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Blind Counter-Strike:
um jogo de FPS para deficientes visuais
Diogo Costa
The Developer’s Conference – Porto Alegre

1
Sobre o Palestrante


Formado em Ciência da Computação pela UFRGS em
2013/1



Desenvolvedor na Mobiltec



Experiência...
Introdução


Atualmente jogos são totalmente dependentes de
recursos gráficos



De modo que deficientes visuais não tem...
Motivação


Interesse na área de desenvolvimento de jogos



Interesse em interação humano-computador



Projeto que po...
Sumário
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Trabalhos relacionados

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Trabalho desenvolvido

3.

Avaliando a usabilidade do sistema

4.

Resultados e di...
Sumário
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Trabalho desenvolvido

3.

Avaliando a usabilidade do sistema

4.

Resultados e di...
Trabalhos Relacionados
Jogo do corvo
Access Invaders
Demor

Rock Band

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Sumário
1.

Trabalhos relacionados

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Trabalho desenvolvido

3.

Avaliando a usabilidade do sistema

4.

Resultados e di...
Características necessárias de
um FPS


Cenário;



Movimentação.



Diferentes inimigos;



Localizar a posição do in...
Blind Counter-Strike



Um jogo de FPS para deficientes visuais



O jogo possui feedback sonoro e háptico



Usa contr...
Plataformas

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Objetivos do Blind CounterStrike


Matar os inimigos nas 5 fases do jogo;



Dois tipos de inimigo;

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Jogador tem a di...
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Cenário


Matriz 10x10;



Parede ao redor dela delimitando o mapa;



Obstáculos internos;



Cada célula tem 2m x 2m...
Cenário

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Movimentação


Para a frente, para trás e andando lateralmente



Jogador pode rotacionar em seu próprio eixo de 90 em
9...
Passos do inimigo


Inimigos executam som de passos para o jogador
encontrar a posição dos mesmos, embora não se
moviment...
Tiro do inimigo


Quando o inimigo estiver alinhado com o jogador e sem
obstáculos ele começa a atirar;

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Tiro do inimigo (cont.)

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Interação
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Menu sintetizado por voz

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Interação
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Menu sintetizado por voz

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Instruções do jogo sintetizado por voz

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Interação


Menu sintetizado por voz

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Instruções do jogo sintetizado por voz

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Instruções sobre o controle

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Interação
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Tiro
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Jogador e inimigo devem estar alinhados, não havendo
obstáculo entre os dois;

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Direção do jogador ...
Feedback

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Vida e munição sintetizados por voz

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Quando o jogador está com pouca vida ele começará a
respirar ofegante...
Feedback

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Posição e direção sintetizadas por voz

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Dica da posição do inimigo

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Feedback
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Sons de ambiente


Diferentes armas possuem diferentes danos;

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Colidir com um obstáculo tem som diferente ...
Cinta com vibradores

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Simulador de Bengala

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Sumário
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Trabalhos relacionados

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Trabalho desenvolvido

3.

Avaliando a usabilidade do sistema

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Resultados e di...
Descrição dos cenários
1.

Apenas fone de ouvido;

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Fone de ouvido com cinta;

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Fone de ouvido com simulador de beng...
O Experimento
1.

Usuário responde um questionário sobre o seu perfil;

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Realiza o teste;

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Treina usando o cenário ...
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Perfil dos usuários


Todos homens entre 21 e 24 anos;

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10 com Ensino Superior incompleto e 5 com pósgraduação em anda...
Perfil dos usuários (cont.)

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Sumário
1.

Trabalhos relacionados

2.

Trabalho desenvolvido

3.

Avaliando a usabilidade do sistema

4.

Resultados e di...
Jogos

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Quantidade de vida e munição
sintetizadas por voz


Motivos de muitos votos negativos:



Jogadores andavam com munição...
Menu sintetizado por voz


Técnica extremamente útil;



Único defeito foi que a repetição da tela que o usuário
estava ...
Posicionamento e direção
sintetizados por voz


Direção relativamente bastante usada.

