. En estos casos se suele usar un mismo procesador para toda la mezcla o variosprocesadores con unas configuraciones muy similares, para que se cree esa atmósfera que la propiagrabación te pide.Por extensión serán los instrumentos acústicos los que casi demandan la utilización de una reverb.La guitarra española es un claro ejemplo. Es un instrumento que podríamos declarar “agradecido”al uso de reverbs que le dotan de la sonoridad natural que tiene el instrumento y que a veces sepierde en el registro o la grabación. Además, con el uso de reverbs muy cortas (tiempo dedecaimiento o decay muy bajo) le confiere una sonoridad que parece “engordar” el sonido. El usode las reverbs así como de otros procesadores digitales esta íntimamente relacionado al tempo deltema musical. Un tempo mas bien lento como puede ser un adagio nos permite usar Reverbs muylargas (tiempo de decaimiento o decay con valores muy altos). En cambio, ese mismo tiempo dedecaimiento tan largo en una producción muy viva o veloz (alegro), puede fácilmente emborronardemasiado la ejecución del intérprete y probablemente también la mezcla. En el apartado dedicadoa las unidades de retardo o delay profundizaremos en el tema de la sincronía tempo-efectos.
  18. 18. MASTERVERB - Reverb Software VST y DX desarrollado por WAVE ARTSUna referencia habitual en los libros y manuales técnicos se refiere al espectro sonoro de losinstrumentos o incluso de la pista para modular los parámetros de una reverb. Parece claro quelas frecuencias más graves se propagan de una manera mucho más abierta y lenta que las agudasque tienen una propagación mucho mas rápida y direccional. Pues bien, según este criterio parainstrumentos o sonidos muy graves, el uso de estos procesadores debe centrarse simplemente en“engordar” el sonido mediante programas muy cortos o en muchos casos no usar ningún tipo dereverberación. La razón esta en esa misma capacidad de propagación que con el uso de Reverbspuede enturbiar el sonido y por tanto la mezcla. Por el contrario, los instrumentos o sonidos muyagudos son mucho más receptivos al uso de procesadores de efectos, no solo reverbs, ya que tienenla claridad necesaria para el lucimiento de los efectos sin que enmarañe la mezcla. Como ejemplode este criterio aplicado de forma consciente o inconsciente es el bombo o el bajo. Es realmentedifícil encontrar producciones donde se hayan aplicado programas de reverberación largos a estosinstrumentos. De todas formas, todas estas consideraciones son meras orientaciones puesto que lacapacidad de experimentación en un técnico o en un productor deben estar por encima de dogmas oprincipios y su oído debe ser el juez supremo.Al igual que hablábamos de la querencia de la guitarra española sobre este tipo de procesadores, esaplicable a la mayoría de instrumentos acústicos como puede ser piano, la familia de los metales(trompeta, trombón, saxo), maderas (flauta y clarinete), pequeña percusión y cuerdas (violín yviola), con la excepción de cello y contrabajo que necesitan un tratamiento muy cuidadoso para noperder la definición tan completa que suelen tener ambos instrumentos. En la mayoría de estosinstrumentos se tiende simplemente a recrear un espacio sonoro donde puedan destacar sus propiaspropiedades tímbricas y solo en raras excepciones se busca modificar el sonido original mediante eluso de reverbs.El caso de la batería acústica es bastante más complejo en gran medida por que claramenteabandonamos una estética mas bien clásica y nos adentramos en nuevas formas de expresión técnicadonde la creatividad sonora es parte fundamental del proceso. El bombo, debido a su forma ypropiedades físicas no suele necesitar del uso de reverbs, aunque si en la grabación se han usadoreductores de ruido que han diezmado en exceso el decaimiento natural del instrumento esrecomendable usar programas muy cortos para redondear el sonido aunque no suele ser lo habitualpor que el resto de pistas de la batería suele recoger también parte del sonido del bombo. El caso delos timbales es similar aunque cuanto menos diámetro tiene el timbal o tom, mas demandaría unareverb tipo hall, room o stage con un decaimiento inversamente proporcional a su diámetro. Influyemucho que normalmente los toms son instrumentos de corte sin una carga rítmica constante con loque se puede ganar mucha sonoridad mediante programas más largos ya que no enturbian tanto lamezcla como ocurriría en el caso del bombo. Para el tratamiento de platos y charles se tiende a usarprogramas tipo plate que como veremos son muy metálicos y lógicamente resaltan la sonoridad deestos instrumentos. La caja es el caso más complejo. De su sonido depende en gran medida laidentidad musical de la producción que estamos mezclando y la variación que puede producirse a lahora de usar un programa u otro es tan amplía que es muy difícil marcar una pauta que nos pueda
