7. EL CONECTIVISMO
George Simems
Es la "teoría del aprendizaje
para la era digital"; trata de
explicar el aprendizaje complejo,
de las conexiones dentro de las
redes.
Conectivismo = Activismo de estar conectado.
Sus elementos son:
11. RED SOCIAL - NEURONAL
El modelo utiliza el concepto de una red con
nodos, conexiones y señales para definir el
aprendizaje.
23. CORRIENTES EDUCATIVAS
CORRIENTE APRENDIZAJE EPISTEMOLOGÍA PEDAGOGÍA EVALUACIÓN INSTRUMENTO
CONDUCTISMO
Cambio en el
comportamiento / caja
negra
La realidad es externa
y objetiva
Basada en
Estimulo -
Respuesta
Conducta
observable
Objetivo - Prueba
COGNITIVISMO
Construcción mental
usando la memoria
Nuevas ideas nacen
debido al conocimiento
anterior
Proceso de
Información /
motivación
Cuantitativamente y
Cualitativamente
Objetivo - Prueba
CONSTRUCTIVISMO
El conocmiento se
construye a partir del
anterior conocimiento
Es Interna y se
construye a nivel social
Enfocada y
experimental
Academicista Objetivo - Prueba
CONECTIVISMO
Se basa en "aprende
haciendo“ tu mismo
Las redes facilitan el
aprendizaje compartido
generando nuevos
conocimientos
Se aprende en
situaciones
complejas en
constante
cambio.
En base al éxito
Competencia -
Demostración
27. ÁREAS DEL CONECTIVISMO
• Complejidad del aprendizaje
• Conocimiento
• Grupo vs redes
• Poder de las redes
• Propiedades de la red
EDUCACIÓN
• Roles del educador
• Diseño Instruccional
• Estructura y espacios de aprendizajes
57. 1¿Qué tan relevante es tu tema?
• Empieza hablando de las experiencias con el tema y
como estas, han solucionado problemas en la historia.
58. 2¿Cómo reflexionarán con el tema?
• Haz preguntas que estimulen el pensamiento
crítico y reflexivo
59. 3 Interactividad ¿En qué medida se
comprometen en el tema?
Divide al grupo en
4 equipos y
asigna delegados
en cada uno de
ellos, aliente el
trabajo en equipo.
60. 4 Interactividad En la pizarra coloca los
resúmenes de los delegados en las cuatro
esquinas y tu explicación en el centro.
Los participantes deben enriquecer el
contenido o plantear nuevos conceptos.
61. 5 Soporte del Tutor
• ¿Qué tan bien habilitan
los tutores el que los
participantes aprendan
en-línea?
75. Estamos creando un sistema de Educación Virtual Abierto
Pensado en las necesidades y limitaciones del docente y el alumno
76. Recordemos que los sistemas actuales han
sido diseñados …
• Con la lógica de los programadores no la de los
docentes.
• La velocidad y simplicidad es la clave.
• Todo debe ser automático e intuitivo
• Debe consumir el menor uso de megas.
• Debe ser atractivo y ameno.
• Debe cumplir con el Minedu.
77. Todos queremos:
• Fácil acceso y sin perdida de tiempo.
• Fácil configuración (automática).
• Control de asistencia.
• Uso de redes conocidas.
• Sincronía y asincrónica en la pedagogía.
78. Redes predominantes y liberadas por los
operadores en Perú
• Whatsapp
• Facebook
• Youtube
Estas redes tienen gratuidad en los
servicios prepago.
80. Repositorio del Docente 3.0:
• Clases - Google Classroom /web
• Videos – Youtube
• PPT – Slideshare
• Doc. - Drive
El Classroom organiza la información en algunos casos resulta complejo
de usar, tanto para el docente como el alumno; ya no hay tiempo de
revisar el email a cada instante, vivimos en whatsapp.
82. La Clase inversa y preparación de clase
adaptada a la realidad del Perú
• Preparación
• Publicación
• Debate
Software de manejo y proceso local
Con publicación en drive web
Asíncrono
Síncrono
• Maquina local
• Web / drive
• Zoom / meet
Compilación de redes
sociales en una sola web
83. Actualmente se investiga en el
CDD como desarrollar
• Problemas / tareas de forma atractiva
• Evalúa mediante evidencias
• Hacer Reportes
• Optimizar uso de internet
84. CDD, aun se investiga:
• Una Ficha de auto aprendizaje para el
estudiante
• La admisión para entrar a clases
• La nota grupal
• Los retos del docente y tiempos del
alumno para esto
• Los Formularios y su recojo de
evidencias
• El uso máximo del Google drive
• El Estilo de la web del docente.
• Nuevas formas de optimizar el internet.
Vigosky Piagget Ausebel Bandura VS Jonathan Bergmann, Aarom Sams, George Siemiens, Stephen Dowes
De donde surgió esto; web 1.0, estática y minimalista. web 2.0, social e interactiva y web 3.0, semántica, personalizada y adaptativa.
Aplicando este concepto a los procesos de enseñanza y aprendizaje tenemos:
Docente 1.0, Clásico orador y de concepto memorísticos, Docente 2.0, usa multimedia pero sigue con libros y el escritorio, Docente 3.0 desarrolla polimedias y clases en tiempo real.
Docente 1.0, Clásico orador y de concepto memorísticos, Docente 2.0, usa multimedia pero sigue con libros y el escritorio, Docente 3.0 desarrolla polimedias y clases en tiempo real.
Docente 1.0, Clásico orador y de concepto memorísticos, Docente 2.0, usa multimedia pero sigue con libros y el escritorio, Docente 3.0 desarrolla polimedias y clases en tiempo real.
Un docente 3.0 o conectivista gira en base a estos conceptos
Las etapas son 4 van desde dominar las herramientas digitales, construir estrategias audiovisuales, crear una clase invertida y desarrollar una CTR
Las etapas son 4 van desde dominar las herramientas digitales, construir estrategias audiovisuales, crear una clase invertida y desarrollar una CTR
Las etapas son 4 van desde dominar las herramientas digitales, construir estrategias audiovisuales, crear una clase invertida y desarrollar una CTR
Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a trabajar.
Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a trabajar.
Se define como aquella persona que agrega valor a una información que existe en la nube; este no implica una transacción monetaria, solo es parte del intercambio de información. (aprendizaje continuo)
¿Cuales son los pasos para comenzar a virtualizar el contenido?
Necesitas vincular tu tema con historias autenticas aplica las 7 pasos del storytelling .
Las etapas son 4 van desde dominar las herramientas digitales, construir estrategias audiovisuales, crear una clase invertida y desarrollar una CTR
Existen dos momentos en la clase invertida, tanto para el docente como para el participante
Es el empleo de mecánicas del juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos"
Esta una metodología que gira alrededor entorno al estudiante. Su objetivo es generar soluciones partiendo de un reto común, permitendo ponerse en los zapatos del docente.
Un docente 3.0 debe conocer todos los trucos para desarrollar una clase invertida, partiendo desde como funciona el cerebro
Es un sistema para la creación de contenidos educativos; abarca desde la preparación del material docente hasta la distribución a través de distintos medios