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Muita informação nas instruções...
Tiro do jogador


No início de cada teste os usuários acharam a técnica
complicada;

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Duas opiniões dos usuários releva...
Vibração do controle ao acertar
inimigo


Técnica muito útil!

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Vibração ao estar alinhado
com o inimigo


Inimigo sempre atirava quando estava
alinhado, resultando votos positivos;

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...
Mapa


Jogador não se preocupou em montar o mapa virtual;

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Mapa complexo:

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Som 3D


Som 3D foi o ponto primário para tomada de decisões do
usuário;

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Nem todos os usuários tiveram sensação nítid...
Simulador de bengala


Sistema de bengala foi bem recebido;



Havia alguns problemas:


Vibração dupla;

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Vibração i...
Cinta de vibradores


Cinta de vibradores extremamente útil!

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Jogo no geral

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Jogo no geral

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Jogo no geral
Fone de ouvido + simulador de
bengala

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Jogo no geral

Fone de ouvido

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Jogo no geral

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Sumário
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Trabalhos relacionados

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Trabalho desenvolvido

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Avaliando a usabilidade do sistema

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Resultados e di...
Conclusão


É possível criar um jogo de FPS para deficientes visuais!



Jogos relacionados apenas em âmbito acadêmico.
...
Trabalhos futuros


Criar um enredo para o jogo;



Melhorar o sistema de som 3D;



Permitir que o usuário rotacione q...
Link para o artigo:
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Link para o repositório online da UFRGS:
http://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/77281

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TDC 2013 - POA - Blind Counter-Strike: um jogo de FPS para deficientes visuais

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  • Como eu faço para adquirir esse game? Será possível adaptarem somente para joystick? Isso me deu uma grande luz, pois eu era gamer e atualmente não estou jogando mais nada, os jogos educativos são um stress só para quem enxergava. '-.- ¬¬
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TDC 2013 - POA - Blind Counter-Strike: um jogo de FPS para deficientes visuais

