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DWS15 - Game Summit - The issue of music rights management in video games - Christophe Heral

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#DWS15 #videogames

Published in: Devices & Hardware
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DWS15 - Game Summit - The issue of music rights management in video games - Christophe Heral

  1. 1. Christophe Héral
  2. 2. Compositeur
  3. 3. Retour vers le Futur
  4. 4. Que peut-on remarquer ?
  5. 5. Comme le cinéma, le Jeu Vidéo est né sans musique
  6. 6. Sauf que ce n’est plus un programmeur qui fait la partition sonore…
  7. 7. Sauf que ce n’est plus un programmeur qui fait la partition sonore… mais un compositeur
  8. 8. La gestion des droits de la musique dans le jeu vidéo
  9. 9. Buyout vs Rémunération proportionnelle
  10. 10. Buyout vs Rémunération proportionnelle • Le Buyout
  11. 11. Buyout vs Rémunération proportionnelle • La rémunération proportionnelle
  12. 12. Rayman Legends
  13. 13. Rayman Legends • Contrat tripartite Ubisoft / Sacem / Compositeur
  14. 14. Rayman Legends • Contrat tripartite Ubisoft / Sacem / Compositeur • 1/3 de la rémunération fait l’objet d’un contrat entre l’éditeur du jeu et le compositeur
  15. 15. Rayman Legends • Contrat tripartite Ubisoft / Sacem / Compositeur • 1/3 de la rémunération fait l’objet d’un contrat entre l’éditeur du jeu et le compositeur • 2/3 de la rémunération fait l’objet d’un contrat entre l’éditeur et la Sacem
  16. 16. Rayman Legends • Contrat tripartite Ubisoft / Sacem / Compositeur • 1/3 de la rémunération fait l’objet d’un contrat entre l’éditeur du jeu et le compositeur • 2/3 de la rémunération fait l’objet d’un contrat entre l’éditeur et la Sacem • Comment définir le « fee per track » ?
  17. 17. Rayman Legends • Contrat tripartite Ubisoft / Sacem / Compositeur • 1/3 de la rémunération fait l’objet d’un contrat entre l’éditeur du jeu et le compositeur • 2/3 de la rémunération fait l’objet d’un contrat entre l’éditeur et la Sacem • Comment définir le « fee per track » ? • Valeur de la composition/seuil de rentabilité (breakeven en français)
  18. 18. Exemple de calcul
  19. 19. Exemple de calcul • Valeur de la composition : 1 000 €/mn
  20. 20. Exemple de calcul • Valeur de la composition : 1 000 €/mn • Temps de musique pour le jeu : 10 mn
  21. 21. Exemple de calcul • Valeur de la composition : 1 000 €/mn • Temps de musique pour le jeu : 10 mn • Budget composition : 10 000 €
  22. 22. Exemple de calcul • Valeur de la composition : 1 000 €/mn • Temps de musique pour le jeu : 10 mn • Budget composition : 10 000 € • Seuil de rentabilité : 1 000 000 d’unités vendues
  23. 23. Exemple de calcul • Valeur de la composition : 1 000 €/mn • Temps de musique pour le jeu : 10 mn • Budget composition : 10 000 € • Seuil de rentabilité : 1 000 000 d’unités vendues • Un centime versé par unité vendue au-delà du seuil de rentabilité.
  24. 24. Structure tripartite • 1/3 de la rémunération fait l’objet d’un contrat entre l’éditeur du jeu et le compositeur • 2/3 de la rémunération fait l’objet d’un contrat entre l’éditeur et la Sacem
  25. 25. Structure tripartite • 1/3 de la rémunération fait l’objet d’un contrat entre l’éditeur du jeu et le compositeur • 2/3 de la rémunération fait l’objet d’un contrat entre l’éditeur et la Sacem • Le « fee per track » est calculé sur la totalité de la rémunération des droits d’auteur
  26. 26. Petits budgets
  27. 27. Petits budgets • Réflexion avec le SNJV • Barème applicable aux petits budgets avec forfait plafonné
  28. 28. Jeux musicaux en streaming
  29. 29. Jeux musicaux en streaming • Stratégie similaire aux services de la musique à la demande avec un modèle accès/abonnement
  30. 30. Des Questions?

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