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El Modelo Conectivista y el Docente 3.0

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EL MODELO EDUCATIVO CONECTIVISTA
Y EL DOCENTE 3.0
ING. YURI ROJAS SEMINARIO

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CONECTIVISMO

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Transmitir una idea
https://youtu.be/YzL821yIuPY

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El Modelo Conectivista y el Docente 3.0

  1. 1. EL MODELO EDUCATIVO CONECTIVISTA Y EL DOCENTE 3.0 ING. YURI ROJAS SEMINARIO
  2. 2. CONECTIVISMO
  3. 3. Transmitir una idea https://youtu.be/YzL821yIuPY
  4. 4. ¿Qué no ha cambiado? CAVERNICOLAS = ESTUDIANTES PARED = PIZARRA MAZO = LIBRO
  5. 5. https://www.menti.com/4vphw8k8df
  6. 6. Respetar los puntos de vista …… es ser conectivista
  7. 7. EL CONECTIVISMO George Simems Es la "teoría del aprendizaje para la era digital"; trata de explicar el aprendizaje complejo, de las conexiones dentro de las redes. Conectivismo = Activismo de estar conectado. Sus elementos son:
  8. 8. RED SOCIAL - NEURONAL El modelo utiliza el concepto de una red con nodos, conexiones y señales para definir el aprendizaje.
  9. 9. UNIVERSO DEL CONECTIVISMO
  10. 10. https://www.menti.com/4vphw8k8df
  11. 11. MARCOS DEL CONECTIVISMO EN LA PEDAGOGIA
  12. 12. CONECTIVISMO Constructivismo Cognitivismo Redes +
  13. 13. I nivel: Personal II nivel: Personal II Nivel: Compartir UNIDADES DEL CONECTIVISMO I nivel: Compartir
  14. 14. DATO UNIDADES DEL CONECTIVISMO COMUNICACIÓN INFORMACIÓN + = I Nivel: Compartir
  15. 15. CONOCIMIENTO + = I Nivel: Personal
  16. 16. CONOCIMIENTO PRÁCTICA DESTREZA + = TEORÍA HABILIDAD + = II Nivel: Personal
  17. 17. COMPARTIR HABILIDAD + DESTREZA COMPETENCIA + = SIN MIEDO A LA CRITICA GENERACIÓN DE VALOR EVALUACIÓN POR RESULTADOS DEMOSTRACIONES II Nivel : Compartir
  18. 18. CONECTIVISMO Web 3.0 Clase Invertida Design Thinking Neuro Educación Polimedia Gamificación Prosumidor Constructivismo + Cognitivismo + Redes CONCEPTOS DEL CONECTIVISMO
  19. 19. EL PROFESOR DEL FUTURO ACTOR PSICÓLOGO PRODUCTOR
  20. 20. CORRIENTES EDUCATIVAS CORRIENTE APRENDIZAJE EPISTEMOLOGÍA PEDAGOGÍA EVALUACIÓN INSTRUMENTO CONDUCTISMO Cambio en el comportamiento / caja negra La realidad es externa y objetiva Basada en Estimulo - Respuesta Conducta observable Objetivo - Prueba COGNITIVISMO Construcción mental usando la memoria Nuevas ideas nacen debido al conocimiento anterior Proceso de Información / motivación Cuantitativamente y Cualitativamente Objetivo - Prueba CONSTRUCTIVISMO El conocmiento se construye a partir del anterior conocimiento Es Interna y se construye a nivel social Enfocada y experimental Academicista Objetivo - Prueba CONECTIVISMO Se basa en "aprende haciendo“ tu mismo Las redes facilitan el aprendizaje compartido generando nuevos conocimientos Se aprende en situaciones complejas en constante cambio. En base al éxito Competencia - Demostración
  21. 21. Constructivismo vs. Conectivismo
  22. 22. El saber en el Conectivismo
  23. 23. https://youtu.be/kvxYzE4ay6Y
  24. 24. ÁREAS DEL CONECTIVISMO • Complejidad del aprendizaje • Conocimiento • Grupo vs redes • Poder de las redes • Propiedades de la red EDUCACIÓN • Roles del educador • Diseño Instruccional • Estructura y espacios de aprendizajes
  25. 25. DISEÑO INSTRUCCIONAL Fuente: George Siemens
  26. 26. ROLES APRENDIZ DOCENTE
  27. 27. • https://youtu.be/z1W_5EXxHh4
  28. 28. DOCENTE 3.0
  29. 29. EVOLUCIÓN DEL INTERNET
  30. 30. DOCENTE 1.0 (CLÁSICO)
  31. 31. DOCENTE 2.0 (MULTIMEDIA)
  32. 32. DOCENTE 3.0 (POLIMEDIA)
  33. 33. ¿Qué significa Polimedia?
  34. 34. COMPETENCIAS DEL DOCENTE 3.0
  35. 35. ETAPAS DE COMPETENCIAS DEL DOCENTE 3.0
  36. 36. ETAPA 1: Competencia a lograr un Intro del docente DOMINIO DE HERRAMIENTAS DIGITALES https://youtu.be/hcOYt8vHZOs
  37. 37. Matriz de Herramientas Digitales
  38. 38. ETAPA 2 DOMINIO DE ESTRATEGIAS EN DIDÁCTICA AUDIOVISUAL
  39. 39. Lenguaje Cinematográfico
  40. 40. Técnicas a usar • Bubble Diagram • Elevator pitch • Matriz Herramientas digitales (Manejo de imágenes, captura de videos y procesos de edición).
