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Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje

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Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje

  1. 1. Benemérito Instituto Normal del Estado “Gral. Juan Crisóstomo Bonilla” Licenciatura en Educación PreescolarLa Tecnología Aplicada a los Centros Escolares Segundo Semestre “A” Alumnas: Aguilar Cortina Diana Kristell Fernández De Lara Luz María Galicia Romero Yazmin Nolasco Islas María Diana Quintero Mendoza Wendy Rosas Rivas Karla Angélica. Sánchez Leal Eliana Gabriela Trujillo Rodríguez Ilse
  2. 2. Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje colaborativo
  3. 3. 1. Introducción. Desde la aparición de los sistemasmultimedios e hipermedios, autores La confluencia de ideas básicascomo [Fiderio ,1988] señalaban que sobre sistemas multimedios e estos sistemas, en un nivel mas hipermedios y las facilidades quesofisticado, podrían ser vistos como ofrecen las tecnologías deambientes de software para trabajo telecomunicaciones, hancooperativo, para comunicación y propiciado el surgimiento de nuevos para la adquisición de ambientes, que de alguna forma conocimiento. Hoy día se observa tienden a acercar sus ventajas a las que esta predicción de Fiderio se necesidades de los usuarios. está haciendo realidad.
  4. 4. 2. Modelos y estrategias para el trabajo colaborativo.En la actualidad existen estrategias Delphi Lluvia de que se fundamentan en los ideasmodelos básicos de comunicación,y especialmente dirigidas a resolverproblemas en los cuales la solución debe darse en términos de un grupo de personas; algunas de las Mapas Juegos cognitivos colaborativos estrategias más conocidas son:
  5. 5. Delphi Es un método que permite la estructuración del proceso de comunicación en un grupo de personas Esto permite que el proceso sea efectivo y mantenga la individualidad de los miembros del grupo puede ser aplicado a grupos de entre 30 y 100 individuos, que podrían no funcionar en ambientes presenciales cara a cara, lo que no elimina la alternativa de poder trabajar con los dos métodos. [Turoff 91] consiste en iniciar con un cuestionario sobre el cual se analizan las respuestas obtenidas y se construye una lista que recoja las individualidades según el tema, se realiza un segundo cuestionario recogiendo opiniones y votos sobre las ideas previamente seleccionadas y se procede a un análisis de los votos para ser totalizados, se hace un tercer cuestionario donde se identifican los acuerdos y desacuerdos entre los participantes y por último se realiza el informe final.
  6. 6. Lluvia de ideas Mapas Cognitivos• la estrategia consiste en recopilar  apoyan la descripción de las ideas las diferentes ideas de un grupo de las personas a través de de personas que apunten a estructuras en términos de nodos y aspectos más concretos como enlaces que representan las posibles problemas, posibles relaciones entre nodos beneficios y posibles soluciones.  permiten observar los factores que• No se permite criticar ninguna son relevantes y las relaciones idea, se procede a la entre factores. combinación de ideas y se selecciona por consenso la(s) [www.bioss.sari.ac.uk/BioSS] idea(s) que mejor resuelvan el problema planteado. [Hwang & Lin 87]
  7. 7. Juegos colaborativos proponen entornos interactivos en modo texto y gráfico, alrededor de los cuales se reúnen personas en un mundo imaginario donde pueden interactuar de •que soportan los hipertextos e hipermedios formas muy diversas, y donde todos como herramientas que integran funciones y servicios pretenden describir un ambiente de pueden manipular su entorno. aprendizaje colaborativo, el cual se apoya en Los modelos servicios de comunicaciones, tanto sincrónicos Los entornos interactivos que se generan para trabajo como asincrónicos, y cuya estrategia depende bajo el modelo de juegos colaborativos colaborativo del tipo de servicio que se ofrece y del proceso colaborativo a realizar. apoyan, de manera que los usuarios no se sienten alejados de la realidad, sino por el contrario, la realidad se integra en el juego.
