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Crossmedialità

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Crossmedialità

  1. 1. CROSSMEDIALITA’<br />
  2. 2. CAMBIO DI PARADIGMA IN ATTO...<br />DIGITALIZZAZIONE <br />e<br />DISINTERMEDIAZIONE<br />PUBBLICI CONNESSI<br />e<br />PARTECIPATIVI<br />MEDIA INTERATTIVI<br />(Cambianoilinguaggi e ilmododiraccontare).<br />Che fine fanno le dicotomietipichedellamodernità?<br />RITORNO AL CONCETTO DI SPAZIO INTEMREDIO,(Blogs, Social Networks): SITUAZIONE INTEMEDIA TRA LA COMUNICAZIONE DI MASSA E LA COMUNICAZIONE INTERPERSONALE.<br />
  3. 3. CARATTERISTICHE delle NUOVE NARRAZIONI<br /><ul><li>FATTORE DI RISCHIO: icontenutichemettono a sistemapiù media hannograndipotenzialitàdisuccesso, ma anche un elevatorischioproduttivo.
  4. 4. SPIN-OFF NARRATIVO: si ha spesso a che fare contenutiinediti e fortementenarrativi, ma fragiliperchè non permettonodicapire a priori suquanti e quali media possonoesseredistribuiti.</li></li></ul><li>CONSEGUENZE DELLA CROSSMEDIALITA’:<br />1. NASCITA DI NUOVI MODELLI DI BUSINESS<br />Star Wars è unodeiprimiesperimenticrossmediali<br />Riprendegenerinarrativi pre-esistenti<br />Dettanuovelineeguida del marketing<br />La Lucas Film fonda un imperoeconomico (casa cinematografica, videogame e network tv)<br />Coinvolgimentodiretto del pubblico, elementocentrale del processoproduttivo e creativo.<br />
  5. 5. CONTAMINAZIONE TRA AZIENDE<br />Star Wars: Revengeof the Brickè un episodio inserito all’interno della terza serie. In un’ottica cross mediale, appare interessante perché pensato e realizzato dalla LEGO, produttore di giocattoli danese. <br />
  6. 6. CONSEGUENZE DELLA CROSSMEDIALITA’<br />2. NASCE LA NARRAZIONE PARTECIPATIVA<br />Piattaformeeditorialidifacile utilizzo<br />Legamisociali e diamiciziatraigruppicheproduconocontenuti<br />Tutoraggioinformaledegliespertiainuoviarrivatinelle communities<br />Autorispessoanonimi, notisoltantosul Web.<br />FENOMENO DEL FANDOM E DELLE FANZINE<br />
  7. 7. FENOMENO DEL FANDOM<br />Inizioanni ‘90 è ancora un fenomenosubculturale, intrinsecoallaculturapopolare.<br />Alla fine deglianni ‘90 siosservanosvariatitentatividicostruzionediseriediculto (X-Files e Twin Peaks) per far incontrareilpubblico mainstream e fan (movimentograssroot).<br />Lost radicalizzaquestotentativo, con 20 milionidi fan nellasecondaserie.<br />
  8. 8. VANTAGGI PER GLI ATTORI DEL MERCATO<br />Pubblicopartecipativo, con un elevatogradodiattenzioneaimessaggi.<br />Pubblicofacilmentesegmentabile in base allepreferenze e allepratichesocialiadottate.<br />Nuovepotenzialitàdi marketing, per rafforzareilsuccessodeicontenutiaudiovisivi.<br />Nuoveopportunità per le aziendeinserzioniste<br />
  9. 9. SVANTAGGI PER GLI ATTORI DI MERCATO<br />Perdita del pieno controllo sui propri contenuti<br />Problema della “paternalità” dei contenuti<br />Problema dei diritti d’autore<br />PIRATERIA!<br />
  10. 10. FILE SHARING<br />Cade la relazioneunilateraletra mezzo e messaggio.<br />La fruizionesispostasudiversidevice.<br />Successodellacomunicazionetramiterete Internet: ogniinformazione è oggitrascrivibile in unaseuqenzadi bit chepossonoessererapidamentetrasmessida un capo all’altro del mondo.<br />Continua espansionedellabandalarga.<br />Questifattorihannodatoorigine al FILE SHARING, ovvero la possibilitàdicondividerefile didiversanaturaattraversoilcosiddetto peer to peer (P2P).<br />
  11. 11. PIRATERIA<br />Il filesharingfavorisceinevitabilmente la circolazioneillegaledicontenutiprotettidaldirittod’autore (es. canzoni, film).<br />La figuradell’intermediario (editore) checonfezionaicontenuti e livendeall’utente finale tende a smaterializzarsi, per effettodellarete, canaledidistribuzionedecentralizzato.<br />Con Internet, ogniindividuopuòalmenoteoricamenteaccedere in modoautonomoaicontenuti.<br />