  41. 41. ¿POR DONDE DEBEMOS COMENZAR? https://youtu.be/cMkfYlB2Vgk
  42. 42. LA NEUROEDUCACIÓN
  43. 43. https://youtu.be/PCLX8DaSJ_I
  44. 44. EL PROSUMIDOR
  45. 45. DESARROLLO DE POLIMEDIAS ¿Cómo comienzo a desarrollar un material audiovisual?
  46. 46. Creación de una historia atractiva La siete reglas del storytelling
  47. 47. ETAPA 3 MANEJO DE CLASE INVERTIDA
  48. 48. CLASE INVERTIDA
  49. 49. LA GAMIFICACIÓN
  50. 50. https://youtu.be/shWjsrTUC7A
  51. 51. DESIGN THINKING
  52. 52. 1¿Qué tan relevante es tu tema? • Empieza hablando de las experiencias con el tema y como estas, han solucionado problemas en la historia.
  53. 53. 2¿Cómo reflexionarán con el tema? • Haz preguntas que estimulen el pensamiento crítico y reflexivo
  54. 54. 3 Interactividad ¿En qué medida se comprometen en el tema? Divide al grupo en 4 equipos y asigna delegados en cada uno de ellos, aliente el trabajo en equipo.
  55. 55. 4 Interactividad En la pizarra coloca los resúmenes de los delegados en las cuatro esquinas y tu explicación en el centro. Los participantes deben enriquecer el contenido o plantear nuevos conceptos.
  56. 56. 5 Soporte del Tutor • ¿Qué tan bien habilitan los tutores el que los participantes aprendan en-línea?
  57. 57. RECURSOS
  58. 58. https://youtu.be/xvlqTVXMUyw
  59. 59. LA POLIMEDIA
  60. 60. ¿Que es un sistema polimedia?
  61. 61. ¿QUÉ ES UNA CLASE EN TIEMPO REAL ?
  62. 62. https://youtu.be/AqqNhVdSK4o
  63. 63. KAHOOT • PIN del juego: 05063777 • https://kahoot.it/challenge/05063777?challenge- id=36592717-0041-40be-af65- d3e2a0d9b8ad_1624316402591
  64. 64. ¿Qué estamos haciendo en el Club Docente Digital 3.0.?
  65. 65. https://docentedigital.club/
  66. 66. Los talleres 3.5
  67. 67. Web de evidencias
  68. 68. Estamos creando un sistema de Educación Virtual Abierto Pensado en las necesidades y limitaciones del docente y el alumno
  69. 69. Recordemos que los sistemas actuales han sido diseñados … • Con la lógica de los programadores no la de los docentes. • La velocidad y simplicidad es la clave. • Todo debe ser automático e intuitivo • Debe consumir el menor uso de megas. • Debe ser atractivo y ameno. • Debe cumplir con el Minedu.
  70. 70. Todos queremos: • Fácil acceso y sin perdida de tiempo. • Fácil configuración (automática). • Control de asistencia. • Uso de redes conocidas. • Sincronía y asincrónica en la pedagogía.
  71. 71. Redes predominantes y liberadas por los operadores en Perú • Whatsapp • Facebook • Youtube Estas redes tienen gratuidad en los servicios prepago.
  72. 72. • A Junio de 2021
  73. 73. Repositorio del Docente 3.0: • Clases - Google Classroom /web • Videos – Youtube • PPT – Slideshare • Doc. - Drive El Classroom organiza la información en algunos casos resulta complejo de usar, tanto para el docente como el alumno; ya no hay tiempo de revisar el email a cada instante, vivimos en whatsapp.
  74. 74. Matriz de Clase de un Docente 3.0
  75. 75. La Clase inversa y preparación de clase adaptada a la realidad del Perú • Preparación • Publicación • Debate Software de manejo y proceso local Con publicación en drive web Asíncrono Síncrono • Maquina local • Web / drive • Zoom / meet Compilación de redes sociales en una sola web
  76. 76. Actualmente se investiga en el CDD como desarrollar • Problemas / tareas de forma atractiva • Evalúa mediante evidencias • Hacer Reportes • Optimizar uso de internet
  77. 77. CDD, aun se investiga: • Una Ficha de auto aprendizaje para el estudiante • La admisión para entrar a clases • La nota grupal • Los retos del docente y tiempos del alumno para esto • Los Formularios y su recojo de evidencias • El uso máximo del Google drive • El Estilo de la web del docente. • Nuevas formas de optimizar el internet.
  78. 78. Uso intensivo del Google drive
  79. 79. TENDENCIAS
  80. 80. TENDENCIAS
  81. 81. TENDENCIAS
  82. 82. CONCLUSIÓN Para ser un eficiente docente hoy, debes comunicarte con whatsapp y desarrollar tus materiales en tu propia web personal
  83. 83. Nearpod • https://share.nearpod.com/qCxJq8Ewhhb https://share.nearpod.com/6f3BV3e76fb