  19. 19. servir de base. Algunos autores indican un programa tipo plate como punto de partida, pero esta esuna apreciación que no es muy afortunada en algunos estilos musicales.En sintetizadores y samplers, la utilización de procesadores de efectos, no sólo reverbs, formaparte del proceso de creación de un sonido. En este sentido es complicado sentar alguna base detrabajo.Algo similar ocurre con la guitarra eléctrica, cuyo amalgama de posibilidades sonoras relacionaníntimamente el uso de procesadores con el sonido que el intérprete busca. Existe la creencia mas omenos generalizada de que un sonido más analógico y cálido es mas bien seco y que las reverbs yotros efectos implicarían otra concepción musical más fría o digital. Aunque esto no siempre es asíy dependería del tiempo de decaimiento de los efectos.El caso de la voz humana es un poco particular. Como ya vimos, tenemos que partir de la base quea nosotros mismos nos escuchamos con una reverb natural generada en la cavidad bucal que actúacomo cámara reverberante y cuyo sonido se transmite por las mandíbulas y otros conductos hastanuestros oídos. Esa es la causa principal por la cual la primera vez que escuchamos una grabaciónde nuestra voz no suena “raro”. De hecho hay muchos interpretes que incluso para ensayar o paragrabar necesitan escucharse con mucha reverb. Algo que también sucede de forma natural encualquier ducha o lavabo cuyas paredes estén recubiertas de azulejos. De ahí que lo de cantar en laducha tenga mucho sentido. Además, no será el primer estudio de grabación que ha usado los aseoscomo sala brillante. Por lo tanto parece claro que toda voz debe llevar algo de reverberación. Otrotema es que esa reverberación se deje notar o tan solo sirva para “engordar” o dar empaque a la voz.Dentro del apartado de “dejarse notar” desde luego me quedaría con la reverb de 7 segundos,perfectamente estudiada, con la que Julio Iglesias deleita a sus feligreses en sus recitales.Parámetros Principales· REV TIME (Tiempo de Reverberación) es el tiempo expresado en segundos o fracciones desegundo que es necesario para que el nivel de reverberación disminuya unos 60dB convirtiéndoseen inapreciable.· PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido directo o laseñal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a lafuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, másgrande parecerá la sala simulada, al dar la impresión de que la pared opuesta esta mas alejada.· EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadorespermite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que más cerca de laseñal original se situarán.
  20. 20. TRUEVERB Reverb TDM desarrollada por WAVES· REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de lareverberación.· DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos vieneexpresada directamente en metros cúbicos, aunque algunos modelos permiten configurar porseparado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). También sueleaparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cúbicos.· DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena ovacía. Cuanto mayor sea más rica y compleja será la reverb.· DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el numero ysecuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberación. Cuanto más alta esla densidad mas “pesada” o contundente será la reverb.· LIVENESS está relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala.Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra elvalor será muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en lasparedes, su valor será ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parámetro tiende aactuar solo sobre las frecuencias más agudas.Presets más habituales· HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y poco densas.Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL.· ROOM - Simula las condiciones acústicas de una sala pequeña o una habitación.· PLATE - Realmente es una reverberación mecánica, como si colocásemos una plancha metálicafrente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones primarias son muy brillantes.
  21. 21. · CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acústicas de la típica catedral gótica, una reverbmuy larga y densa llena de matices y poco recomendable para las mezclas por que tiende aenturbiarlo todo.· BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de baño típico, unespacio mas bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de azulejo y ya se sabe de laspropiedades acústicas de la bañera. Hay fabricantes que también incluyen una variante STATEBATHROOM, que viene a ser un baño de grandes dimensiones. Procesador Hardware Multiefectos TC ELECTRONICS M6000· TEATHRE - En teoría simula las condiciones acústicas de un teatro, aunque en la práctica viene aser una reverb hall un poco menos densa y matando un poco las reflexiones primarias.· STUDIO - En principio un estudio no debería tener ningún tipo de reverb, pero algunos fabricantesincluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han eliminado el resto. Inclusodiferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio.Aunque otros fabricantes usan configuraciones distintas.· VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en principio esuna reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ahí la cosa, también te puedesencontrar DRUMS ROOM o GUITAR ROOM.· MILLENIUM - Es similar a la CATHEDRAL pero incluyendo muchos más retardos. No simulaningún tipo de recinto conocido, es muy espectacular aunque poco práctica.· Por último algunos fabricantes en determinados modelos (por ejemplo en la Yamaha 01V)incluyen diseños particulares para cada instrumento para que no tengas que pensar mucho: HIT-HAT, TOM1, TOM2, SNARE, CRASH, etc, etc...Delay: unidades de retardoDejando a un lado su utilización en la sonorización de eventos y espacios, lo que se denomina“refuerzo de sonido” o “Public Address” (P.A.), las unidades de retardo o delay son unaherramienta muy potente en aplicaciones musicales.Como vimos en la introducción a los principios teóricos al principio de este artículo, la definiciónde eco (echo) vendría dada por la capacidad de nuestro oído de diferenciar la señal original de lareflejada y por lo tanto, según el efecto Haas, el retardo mínimo deberá ser superior a 50milisegundos. En la práctica, hablamos de delay para referirnos a cualquier retardo sobre la señaloriginal y a eco (Echo), cuando este retardo si que es identificado por nuestro oído como una señaldiferente a la original.