  1. 1. Blind Counter-Strike: um jogo de FPS para deficientes visuais Diogo Costa The Developer’s Conference – Porto Alegre 1
  2. 2. Sobre o Palestrante  Formado em Ciência da Computação pela UFRGS em 2013/1  Desenvolvedor na Mobiltec  Experiência com C#, ASP.NET, Objective-C, Java, Android, SQL, ...  Interessado em desenvolvimento de games, mobile e métodos ágeis  Contato: dioogo.costa@gmail.com 2
  3. 3. Introdução  Atualmente jogos são totalmente dependentes de recursos gráficos  De modo que deficientes visuais não tem acesso  Quase meio milhões de cegos quase no Brasil, mal explorado pro produtoras de jogos 3
  4. 4. Motivação  Interesse na área de desenvolvimento de jogos  Interesse em interação humano-computador  Projeto que poderia virar um produto  FPS por ser um jogo dependente de recursos gráficos 4
  5. 5. Sumário 1. Trabalhos relacionados 2. Trabalho desenvolvido 3. Avaliando a usabilidade do sistema 4. Resultados e discussão 5. Conclusão 5
  6. 6. Sumário 1. Trabalhos relacionados 2. Trabalho desenvolvido 3. Avaliando a usabilidade do sistema 4. Resultados e discussão 5. Conclusão 6
  7. 7. Trabalhos Relacionados Jogo do corvo Access Invaders Demor Rock Band 7
  8. 8. Sumário 1. Trabalhos relacionados 2. Trabalho desenvolvido 3. Avaliando a usabilidade do sistema 4. Resultados e discussão 5. Conclusão 8
  9. 9. Características necessárias de um FPS  Cenário;  Movimentação.  Diferentes inimigos;  Localizar a posição do inimigo;  Mira;  Várias armas;  Poder recarregar armas e visualizar a quantidade de munição;  Vida limitada e visualizar a quantidade de vida;  Diversos tipos de sons; 9
  10. 10. Blind Counter-Strike  Um jogo de FPS para deficientes visuais  O jogo possui feedback sonoro e háptico  Usa controle de Xbox360, fone de ouvido, e dois hardwares construídos especificamente para esse projeto: uma cinta de vibradores e um simulador de bengala 10
  11. 11. Plataformas 11
  12. 12. Objetivos do Blind CounterStrike  Matar os inimigos nas 5 fases do jogo;  Dois tipos de inimigo;  Jogador tem a disposição dois tipos de arma, com munição infinita;  10 pontos de vida. Fase/Dificuldade inimigo Frac o Forte Fase 1 1 0 Fase 2 2 0 Fase 3 2 1 Fase 4 1 2 Fase 5 0 3 12
  13. 13. 13
  14. 14. Cenário  Matriz 10x10;  Parede ao redor dela delimitando o mapa;  Obstáculos internos;  Cada célula tem 2m x 2m 14
  15. 15. Cenário 15
  16. 16. Movimentação  Para a frente, para trás e andando lateralmente  Jogador pode rotacionar em seu próprio eixo de 90 em 90º, para direita ou esquerda  Cada passo do jogador tem 50 cm, independente de estar correndo, caminhando ou andando lateralmente  Jogador pode correr 16
  17. 17. Passos do inimigo  Inimigos executam som de passos para o jogador encontrar a posição dos mesmos, embora não se movimentem;  Jogador só ouve um passo: o do inimigo mais próximo. 17
  18. 18. Tiro do inimigo  Quando o inimigo estiver alinhado com o jogador e sem obstáculos ele começa a atirar;  Direção do inimigo sempre apontando para a posição do jogador;  Se ambos não estiverem mais alinhados, inimigo volta a emitir som de passos; 18
  19. 19. Tiro do inimigo (cont.) 19
  20. 20. Interação  Menu sintetizado por voz 20
  21. 21. Interação  Menu sintetizado por voz  Instruções do jogo sintetizado por voz 21
  22. 22. Interação  Menu sintetizado por voz  Instruções do jogo sintetizado por voz  Instruções sobre o controle 22
  23. 23. Interação  Tiro  Jogador e inimigo devem estar alinhados, não havendo obstáculo entre os dois;  Direção do jogador deve estar apontada para a posição do inimigo.  Pressionar 50% do LT e apertar o RT; 23
  24. 24. Feedback  Vida e munição sintetizados por voz  Quando o jogador está com pouca vida ele começará a respirar ofegante.  Se o jogador se alinhar com o inimigo, sem obstáculos entre eles, o controle vibrará com uma intensidade média.  Quando o jogador atirar e acertar o inimigo, o controle vibrará com intensidade máxima. 24
  25. 25. Feedback  Posição e direção sintetizadas por voz  Dica da posição do inimigo 25
  26. 26. Feedback  Sons de ambiente  Diferentes armas possuem diferentes danos;  Colidir com um obstáculo tem som diferente de colidir com uma parede;  Recarregar arma e tiro sem munição possuem sons próprios;  Caso o jogador acerte um tiro, gemidos são executados;  Quando um inimigo morre é executado o som “matou”;  Sons dos passos: diferentes passos dos inimigos representam diferentes dificuldades. O jogador também ouve seu próprio passo. 26