  8. 8. 3. El aprendizaje colaborativo.destaca la importancia de procesos como la motivación y la favorece el desarrollo de innovación, procesos que habilidades sociales, al son los que le dan sentido exigir la aceptación del al trabajo, pues buscan otro como cooperante involucrar realmente la Aprendizaje en la labor común de generación de colaborativo construir conocimientos sentimientos de relación y valorar a los demássocial, de pertenencia, de como fuente paraexigencia cada vez mayor evaluar y desarrollarsobre sí mismos, para llegar nuevas estrategias de así cada vez más lejos. aprendizaje
  9. 9. 4. Multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo. Puede usar sistemas de: Sistemas de apoyo a las decisiones grupales y Conferencias salas de reuniones por mensajes electrónicas (Lotus computador (Correo Notes, Net Meeting, electrónico Meeting Works,(Newsgroup) Quorum, Collabra, Todos ellos etc), enmarcados en sistemas asincrónicos y sincrónicos. Agentes inteligentes colaborativos Tableros y Juegos Editores compartido colaborativosmultiusuario s (White [Ellis & Gibbs(Stick-Ons), Boards), 91]
  10. 10. Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que Los Sistemas Colaborativos permita la presencia simultánea de Sincrónicos, permiten que los dos o mas usuarios involucrados en participantes se integren y una misma tarea, generando esto construyan en consenso su requerimientos de rápida actividad; pueden ser cara a cara propagación de la información a o distribuidos (diferentes lugares). los otros usuarios. gran intercambio de datos y la interfaz debe permitir la interacción de los participantes (Edición concurrente de documentos, Whiteboards interactivos, Aplicaciones tipo Chat, Aplicaciones tipo talk, Teleconferencias, Videoconferencias, Conferencias de datos). En el caso de los sistemas en tiempo no real, se presenta la asincronía, es decir cada usuario trabaja independiente de los otros usuarios, realizando un trabajo típico individual y a su propio ritmo. Los Sistemas Colaborativos Asincrónicos, permiten compartir datos sin la necesidad de que los participantes se encuentren conectados en ese momento (Correo electrónico, Newsgroups, Soporte asincrónico a reuniones decisión).
  11. 11. 5. Arquitectura básica propuesta. Los sistemas Multimedios e Hipermedios colaborativos exigen una serie de requerimientos técnicos en telecomunicaciones, capacidad de almacenamiento, estructuras complejas de información, desarrollo de interfaces e incluso de programas inteligentes que facilitan la interacción del usuario con la máquina. Los componentes básicos de la arquitectura propuesta: El facilitador, es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el proyecto colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones (sincrónicos/asincrónicos) adecuados a cada etapa del proyecto. También se encarga de tomar decisiones según la información que el módulo inteligente le envíe. Los participantes, son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan entre sí mediante los servicios de comunicaciones, poseen una memoria individual donde permanece el trabajo realizado, como documentos, dibujos, conversaciones, etc.
  12. 12.  Memoria grupal e individual, permite llevar un registro de las actividades desarrolladas por cada participante y compartir, en la memoria global, los resultados o apuntes interesantes para todos los participantes. Servicios sincrónicos, permiten manejar comunicación directa entre los participantes, se activan automática o manualmente por cada participante en el caso que lo desee. Servicios asincrónicos, permiten manejar comunicación no directa entre los participantes, se activan automáticamente (según la estrategia, módulo administrador) o directamente por cada participante en el caso que lo desee. Módulo administrador, permite administrar el trabajo de cada uno de los participantes en un proyecto colaborativo (mediante la información obtenida del módulo inteligente); también permite establecer cual estrategia (tormenta de ideas, Delphi, juegos colaborativos, etc.) Módulo inteligente, este componente contiene los agentes que colaboran en el desarrollo del proyecto y le proporcionan al facilitador información adicional importante para su gestión. Módulo de múltiples medios, es el que provee el soporte gráfico para cada estrategia y servicio, con capacidad de modificar su apariencia según el tema o a solicitud del usuario; permite la utilización de gráficos, texto, sonido, animaciones y vídeo. Módulo de comunicaciones, es un componente que define e implementa los objetos colaborativos que permitan construir cada servicio e implementar las diferentes estrategias.