  22. 22. SPINDELAY - Delay Stereo VST desarrollado por SPINAUDIOHay que distinguir dos vertientes del efecto, el llamado eco simple, donde la señal sólo se dobla unavez y que simplemente retarda la señal respecto a la original, y el eco múltiple. En el eco múltiplehay que definir cual será el tiempo de realimentación (feedback delay), el numero de veces que seva a producir la realimentación (a veces se expresa en % de señal) y el nivel de salida.Pero para que un delay o eco múltiple se integre perfectamente en nuestra mezcla hay que pensarque es un elemento rítmico más de la producción y que su uso debe ser sincrónico al tempo ycompás del tema musical. Para calcular esta sincronía en los retardos, podemos tirar de calculadorao bien, recurrir a las tablas de retardos sincrónicos que nos muestran las relaciones entre lavelocidad del tema y el tiempo de retardo, si queremos que nuestro delay sea a negras o bien acorcheas, tresillos, semicorcheas, etc... Un ejemplo a 120 b.p.m. el retardo expresado enmilisegundos en negras será de 500, en corcheas 250, en tresillos 166,6 etc...- [ Bájate aquí una tabla de delays en formato Excel ]Hoy en día muchos procesadores de efectos incluyen esta función en sus procesadores dondedefines el tempo musical del tema y el valor de duración de la nota que representará el delay.El empleo de delays se ha centrado tradicionalmente en guitarras como apoyo rítmico y en menormedida en teclados y sintetizadores. En el caso de las voces se ha usado para doblar la vozprincipal aunque hay ejemplos de muchas mezclas que revelan que es una herramienta creativa coninfinidad de posibilidades pese a su simplicidad. Quizá sea debido a que es un efecto que se dejanotar, que al oído no le pasa inadvertido. Y esta virtud le permite asociarse con otros procesadoresde forma que si aplicamos un delay simple a una reverb conseguiremos que esa reverb se deje notarde una manera más evidente, dependiendo del tiempo de retardo. Y viceversa, si al usar un retardomúltiple insertamos después una reverb, la sensación de “empaste” del delay será mayor. DDBPM - Doble Delay Sincronico desarrollado por DSOUND para VSTUno de los programas más curiosos es el delay ping-pong, un programa múltiple donde cadarepetición se panoramiza a un lado de la mezcla, creando un efecto de cruce estéreo entre lasrepeticiones. Hay algunos procesadores que usan etiquetas como slap, short, medium o long, quehacen alusión a los tiempos de retardo, teniendo siempre en cuenta que para hablar de eco (Echo)hay que moverse en valores superiores a 50 milisegundos.Efectos de modulación: chorus, flanger y phaser
  23. 23. Son los efectos que afectan a la modulación en frecuencia de las señales. Esta modulación se basaen las diferentes sensaciones que percibe nuestro cerebro en función de las diferencias de volumen,afinación o procedencia de la música. Las señales son repetidas con un ligero retardo y sometidas auna pequeña variación de frecuencia.· CHORUS: Es un efecto que persigue dar mayor profundidad a la señal tratada dotándola de unasensación de profundidad. Se suele aplicar para engordar o engrandecer las secciones de cuerda,teclados o guitarras. Básicamente se trata de dividir la señal tratada en tres señales diferentes que secolocan en el centro, izquierda y derecha del panorama estéreo. Cada señal es retrasada ligeramentepor un oscilador de baja frecuencia (LFO) para que las variaciones de tono sean mínimas.· FLANGER: Es un efecto típico de las guitarras eléctricas. Se logra efectuando una combinaciónde retardo y oscilador de baja frecuencia. Los valores de ese retardo oscilan entre 1 y 15 ms y labaja frecuencia entre 0,03 y 1 hz. Para obtener el efecto, una parte de la señal de baja frecuencia seingresa en el circuito de retardo sumándose a la señal directa. Su funcionamiento se basa en unligero retardo que se alterna constantemente con la modulación producida por el LFO, consiguiendoun cambio de fase de la señal procesada con la original. Es necesario que ambos niveles de salida ode mezcla, original y procesado, sean similares y se consigue una mayor expresividad cuanto mayorsea el espectro de frecuencias tratado.· PHASER o PHASING: Hay quien opina que es una versión suave del flanger, pero básicamentese trata de invertir la frecuencia de la señal procesada respecto a la original y retardarla ligeramentelo que provoca cancelaciones continuas de la señal y un efecto muy concreto y también muyapreciados por guitarristas y guitarreros.· TREMOLO: Es un efecto muy similar al producido por un programa chorus, pero mucho másmarcado, tanto en la profundidad como en la variación del retardo. Clemente Tribaldos en su libro“SONIDO PROFESIONAL” (ED Paraninfo 1993) lo define como “una modulación cíclica yaleatoria de la señal de entrada, pudiendo controlar el retardo introducido...” ahí es nada. Procesador Hardware Multiefectos YAMAHA SPX 1000Otros tipos de procesadoresVocodersSe trata de un efecto muy característico en las producciones ochenteras de Pink Floyd o TangerineDream y más recientemente, el tema “Believe” de Cher. Se trata de dividir la señal mediante unared de filtros pasa banda en un determinado numero de bandas muy estrechas en distintasfrecuencias, por lo que podemos acceder a modificar el ancho de banda o actuar sobre losarmónicos centrales, modificando las características de la señal tratada. Es un efecto muy complejoque utiliza osciladores y generadores de ruido y cuya resultante es realmente particular.Efectos de Tono: Pitch y OctaverRealmente han quedado un poco trasnochados con la llegada de procesadores digitales por software,pero la mayoría de los multiefectos siguen incorporándolos. El Octaver, como su nombre indicapermite disminuir una o dos octavas la señal original y ha sido muy usado en guitarras y bajos.Pitch Blend o Pitch Change es una aplicación que cualquiera manejamos en un Editor de audio y