  27. 27. Cinta com vibradores 27
  28. 28. Simulador de Bengala 28
  29. 29. 29
  30. 30. Sumário 1. Trabalhos relacionados 2. Trabalho desenvolvido 3. Avaliando a usabilidade do sistema 4. Resultados e discussão 5. Conclusão 30
  31. 31. Descrição dos cenários 1. Apenas fone de ouvido; 2. Fone de ouvido com cinta; 3. Fone de ouvido com simulador de bengala; 4. Fone de ouvido com cinta e simulador de bengala. 31
  32. 32. O Experimento 1. Usuário responde um questionário sobre o seu perfil; 2. Realiza o teste;   Treina usando o cenário com todos os itens;  3. Ouve as orientações contidas no jogo; Realiza os quatro cenários: Responde um questionário de avaliação do jogo. 32
  33. 33. 33
  34. 34. 34
  35. 35. 35
  36. 36. 36
  37. 37. Perfil dos usuários  Todos homens entre 21 e 24 anos;  10 com Ensino Superior incompleto e 5 com pósgraduação em andamento;  1 com deficiência visual; 37
  38. 38. Perfil dos usuários (cont.) 38
  39. 39. Sumário 1. Trabalhos relacionados 2. Trabalho desenvolvido 3. Avaliando a usabilidade do sistema 4. Resultados e discussão 5. Conclusão 39
  40. 40. Jogos 40
  41. 41. Quantidade de vida e munição sintetizadas por voz  Motivos de muitos votos negativos:   Jogadores andavam com munição cheia;   Muita informação nas instruções; Respiração ofegante indicava pouca vida; Técnica satisfatória; 41
  42. 42. Menu sintetizado por voz  Técnica extremamente útil;  Único defeito foi que a repetição da tela que o usuário estava se dava em um tempo muito curto. 42
  43. 43. Posicionamento e direção sintetizados por voz  Direção relativamente bastante usada.  Muita informação nas instruções;  Sistema de dividir em quadrantes não foi útil;  Jogador se preocupava em ir atrás do inimigo, não em saber por onde andou no mapa 43
  44. 44. Tiro do jogador  No início de cada teste os usuários acharam a técnica complicada;  Duas opiniões dos usuários relevantes:    Não se sabe quando erra o tiro por estar na direção errada ou porque errou a mira; O jogo já possui muitos desafios. Solução: permitir que se de uma sequência de tiros sem remover o dedo da alavanca LT. 44
  45. 45. Vibração do controle ao acertar inimigo  Técnica muito útil! 45
  46. 46. Vibração ao estar alinhado com o inimigo  Inimigo sempre atirava quando estava alinhado, resultando votos positivos;  Novamente o problema de muita informação nas instruções;  Usuários confundiram essa vibração com outra;  Vibração muito fraca. 46
  47. 47. Mapa  Jogador não se preocupou em montar o mapa virtual;  Mapa complexo: 47
  48. 48. Som 3D  Som 3D foi o ponto primário para tomada de decisões do usuário;  Nem todos os usuários tiveram sensação nítida da posição do inimigo;  Respiração ofegante atrapalhou o usuário;  Botão de dica do inimigo pouco usado.  Deve ser melhorado 48
  49. 49. Simulador de bengala  Sistema de bengala foi bem recebido;  Havia alguns problemas:  Vibração dupla;  Vibração intercalada não foi útil. 49
  50. 50. Cinta de vibradores  Cinta de vibradores extremamente útil! 50
  51. 51. Jogo no geral 51
  52. 52. Jogo no geral 52
  53. 53. Jogo no geral Fone de ouvido + simulador de bengala Fone de ouvido +Cinta 53
  54. 54. Jogo no geral Fone de ouvido +Cinta Fone de ouvido + Cinta + Bengala 54
  55. 55. Jogo no geral Fone de ouvido 55
  56. 56. Jogo no geral 56
  57. 57. Sumário 1. Trabalhos relacionados 2. Trabalho desenvolvido 3. Avaliando a usabilidade do sistema 4. Resultados e discussão 5. Conclusão 57
  58. 58. Conclusão  É possível criar um jogo de FPS para deficientes visuais!  Jogos relacionados apenas em âmbito acadêmico.  Trabalho contribuindo em diferentes áreas:  Inclusão digital;  Inclusão social;  Interação humano-computador;  Empreendedorismo. 58
  59. 59. Trabalhos futuros  Criar um enredo para o jogo;  Melhorar o sistema de som 3D;  Permitir que o usuário rotacione quantos graus quiser e consequentemente:  Melhorar o mapa, criando diversos objetos realísticos;  Aperfeiçoar o sistema de bengala.  Permitir jogo online;  Utilizar outros hardwares como Kinect e Smartphone. 59
  60. 60. Link para o artigo:  Link para o repositório online da UFRGS: http://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/77281 60
  61. 61. Dúvidas? 61
  62. 62. Obrigado! 62

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