Modalidades de
formación
 Diana Esperanza López L
Conocimientos de concepto:
 E-learning
 B-learning
 Pizarra digital
 MOOC (Massive Open Online Course)
 PLE (Personal...
Entorno virtual de aprendizaje
 (EVA), también llamado Ambiente Virtual de
Aprendizaje (AVA) es un espacio en el que se
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Learning Management System)
 (LMS) o Sistema de Gestión de Aprendizaje
es un entorno virtual que contiene un
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PLE
 Está diseñado para estimular el aprendizaje a
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PLE
Un PLE:
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MOOC (Massive Open Online
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Modalidades de formación con las
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 La formación presencial con apoyo de las
tecnologías en el salón de clase.
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Pizarra digital
 Es un sistema tecnológico
situado en el aula que se
conforma de:
 PC con entrada DVD, altavoces,
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Combinado (B-Learning)
 Reforzar lo aprendido en una modalidad
virtual con el tutor presen...
Modalidad virtual o a distancia
 La modalidad virtual es aquella en la que
usted se encuentra realizando el presente
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The Flipped Classroom (El aula
invertida):
 Los estudiantes estudian y ven
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Los objetos virtuales de aprendizaje
(OVA)
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Modalidades de formación

  1. 1. Modalidades de formación  Diana Esperanza López L
  2. 2. Conocimientos de concepto:  E-learning  B-learning  Pizarra digital  MOOC (Massive Open Online Course)  PLE (Personal Learning Environment)  LMS (Learning Management System)  OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje)  Flipped classroom
  3. 3. Entorno virtual de aprendizaje  (EVA), también llamado Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) es un espacio en el que se da un proceso pedagógico mediado por las tecnologías.  Son sistemas en los que se encuentran recopilados las didácticas, herramientas y recursos que utilizan los profesores con los estudiantes, ya sea de manera virtual o presencial.
  4. 4. Learning Management System)  (LMS) o Sistema de Gestión de Aprendizaje es un entorno virtual que contiene un sinnúmero de herramientas y servicios agrupados en una red de servidores, cuyo fin y mayor virtud es administrar, distribuir y controlar los cursos o módulos.  Los sistemas de gestión de aprendizaje más utilizados en nuestro contexto son: Moodle y Blackboard
  5. 5. PLE  Está diseñado para estimular el aprendizaje a través de la inmersión en una comunidad, y no a través de una presentación de hechos” Stephen Downes.  Es un entorno, a diferencia de LMS que contiene todas las herramientas preconfiguradas. PLE se construye a la medida del sujeto (estudiante o docente), que emprenda la actividad de enseñanza-aprendizaje.
  6. 6. PLE
  7. 7. Un PLE:  -No es una aplicación, software o web concreta, es una forma de hacer y sentir el aprendizaje en red.  –No basta con buscar, recopilar, guardar y compartir información, es preciso crear y desarrollar contenidos.  –No es una actividad solitaria. –No se construyen en un día, nunca se termine, es como el aprendizaje mismo.  –Es una actitud, condensada en el aprender.  –Es utilizado en su mayoría en la formación presencial mediada por las tecnologías, que no se apoyan en un determinado LMS.
  8. 8. MOOC (Massive Open Online Courses) – Cursos masivos en línea y gratuitos  Los cursos masivos en línea y gratuitos (MOOC) se convierten en un entorno virtual de aprendizaje creado por George Siemens y Stephen Downes en 2008. En dicho momento ellos pusieron en marcha el primer MOOC, curso online, masivo, abierto y gratuito, convirtiéndolo en uno de los experimentos pedagógicos más trascendentales de este nuevo siglo. Luego, las más prestigiosas universidades del mundo y aún Google decidieron adoptarlo como base de sus programas de formación virtual y a distancia.
  9. 9. Modalidades de formación con las tecnologías  La formación presencial con apoyo de las tecnologías en el salón de clase.  Blended learning: La formación 100% virtual y a distancia. (Electronic Learning, E-learning)  Mobile learning– Aprendizaje móvil (M- Learning): Desde dispositivo portable: iPads, iPhones, tabletas y smartphones o teléfonos inteligentes.  Ubiquitous Learning– Apz. ubicuo u omnipresente (U– Learning): Por medio de la realidad aumentada y el internet de los objetos.  Social Learning– Aprendizaje social (S- Learning): Mediante el contacto con similares en comunidades de aprendizaje y redes sociales.  Pervasive Learning– Aprendizaje personalizado (P– Learning) Al estudiante lo que necesita y en la forma que lo requiere, dependiendo de su estilo de aprendizaje y de sus posibilidades.
  10. 10. Pizarra digital  Es un sistema tecnológico situado en el aula que se conforma de:  PC con entrada DVD, altavoces, micrófono, ratón y teclado inalámbricos que permiten el manejo del sistema desde los pupitres de los estudiantes.Conexión a internet.  videoproyector.  Tablero (pizarra), pantalla o pared blanca. Se prefiere la pizarra blanca porque permite realizar anotaciones sobre las imágenes y textos que se están proyectando.
  11. 11. Blended Learning – Aprendizaje Combinado (B-Learning)  Reforzar lo aprendido en una modalidad virtual con el tutor presencialmente. Mezcla todas las bondades de la modalidad virtual o a distancia (Flexibilidad, adaptabilidad, manejo del tiempo y de los espacios por parte del estudiante) y sus herramientas y recursos de un LMS, o la Web 2.0., con la orientación y tutoría dada por un profesor, totalmente sincrónico y compartiendo el mismo espacio para el aprendizaje.
  12. 12. Modalidad virtual o a distancia  La modalidad virtual es aquella en la que usted se encuentra realizando el presente curso. En esta modalidad la interacción entre profesor, estudiante y compañeros de clase, nunca se da “cara a cara”, sino siempre en la mediación de una plataforma LMS.
  13. 13. The Flipped Classroom (El aula invertida):  Los estudiantes estudian y ven las explicaciones de la clase en sus hogares y elaboran las tareas en la escuela, profundizando en los contenidos y ejercitando los mismos con la tutoría del profesor. Cuando un estudiante falta a clase, la recupera en el hogar, por lo cual, la metodología requiere de
  14. 14. Los objetos virtuales de aprendizaje (OVA)  Recursos digitales propios de entornos de aprendizaje mediados por las tecnologías. Pueden ser simuladores, aplicativos multimedia, tutoriales, animaciones, videos, documentos interactivos, colecciones de imágenes, o cualquier otro elemento diseñado por el profesor que presente un contenido y tenga como función cumplir con un resultado de aprendizaje.  Herramientas sugeridas:  Entre los más útiles:  Adobe Flash Professional,  Adobe Premiere Pro,  Camtasia, Articulate,  Prezi,  cuadernia,  exe learning,

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