software educativo de PARIAHUANCA

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software educativo de PARIAHUANCA

  1. 1. SOFTWARE EDUCATIVO
  2. 2. <ul><li>Introducción </li></ul><ul><li>Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. </li></ul>
  3. 3. <ul><li>¿Por qué Evaluar Software Educativo? Todo recurso de aprendizaje que utilicemos en el aula debe evaluarse constantemente con el fin de conocer las ventajas y desventajas que presenta su uso pedagógico y las fortalezas y debilidades en el aprender. </li></ul>
  4. 4. <ul><li>Tutorial : Esencialmente presenta información, que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información </li></ul>
  5. 12. <ul><li>Simulación : Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real . </li></ul><ul><li>Juego Educativo : Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el cual puede ser real o virtual. </li></ul>
  6. 13. <ul><li>Material de Referencia Multimedial : Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. </li></ul>
  7. 14. <ul><li>Edutainment: Es un tipo de software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción </li></ul><ul><li>Historias y cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. </li></ul>
  8. 15. <ul><li>Editores : El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar. </li></ul><ul><li>Hiperhistoria Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combina activamente </li></ul>
  9. 16. <ul><li>. </li></ul><ul><li>Taxonomía </li></ul><ul><li>Software Educativo Presentación </li></ul><ul><li>Información/conocimientoRepresentación </li></ul><ul><li>Información/conocimientoConstrucción </li></ul><ul><li>Información/conocimiento </li></ul>
  10. 17. <ul><li>Presentación. Es un programa que presenta información y conocimientos bajo un modelo tutorial de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de interacción con el usuario se basa en un ciclo, contenido - preguntas - presentación - preguntas. </li></ul>
  11. 18. <ul><li>Trata la información y conocimiento de la misma forma como éstos hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de los usuarios. Es decir, la forma de organizar los contenidos se asemeja a modelos de organización de información en memoria. </li></ul>

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