Editor's Notes

  • Vigosky Piagget Ausebel Bandura VS Jonathan Bergmann, Aarom Sams, George Siemiens, Stephen Dowes
  • De donde surgió esto; web 1.0, estática y minimalista. web 2.0, social e interactiva y web 3.0, semántica, personalizada y adaptativa.
  • Aplicando este concepto a los procesos de enseñanza y aprendizaje tenemos:
  • Docente 1.0, Clásico orador y de concepto memorísticos, Docente 2.0, usa multimedia pero sigue con libros y el escritorio, Docente 3.0 desarrolla polimedias y clases en tiempo real.
  • Docente 1.0, Clásico orador y de concepto memorísticos, Docente 2.0, usa multimedia pero sigue con libros y el escritorio, Docente 3.0 desarrolla polimedias y clases en tiempo real.
  • Docente 1.0, Clásico orador y de concepto memorísticos, Docente 2.0, usa multimedia pero sigue con libros y el escritorio, Docente 3.0 desarrolla polimedias y clases en tiempo real.
  • Un docente 3.0 o conectivista gira en base a estos conceptos
  • Las etapas son 4 van desde dominar las herramientas digitales, construir estrategias audiovisuales, crear una clase invertida y desarrollar una CTR
  • Las etapas son 4 van desde dominar las herramientas digitales, construir estrategias audiovisuales, crear una clase invertida y desarrollar una CTR
  • Las etapas son 4 van desde dominar las herramientas digitales, construir estrategias audiovisuales, crear una clase invertida y desarrollar una CTR
  • Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a trabajar.
  • Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a trabajar.
  • Se define como aquella persona que agrega valor a una información que existe en la nube; este no implica una transacción monetaria, solo es parte del intercambio de información. (aprendizaje continuo)
  • ¿Cuales son los pasos para comenzar a virtualizar el contenido?
  • Necesitas vincular tu tema con historias autenticas aplica las 7 pasos del storytelling .
  • Las etapas son 4 van desde dominar las herramientas digitales, construir estrategias audiovisuales, crear una clase invertida y desarrollar una CTR
  • Existen dos momentos en la clase invertida, tanto para el docente como para el participante
  • Es el empleo de mecánicas del juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos"
  • Esta una metodología que gira alrededor entorno al estudiante. Su objetivo es generar soluciones partiendo de un reto común, permitendo ponerse en los zapatos del docente.
  • Un docente 3.0 debe conocer todos los trucos para desarrollar una clase invertida, partiendo desde como funciona el cerebro
  • Es un sistema para la creación de contenidos educativos; abarca desde la preparación del material docente hasta la distribución a través de distintos medios

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