  13. 13. Ejemplos Fortalecer el trabajo colaborativo cuando se busca formar a los niños en valores sociales, culturales y ecológicos y al mismo tiempo estudiar los hechos, conceptos, principios, leyes y procedimientos del mundo que los rodea
  14. 14. Museo Paseo (7 – 11 años) Objetivo Conocer y valorar la existencia de los museos, promover sus visitas con información multimedia e hipermedia. Motiva los valores, la observación, la investigación y la socialización. Características Esta clasificado en 5 temas, incorpora temas como arte, historia y sitios de interés. Docente - Alumno Facilitador - ParticipanteMemoria Grupal e Individual Bitácora Servicios Asincrónicos (correo electrónico) Módulo Administrador Control en la clasificación de la información a consultar y en la preparación de actividades. Módulo Inteligente Información registrada en las bases de datos generando inferencias de acuerdo a las categorías establecidasMódulo de múltiples medios Graficadores, procesadores de texto y construcción de páginas webMódulo de Comunicaciones Administrar el desarrollo de proyectos y actividades colaborativas.
  15. 15. Paseo Mágico (7 – 10 años) Objetivo Herramienta educativa de divulgación, construcción y preservación del folklore, siendo la unión de las tradiciones orales colombianas Características Interiorizar, reflexionar y exteriorizar experiencias que permiten avanzar culturalmente y enriquecerse constantemente. Actividades de construcción “Piensa, imagina y cuenta”. Docente - Alumno Facilitador - ParticipanteMemoria Grupal e Individual Ambientes multimedia individualizados (graficador, sonidos y procesador de texto) Servicios Sincrónicos (chat) y Asincrónicos (correo electrónico) Módulo Administrador Planeación, enunciados, estrategias, herramientas y servicios Módulo Inteligente Informaciones multimediales; organizándolas e integrándolas en un solo conjunto de datosMódulo de múltiples medios Información visual y auditivaMódulo de Comunicaciones Administrará los servicios de correo, chat y navegador.
  16. 16. GeoNautas(4to – 6to grados) Objetivo Fortalecer a través de su propuesta los valores ecológicos y culturales dentro del ambiente de aprendizaje. Características Entorno geográfico a partir del cual pueda identificar y reconocer las diferentes regiones de Colombia. Es un apoyo dentro del proceso enseñanza-aprendizaje Docente - Alumno Facilitador - ParticipanteMemoria Grupal e Individual Bitácora Servicios Sincrónicos (chat) y Asincrónicos (sistema de mensajes) Módulo Administrador Controlar los procesos en cada actividad y las diferentes estrategias y servicios Módulo Inteligente Información textual y gráficaMódulo de múltiples medios Gráficos y textualesMódulo de Comunicaciones Administrará los servicios de correo y chat
  17. 17. Agua Paso por aquí Objetivo Concientización al construir las diferentes relaciones entre el agua y las cosas. Características Permite conocer y aprender sobre el agua a través de información que él mismo construye. Tres perspectivas que guían su intervención individual. Las respuestas pueden tener niveles de evolución y complejidad y el contenido crece Docente - Alumno Facilitador - ParticipanteMemoria Grupal e Individual Base de datos local Servicios Sincrónicos (Talk) y Asincrónicos (correo electrónico) Módulo Administrador Controlar los procesos, la estrategia y los servicios Módulo Inteligente Información clasificada, controlar y evaluar el proceso, obteniendo resultados.Módulo de Comunicaciones Administra los servicios de comunicación como Talk y Correo electrónico.
  18. 18. Conclusiones
  19. 19. El diseño de la interfaz delEl aprendizaje colaborativo plantea usuario es la figura masexigencias con respecto a los importante para la interaccióntiempos en que se ejecute la acción entre éste y el sistema; se debenque se comparte, sobre lo cual concebir interfaces loexisten tres posibilidades: sistemas suficientemente didácticas paraHipermedios en tiempo permitir desarrollar verdaderasreal, sistemas Hipermedios en experiencias de aprendizaje.tiempo no real y los sistemas mixtos Todo esto ayuda a la motivación de los Diseños gráficos individuos, al participar individualmente propicia la autonomía y a la vez a crea un atractivos, significativos conocimiento más amplio y complejo a partir para el alumno y cercanos a del intercambio de conocimientos con el su contexto cultural. equipo, involucrando aspectos de la Estrategias cultura, tomando experiencias de vida como pedagógicas, incorporadas punto de partida. Este aprendizaje colaborativo adquirido es en el diseño de multimedios rico en contenidos gracias al intercambio de e Hipermedios. información.

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