  24. 24. que nos permite realizar ajustes de afinación en la señal original. Ahora bien, si usamos estosefectos con un cierto delay o retardo, mezclando la señal procesada con la original, los resultadospueden ser sorprendentes. Un ejemplo seria aumentar una octava una pista de voz, darle un delaycorto y un programa de reverb con poca densidad.Efectos de timbre: Overdrive y ExcitadoresEl Overdrive o distorsión es un efecto característico de las Guitarras Eléctricas y por extensión, delos Pedales o Pedaleras de Efectos. Como su nombre indica, se trata de producir una distorsión alsonido que lo convierte en agresivo y potente. Lo más habitual es que nos permita seleccionar elrango de frecuencias que someteremos a la distorsión y el grado de la misma.Hablar de Excitadores es hablar de APHEX que ya en 1975 introdujo en el mercado el primerexcitador aural. Estos procesadores tienen una doble función, actúan sobre las frecuencias medias yagudas generando armónicos y realzándolos y por otro lado amplían, de una forma aparente, elespectro estéreo enmascarando la escucha. Esta supuesta ampliación se debe a que estimulan losprocesos pisco-acústicos de la escucha humana para crear ese efecto.Trabajando con procesadoresA lo largo de las explicaciones hemos ido introduciendo algunos trucos y aplicaciones, mas biensimples, de uso y utilización de diversos procesadores de Efectos. Reconozco que muchas veces escomplicado salirse de los presets y programas habituales e intentar buscar nuevos sonidos que leden personalidad a nuestra mezcla. Supongo que en cierta manera, al igual que con losecualizadores, existe una tendencia correctiva y otra expresiva a la hora de aplicar determinadosprocesadores.Dentro de esa tendencia correctiva incluiríamos por ejemplo, recrear unas supuestas condicionesacústicas de las que carece nuestro Estudio o dotar de mas peso o rotundidad a una voz solista.En la tendencia expresiva irían todas las configuraciones dirigidas a conjugar mejor los sonidos enuna mezcla, utilizando los procesadores a la hora de efectuar planos sonoros o ampliar el espectroestéreo de un instrumento.Quizá uno de los errores o carencias mas habituales es utilizar los procesadores de una formaaislada. Probablemente el secreto para personalizar el sonido de una mezcla o de una pista esta enutilizar varios procesadores en cadena combinándolos con ecualizadores y procesadores dedinámica. Ejemplos hay muchos, desde la clásica reverb de caja sesgada con una puerta de ruido(noise gate) al estilo Phill Collins hasta la última moda Pop de doblar la voz mediante un delaysimple sincronizado y filtrado por un Ecualizador que simule el sonido de los antiguos receptores deonda media (AM) con un programa de reverb largo y poco denso. Desde luego las posibilidades soninfinitas ya que en este caso el orden de los factores si que altera el sonido final. No es lo mismoecualizar una señal reverberada que reverberar una señal ecualizada, aunque en algunos casos elresultado final puede ser muy similar, en otros las diferencias son muy evidentes.El otro gran error es el abuso de efectos y procesadores que a veces llega a desvirtuar el sentidomusical de un tema rebajándolo a un mero ejercicio o demostración técnica. La frontera entre el usoy el abuso, en ocasiones, es muy fina y en el fragor de una mezcla es fácil dejarse llevar por laexperimentación y la tecnología. Por eso siempre es positivo dejar enfriar una mezcla e intentar sercríticos a la hora de retomarla.10 consejos rapidos1. La mejor reverb del mundo no es siempre la más espectacular, sino la que mejor se adapta a tumezcla o al estilo musical que estas mezclando.2. Los presets son como la comida rápida, están bien cuando tienes poco tiempo y necesitas algorápido, pero donde este un buen entrecot a la brasa con una buena guarnición asado con tiempo y
  25. 25. paciencia, que se quite un Big Mac. Aunque a veces, por no cocinar, apetezca más un Mac Menú yotras que, con tanto tiempo y paciencia, se te queme el entrecot.3. Ten siempre en cuenta que una pista o un instrumento va integrado en una mezcla de forma que,aunque pueda parecer que esta muy alto el efecto, luego en la mezcla apenas se deje sentir yviceversa. Por eso siempre es bueno escuchar como se integra el sonido procesado en la mezclapara evitar sorpresas de ultima hora.4. El mejor procesador de efectos no es siempre el más caro sino el que conoces mejor. Dominar unprocesador implica una capacidad mayor para encontrar con el efecto más idóneo para cadaocasión, por eso no es necesario tener decenas de efectos diferentes en el ordenador. Con unospocos bien “crrados” se obtienen mejores resultados que con muchos