  12. 12. CONSEGUENZE ECONOMICHE DELLA PIRATERIA<br />Produttoriededitori (case discografiche e cinematografiche) devonorivedereiproprimodellidi business e scovarnedinuovi:<br /><ul><li>Pubblicità e sponsorizzazioni online (modelloHulu);
  13. 13. Venditeattraverso micro-pagamenti (modello iTunes);
  14. 14. Catch up tv (modello ABC, Rai.tv).</li></li></ul><li>PROSPETTIVE PER LE CASE DISCOGRAFICHE<br /><ul><li>Abbandonareipropri core business
  15. 15. Diventaredeiveri e propricentridi management per le carrieredeimusicisti, per gestire:
  16. 16. Concerti;
  17. 17. Merchandising;
  18. 18. Testimonial pubblicitari
  19. 19. I branimusicalipotrebberoesseredistribuitigratuitamente come strumentistrategicidi marketing per attrarreilpubblico.</li></li></ul><li>PROSPETTIVE PER LE CASE CINEMATOGRAFICHE (?)<br /><ul><li>Reinvestirenelle sale cinematografiche, attraversol’implementazionideglischermi HD e 3D.
  20. 20. La digitalizzazionedelle sale consentirebbeditrasmettereancheeventi live.
  21. 21. In USA similimodellidi business iniziano a esseresperimentati, ma è presto per valutarnel’efficacia.
  22. 22. Si notiperòche la conversionedelle sale al digitale ha costimoltoelevati e non è praticabile per ipiccoli cinema.
  23. 23. ...Come possonorecuperareicostifissi?</li></li></ul><li>PROSPETTIVE PER I BROADCASTER?<br />Modificadellestrategie in funzione del cambiamentodiparadigma in atto, in un’otticasemprepiùcrossmediale.<br />Coinvolgimentodirettodeipropripubblici, attrversooffertesemprepiùinterattive.<br />Creazionedieventichecostituiscanodelleesperienzeuniche?<br />
  24. 24. CROSSMEDIALITA’ IN LOST<br />
  25. 25. I MOBISODES<br />Tranovembre 2007 febbraio 2008 (in attesadella 4° stagione) l’ABC ha prodotto e distribuito sui cellulari Verizon 13 mobisodes: uno per settimana per unadurataditremesi.<br />
  26. 26. I WEBISODES<br />Per promuovere la stagione finale, l’ABC ha realizzato e trasmessosulsuositouna mini serie ad hoc per il Web, strutturata in 6 episodi. Il generenarrativoadottato è quello del documentariostorico.<br />
  27. 27. GLI SNEAK PEEKS<br />Si trattadiuna preview diqualcheminuto, per anticiparequellochesta per succedere, in mododaaccrescere la curiositàdeglispettatori e fidelizzarliallaserie. Questa strategia è stataadottata a partiredalla 4° stagione.<br />
  28. 28. “INTERVISTE VIRALI”<br />Lost è unaserie con una forte presenzaautoriale. Lindelof e Cusehannoadottatounastrategiavirale per esserepresenti e benvisibilisia in tv, siasul Web, rilasciandonumeroseinterviste video e post in blog e social networks.<br />
  29. 29. ALTERNATE REALITYGAMES (AGR)<br />Maggio - Ottobe 2006<br />2009<br />Gennaio<br />2008<br />2009<br />Maggio – Novembre<br />2008 <br />
  30. 30. IL RUOLO DEI FAN<br />LOSTPEDIA<br />È UNA VERA E PROPRIA ENCICLOPEDIA DELLA SERIE TV SU MODELLO WIKI<br />SUBBERS<br />PRODUZIONE DI SOTTOTITOLI PER LA DIFFUSIONE DEI CONTENUTI<br />SPOILERING<br />RICERCA DI INFORMAZIONI SUL SET E IN RETE.<br />REMAKES<br />PRODUZIONI UGC A PARTIRE DAI CONTENUTI UFFICIALI (Es. Lost in 8 minuti).<br />
  31. 31. CONTAMINAZIONE TRA SERIE<br />In un otticaditrascinamenetodei fan, ABC nel 2009 ha progettatouno spoiler di Lost all’internodella prima puntatadi Flash Forward.<br />
  32. 32. LE RIVELAZIONI SUL BLOG MACCHIA NERA<br />Il 3 Maggio blog italiano Macchia Nera ha pubblicato in esclusiva 6 pagine di copione della puntata finale, inviato da fonte anonima.<br />Secondo blog italiano per numerodilettori.<br />
  33. 33. JIMMY KIMMEL LIVE<br />Il23 maggio si terrà una puntata speciale del Jimmy Kimmel Live, dedicata proprio al finale della serie e alla soluzione del mistero, intitolata AlohatoLost. <br />Talk Show dell’ABC<br />

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