que en algunos casos nosviene justo para saber como funcionan.5. El mayor pecado de un técnico es que su trabajo se deje notar. A la hora de diseñar un efectonunca esperes que el oyente piense “que reverb más estupenda ha insertado en tal pista”. Unamezcla es un concepto global.6. Los procesadores de efectos, como el resto de la tecnología, están al servicio de las ideas oconceptos musicales. Cuando te dejas llevar y la música acaba por estar al servicio de latecnología, tu música acaba pareciéndose a la demo de cualquier fabricante, aunque hay quereconocer que hay algunas demos que son autenticas joyas.7. El volumen de escucha es fundamental a la hora de valorar un efecto. Si tienes los monitoresmuy “cañeros” escucharas los efectos perfectamente. Pero sucede que el consumidor final de lamezcla no tiene por que tener semejante volumen de escucha, mas bien al contrario, por lo quesiempre es positivo hacer una escucha con un volumen mínimo para ver como se comportan o comoquedan esos efectos en la mezcla. Por desgracia lo que antes era espectacular, a bajo volumen ni seaprecia.8. Sentarte a oír música y escuchar que han hecho otros incluyendo que tratamiento han dado asus pistas, es mucho más practico y constructivo que leer artículos como este en la red. Escuchar essiempre la mejor herramienta de creación de que disponemos.9. La ausencia de efectos también es un efecto. No te sientas obligado a partir de ahora a procesartodas las pistas a diestro y siniestro, un sonido seco y limpio puede ser un efecto tan valido como lamejor combinación de procesadores.10. Lo que al final determina si un efecto es apropiado para una mezcla es tu criterio y tu oído.Cuando te enfrentes a una mezcla de nada servirán ni libros, ni artículos ni siquiera consejos en losForos (que los hay muy buenos). Al final, lo que te queda es tu criterio y lo que tu oído escucha. Elresto, como este artículo o cualquiera de los de la amplia Biblioteca de Hispasonic, son meras guíaso consejos que pueden estar muy bien y ayudarte un montón, pero lo que cuenta es lo que escuchascuando le das al play del secuenciador o del multipistas. Por Proty
  26. 26. Reverb inversa Muchas veces habrás oído este tipo de efecto: una reverberación que va in crescendo y seengancha con el sonido que la produjo, exactamente al revés de como actúa una reverbnormal, que nace a partir de un sonido y va decreciendo. Evidentemente esto no puede hacerse a tiempo real; no hay reverbs que "viajen en eltiempo" y se adelanten al sonido del que dependen. Pero la cosa es muy sencilla; abre tueditor de audio y ten a mano la muestra sobre la que quieres hacer el efecto; vale cualquiercosa, incluso mezclas completas. Con todo se puede experimentar; nosotros te daremos unejemplo tratando un sample corto de voz.Tratando la muestra original Escucha [aquí] nuestra toma original, antes de ser retorcida... Como es un efecto que se utiliza a manera de "Reverse Cymbal", es decir, para dar unaentrada sorprendente y espectacular a un momento concreto, trabajaremos sólo sobre elmomento inicial de la muestra. En nuestro caso, haremos el efecto sobre la primera sílaba dela frase "de nuevo vuelvo a vivir". Cargamos esta muestra en el editor e insertamos una buena cantidad de silencio alprincipio, dejando así espacio para que luego suene la cola de reverberación.Dándole la vuelta y añadiendo reverb Selecciona toda la onda y ejecuta la función reverse de tu editor de audio. Esto hará quesuene todo al revés, claro; la cosa da risa, pero es necesario... Escucha [aquí] la toma en reverse. Ahora haz una selección que empiece en el pedazo a procesar (en nuestro caso esasílaba) y que llegue hasta el final de la muestra tal como la tienes ahora. Como hemos dado lavuelta a la onda, ahora el inicio original estará al final, seguido de los segundos de silencioque aplicamos antes. Con este segmento seleccionado, aplica reverb y guarda los cambios a la onda. Usa lareverb que más te guste -cuanta más cola tenga, más tiempo durará el efecto y más silenciodeberás añadir previamente-. Recuerda: añade reverb sólo a la parte seleccionada.Otra vuelta y... ¡al plato! Selecciona ahora toda la muestra de nuevo. Ejecuta otra vez la función reverse paraponer las cosas en su sitio. Dale a play y... ¡ya lo tienes!¡Ahora a practicar! Por Xabier Blanco
  27. 27. La ecualizaciónLa ecualización es una de las tareas de estudio más desconocidas; sin embargo, su uso esfundamental para conseguir un sonido realista y natural. En este artículo partimos de lo básico y tedamos una visión general para que empieces a trabajar sobre ella.Breve introducción al sonido: la frecuenciaEl sonido es la vibración de un medio elástico, bien sea gaseoso, liquido o sólido. Las ondasgeneradas por la fuente sonora producen ciertas variaciones de presión en el medio (porejemplo, el aire o el agua), y esto es lo que permite que sean percibidas por el ser humano (sibien no percibe cualquier variación; si es demasiado rápida o demasiado lenta no laescuchará). Es por ello que en el espacio cósmico no hay sonidos, ya que falta el medio por elque deben discurrir: en el espacio sólo hay vacío, y por ello no pueden haber variaciones depresión audibles.Partiendo de esto, podemos definir la frecuencia del sonido como el número de vibraciones(ciclos) que produce una señal sonora por unidad de tiempo (el segundo). La unidadcorrespondiente a un ciclo por segundo es el herzio (Hz). Las frecuencias más bajas en herziosse corresponden con lo que habitualmente llamamos sonidos "graves?, sonidos de vibracioneslentas. Las frecuencias más altas en herzios se corresponden con lo que llamamos "agudos" yson por ello vibraciones muy rápidas.Como hemos insinuado antes, el ser humano no puede captar cualquier vibración; el espectrode frecuencias audible variará según cada persona, pero se acepta como media el intervaloentre 20 Hz y 20 kHz. Así que en este rango de frecuencias existe todo lo que nosotrospodemos oír; más alla están los ultrasonidos (por encima de 20 Khz) y los infrasonidos (pordebajo de 20 Hz), que sí pueden captar algunos animales con un sistema auditivo másdesarrollado.Cada instrumento musical, como cualquier otra fuente sonora, produce sonido en una zonadeterminada de este espectro de frecuencias audibles; unos abarcan más espacio y otrosmenos. Y aquí es donde entran los ecualizadores: estos dispositivos alteran la respuesta enfrecuencia de un sonido, aumentando o atenuando ciertas frecuencias.Tipos de ecualizadoresExisten varios tipos de ecualizadores; el más simple es el de tipo shelving, que tienesolamente control de graves y agudos; se encuentra en cualquier equipo común.Normalmente, estos ecualizadores aumentan o atenúan 15 db en 100 Hz (graves) y en 10 KHz(agudos), aunque pueden variar según cada modelo. Con un ecualizador de tres bandaspuedes ya aumentar o atenuar bajos, medios y agudos, también sólo en frecuencias fijas: porejemplo, en 100Hz (bajos), 2 KHz (medios) y 10 KHz (agudos).Los ecualizadores semiparamétricos son los que te permiten elegir la frecuencia a ecualizar;de esta manera puedes aumentar o atenuar las frecuencias que te parezcan convenientes. Enun ecualizador paramétrico tienes, además, la posibilidad de elegir el ancho de banda (rangode frecuencias afectadas a partir de la elegida) que quieres aumentar o atenuar. Esteparámetro es conocido como "Q".Por último, los más comunes son los ecualizadores gráficos, que van por lo normal desde 5hasta 31 bandas de frecuencia fijas, aunque a veces te encuentras con aparatos máscomplejos, con más bandas (en la foto que sigue puedes ver uno de 10 bandas por canal).
  28. 28. Los ecualizadores tienen básicamente estas dos aplicaciones: Resolver problemas Los ecualizadores se pueden utilizar como filtros, para atenuar o eliminar frecuencias quemolestan, ruidos o interferencias que se mezclan con el sonido. Por ejemplo, el hum producido por una mala fuente de alimentación se reduce atenuando en 50-60 Hz aproximadamente. El hiss, tan común en los cassettes, se puede disminuir atenuando las altas frecuencias. Por lo general, los problemas ocurren en un rango determinado de frecuencias, por esto es que losecualizadores paramétricos son los ideales para este propósito. Otro problema común es el del enmascaramiento: un instrumento con una resonancia o un pico en una frecuencia. Si bien este instrumento suena bien solo, al mezclarlo con otros puede interferir en la claridad de éstos, por lo que es recomendable atenuar estas frecuencias, comprimirlas o limitarlas. Afectar a la personalidad de un sonido Los EQ también pueden variar el carácter de un instrumento. Esto se logra alterando la frecuencia fundamental o los armónicos, teniendo en cuenta siempre que si se alterastodos los instrumentos por separado y luego los mezclan no se asegura un buen resultado de la mezcla. Para ecualizar correctamente un instrumento puede servirte como guía nuestratabla referida al rango de frecuencias de los instrumentos musicales; para consultarla, pulsa [ aquí ].Ideas para el uso práctico de los ecualizadoresComo norma general, a cada instrumento se le puede dar cuerpo aumentando su frecuenciafundamental. Atenúa ésta si el sonido es muy grave o indefinido. Aumentando los armónicos ledas mas presencia y definición, así que atenúalos también si el sonido es muy violento. Porotra parte, ten en cuenta que ecualizaciones extremas reducen fidelidad, pero pueden crearefectos interesantes: por ejemplo, cortando bruscamente los graves y los agudos de una vozse consigue el sonido telefónico.Las siguientes son algunas sugerencias de frecuencias que puedes ajustar con losecualizadores. Si quieres lograr el efecto deseado, aumenta en esa frecuencia; si no lo quieres,atenúala (en la foto, una EQ de Cubase configurada para reducir los hiss y hums de una pista de voz). · Bajo: Cuerpo y profundidad en 60 Hz, áspero en 600 Hz, presencia en 2.5 kHz y ruido de cuerda a partir de los 3 kH. · Guitarra acústica: Cuerpo en 80 Hz, presencia en 5 kHz, sonido de púa por encima de 10 kHz. · Guitarra eléctrica: Pegada en 60 Hz, cuerpo en 100 Hz, estridente en 600 Hz, presencia en 2-3 kHz, latosa y rasposa arriba de los 6 kHz. · Batería: Cuerpo en 100 Hz, apagada en 250-600 Hz, trash de 1 a 3 kHz, ataque en 5 kHz, seca y enérgica en 10 kHz. · Bombo: Cuerpo y potencia por debajo de los 60 Hz, acartonado 300-800 Hz (corta de 400 a 600 para conseguir un mejor tono), y el kick o ataque en 2-6 kHz.· Percusión: Brillo y presencia en 10 kHz.· Saxo: Cálido en 500 Hz, duro en 3 kHz, sonido de llaves por encima de 10 kHz.
  29. 29. · Voz: Cuerpo en 100-150 Hz (hombre), cuerpo en 200-250 (mujer), sonido nasal en 500-1000 Hz, presencia en 5 kHz, y sonido de s arriba de 6 kHz.¿Hay que usar los EQ cuando grabas o cuando mezclas?Si se graban todos los canales por separado, lo que usualmente se hace es grabar con todoslos EQ planos y ecualizar durante la mezcla. Esta es la mejor solución, porque las cosascambian cuando se escuchan todos los instrumentos al mismo tiempo. Si, en cambio, tienesque hacer premezclas antes de grabar, debes ecualizar antes de premezclar. También debessaber que, en tomas de micro, antes de usar un EQ debes intentar lograr ese cambio de tonocambiando de lugar los micrófonos. Esto le da un efecto más natural que utilizando el EQ. Paraacabar, recuerda que los EQ suelen trabajar mejor cuando se utilizan sutilmente (variacionesde 2 o 3 db pueden ser suficientes).El error más común es comenzar agregándole graves a todo; así la mezcla sonará grave yturbia. Si haces eso podrías pensar que subiendo los agudos se arreglará el fiasco, pero verásenseguida como los medios suenan débiles... y se descontrolará todo. Un buen consejo esutilizar la EQ con bypass para ir escuchando y controlando la ecualización en todo momento.· Tutorial cedido por Tamaba (Taller de Música y Arte de Buenos Aires) [http://www.tamaba.com.ar ]· Aumentado y adaptado por Xabier Blanco
  30. 30. La masterización "La masterización es el arte del compromiso; saber qué es lo posible y lo imposible, y tomar decisiones sobre lo que es más importante en la música" Bob KatzEl proceso de masterización Así pues, ¿qué es lo más importante en tu música? Quizás quieras destacar la voz, o a lomejor trabajas un estilo muy rítmico y quieres primar la presencia de los bombos y bajos. Nohay una misma regla para todos; tu música y tus oídos son los que mandan. De cualquier modo, el proceso de masterización en general sigue unos pasos determinados;nosotros seguiremos el esquema que marca una de las unidades de mastering más reputadas,el TC Electronic Finalizer: I1 e I2 se refieren a las inserciones de efectos que ofrece el Finalizer; hablando en general,antes de pasar a la fase de compresión/limitación, lo normal es aplicar una EQ general eincluso alguna puerta o de-esser para filtrar sibilantes o ruidos si están presentes. Un punto vital a la hora de masterizar es tener unos monitores que ofrezcan nitidez yprecisión en el sonido. Si no escuchamos claramente todos los aspectos de la mezcla,difícilmente e?corregiremos los errores y potenciaremos los aciertos; esto es particularmenteimportante a la hora de ecualizar. El mastering actual usa cada vez más los compresores y limitadores multibanda, queafectan selectivamente a bandas de frecuencias seleccionadas. Son muy eficaces, pero sumanejo requiere cierta destreza y, aunque no lo notes al principio, los ajustes extremospueden provocar fatiga auditiva con más facilidad que en ajustes suaves, buscando mayornaturalidad. El TC Finalizer; un nombre realmente apropiado<!-- pagebreak -->La ecualización Como sabes, la EQ puede cambiar el trazado espectral del sonido; sin embargo, elmayor trabajo de EQ se lleva a cabo en la fase de mezcla, resaltando las característicasdeseadas de cada pista, equilibrándolas y situando cada cosa en su sitio sin producir confusión.En el mastering, la EQ nos servirá para darle un toque final al material; si no has hecho unbuen trabajo con la EQ en la fase de mezcla, seguramente ya será tarde para corregirlo.Repásate nuestro artículo sobre [ la ecualización ] si quieres recordar sus principios. La EQ en la masterización tiene tres objetivos primordiales:· Ajustar el nivel general de bajos, medios y agudos. · Hacer que el nivel general de esas tresbandas de frecuencia suene más uniforme. · Atenuar ciertas frecuencias que causandistorsión, o al revés, potenciar frecuencias que consiguen un sonido más natural. Escucha atentamente la mezcla e intenta captar sus debilidades; ¿demasiado oscura y sinaire? Haz pequeños ajustes en las frecuencias altas. ¿Poco cuerpo? Actúa sobre los rangosmedios. ¿Están demasiado embarullados los graves o retumban los subgraves? Haz cortes o
  31. 31. atenúa en esa zona. Como ves, no estamos hablando aquí de resaltar o solapar uninstrumento concreto o una voz; como hemos dicho, eso debe hacerse en la mezcla. Ahoradebes centrarte en el sonido general, considerado como un todo. Un truco es que el contraste de rangos tiene un efecto interactivo; por ejemplo, unapequeña atenuación en el rango inferior de medios (alrededor de 250 Hz) puede tener unefecto similar que potenciar el rango de presencia (alrededor de 5 Khz). Otro truco esrestaurar el "aire" que puede ser perdido incluso dando cortes de medio dB a 7 Khz; estopuede arreglarse a menudo aumentando el rango de 15 a 20 Khz; un cuarto de dB puedesolucionar las cosas. No hay magia en esto; debes guiarte por tus oídos. Pero una buena manera de aprender laofrecen herramientas como el [Steinberg Freefilter], que "copia" los parámetros de EQ de unaonda dada y te permite usarlos en tus producciones. Escoge pues una mezcla profesionale?que tenga características similares a la que tienes entre manos y pásale el FreeFilter; fíjateen los parámetros resultantes y adáptalos a tu mezcla.La normalización Una vez que hemos ajustado la EQ, se habrán producido cambios en la ganancia general delsonido. La normalización aumenta o reduce la amplitud general o nivel de loudness de unaseñal a un punto seleccionado. Generalmente, sirve para llevar el pico de amplitud más alto dela señal justo por debajo del nivel de distorsión (0 dB) Normalizando conseguimos sacar el máximo partido del rango dinámico que dispongamos(en audio digital, es mayor el rango de un archivo de 24 bit que el de otro a 16 bit). Sinembargo, no afecta al rango dinámico relativo de la propia señal de audio; en otras palabras,el rango dinámico entre el material de menor y mayor volumen de la propia señal quedainalterable, pero la señal suena a más volumen en general (aumentan en la misma proporciónlas partes de poco y mucho volumen). Para afectar a esa dinámica de la señal tendremos queacudir a la compresión. Señal sin normalizar (arriba) y normalizada (abajo)<!-- pagebreak -->El expansor Un expansor funciona como una puerta y te ayudará a eliminar ruido de fondo. Prueba aescuchar el principio de tu mezcla, ¿hay algún ruido de grabación o de cinta? Si tiene algo deesto y quieres eliminarlo, utiliza el expansor de la siguiente forma: ajusta el ratio a 1:32 (estoes, la profundidad del expansor). Ahora ajusta el umbral. El expansor comienza a funcionarcuando la señal cae por debajo del punto de umbral; ve jugando con este parámetro mientrasreproduces la música desde el principio un par de veces, hasta que el inicio ya no contengaruidos. Si solo quieres eliminar el ruido de cinta, puede que sea suficiente con utilizar unexpansor multibanda en las bandas agudas.
  32. 32. El compresor Un compresor añade pegada extra a tu material (en la foto, el compresor del software T-Racks), dándole cuerpo y ajustando la dinámica general. Si no estás familiarizado con los fundamentos de la compresión, deberías leerte antes nuestroartículo [ Aprende a comprimir tus señales ]; aunque está orientado al proceso de mezcla, losprincipios del compresor son los mismos. Un truco general para el ajuste del compresor a la hora de masterizar es este: busca el threshold aproximado enprimer lugar, con un ratio alto y un tiempo de liberación rápido. Asegúrate de que el medidor de reducción de gananciase mueve a medida que pasan las "sílabas" o partes que quieres afectar. Entonces reduce el ratio a un ajuste muy bajo ycoloca el tiempo de liberación a unos 250 ms para empezar. Ahora se trata de ajustar con precisión el ataque, liberacióny ratio, quizás con algún reajuste en el threshold; el objetivo es situar el threshold entre la dinámica mas baja y más alta,de manera que haya una alternancia constante entre compresión alta y baja (o no-compresión) en la música. Y cuidado:un ajuste de threshold muy bajo y un ratio demasiado alto hará que todo suene al mismo nivel constantemente. Esto para los compresores simples; cuando estás aplicando una compresión multibandatienes que analizar con más detalle la señal a procesar; ¿hay demasiado extremo grave oagudo, o demasiado poco? ¿Está el rango medio bien definido? Si quieres realizar cambios en la relación global de las bandas grave, media y aguda usandoel compresor multibanda, tienes dos rutas a tomar:· La primera forma es modificar los niveles de banda, usándolos como en un ecualizador ·La segunda forma es comprimir individualmente las bandas. Es aquí donde oirás grandesdiferencias. Como regla de oro, la banda grave actúa mejor con tiempos de ataque rápidos y contiempos de liberación algo lentos dado que las frecuencias graves tienen una longitud de ondalarga. En la banda de medios puedes usar prácticamente el mismo tiempo de ataque, pero eltiempo de liberación debería ser algo más rápido dado que el oído humano es muy sensible enesta zona. Si ajustas la liberación de medios demasiado larga sonará artificial. La banda deagudos actúa mejor con un tiempo de ataque un poco más lento que en las otras dos bandas,dado que esto permitirá que las transiciones de frecuencias altas pasen por el compresor. Eldejar que estos picos pasen por el compresor evita el que se produzca el sonido tensionado ysobrecomprimido. El tiempo de liberación de la banda aguda debería ser rápido, como el de losmedios, por la misma razón, para aumentar la apertura del compresor. El compresor multibanda software de WavesEl limitador
  33. 33. El limitador debe estar situado a continuación del compresor; esto implica que si usas elcompresor en ajustes extremos, harás que el limitador también vaya a tope. Déjale allimitador un poco de espacio para hacer el trabajo para el que está pensado, que es sujetarel nivel de vez en cuando. Si haces que los niveles de salida del bloque de compresor queden demasiado cerca deltecho del limitador, tu mezcla sonará aplastada. Un uso racional del limitador, especialmenteusando los valores de ratio más suaves posibles, hará que tu mezcla siempre suene natural.Notas finales Utiliza tus oídos en todos los procesos; confía en ellos cuando te dicen que la mezcla suenabien. Juega con el bypass para observar los cambios que producen tus ajustes. Descansacuando lleves demasiado tiempo trabajando en la mezcla; si te agotas perderás la noción delas cosas importantes y cometerás errores. Por Xabier Blanco

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