Advertisement
Advertisement

More Related Content

More from SURFfoundation(20)

Advertisement

416 Meer Effect Met Games In Het Onderwijs Ineke Verheul

  1. Meer effect met games in het onderwijs?
  2. Ja! Ineke Verheul CLU, Universiteit Utrecht
  3. Waarom games in het onderwijs?
  4. Niet- intrinsiek gebruik games
  5. Niet- intrinsiek gebruik games
  6. Sleutelrol: interactiviteit
  7. meerwaarde games meerwaarde simulaties game ≠simulatie
  8. meerwaarde games meerwaarde simulaties game ≠simulatie
  9. Gebruik wat er is!
  10. Kijk en vergelijk!
  11. Leren via games Spelen games motivatie spelelementen experiental mode Incidenteel leren
  12. Leren via games Spelen games motivatie spel elementen experiental mode en reflective mode Incidenteel en intentioneel leren Elementen leersituatie
  13. Resultaten

Editor's Notes

  1. Oorspronkelijke titel van mijn presentatie tot mijn verrassing veranderd in deze vraag; heb ik maar zo gelaten, want dan kan ik daar direct ook een antwoord op geven
  2. Ja: luid en duidelijk dus. Dit is het ongenuanceerde antwoord; zoals alle ongenuanceerde antwoorden leidt dat ongetwijfeld tot allerlei nieuwe vragen bij u, zoals: Wat voor effecten zijn dat dan? Meer? Ja, meer dan wat? Welk onderwijs? Hoe pak je dat dan aan? Vragen die je samen kunt vatten onder: waarom zou je games in het onderwijs gebruiken en hoe doe je dat? Games worden wel in onderwijs gebruikt, maar nog niet veel. Allerlei redenen voor (kom ik nog op terug), maar belangrijk: wat levert het op? Erg weinig goed effectonderzoek. Belangrijkste reden voor mij om dit onderzoek te doen dan ook: docenten overtuigen van meerwaarde games. Presentatie: Waarom games in het onderwijs? En wat voor games dan? Wat levert het op? Schets opzet en resultaten van mijn onderzoek. Maar eerst: mezelf voorstellen Klik 2 Nu nog bij het CLU, begin volgend jaar eigen bureau: advies en onderzoek bestaande games in het onderwijs.
  3. Vaak gehoorde typering: lln zijn digital natives, docenten digital immigrants. Beeld digital natives: Bedreven pc gebruikers Veel tijd achter de knoppen: web 2.0, surfen, gamen Vraag is, of dat beeld wel klopt. In mijn onderzoek in ieder geval niet: 50% gamers. Kan aan doelgroep liggen (MBO); daarom wil ik onderzoek ook nog eens graag in VO uitvoeren. Hoe dan ook: buitenlands onderzoek komt met veel hogere cijfers; Nederlandse situatie minder duidelijk. Wel meer geluiden dat beeld digital natives nuancering behoeft. Bijv: wel bedreven met de knoppen, maar niet noodzakelijk bedreven in kritisch beoordelen internet info. Mediawijsheid in onderwijs daarom een topic. Kunt dus vraagtekens plaatsen bij beeld digital natives; bij dit argument gaat het niet alleen om onderscheid zelf, maar ook om aanname dat je in onderwijs daarbij zou moeten aansluiten. Dan gaat het om motivatie, en daarmee kom ik op het tweede argument.
  4. Fun! Wat steeds naar voren komt als het om games in het onderwijs gaat, is het woord motivatie. Lijkt sleutelwoord: hèt middel om ongemotiveerde lln aan het leren te krijgen. Ook hier: vraag is of dat wel een gefundeerde aanname is. Leidt een hogere motivatie an sich tot beter leren en dus – want daar gaat het dan natuurlijk om – tot betere leerprestaties? Was mijn aanname ook. Mijn onderzoek heeft echter aanleiding gegeven om daar vraagtekens bij te zetten. Ga ik nog niet uit de doeken doen. Voor de argumentatie betekent het, dat rol motivatie op zijn minst genuanceerder ligt dan vaak wordt aangenomen. Pioriteit bij ‘fun’ element in games leidt tot een bepaald type games. Gamen wordt daarbij op een niet-intrinsieke wijze gebruikt. Voorbeelden:
  5. Gamen als beloning: er moeten activiteiten worden uitgevoerd om het leerdoel te behalen en het gamen dient als beloning voor het uitvoeren van die activiteiten. Dit voorbeeld: door het oplossen van rekenopgaven beklim je de berg. Het gaat om snelheid: je speelt tegen de pc of tegen iemand anders. Het beklimmen van de berg heeft op zich niets met rekenen te maken; had ook een ander leerdoel kunnen zijn. Hier zijn leerdoel en game visueel bij elkaar gebracht; vroeger puur behavioristische variant, bijv: rekenen-schieten-rekenen-schieten
  6. In feite was het vorige voorbeeld hetzelfde als een variant die nu veel gebruikt wordt: quiz games, alleen gaat het in quiz games meestal om kennis. Op zich zijn game elementen vaak aanwezig; mn het belangrijke element competitie maakt dat lln hiervoor méér gemotiveerd zijn dan voor een gewone kennistoets. Docenten zijn vaak direct enthousiast over zo’n game. De vraag is : of kennis die zo vergaard wordt blijft hangen (dat geldt voor gewone toetsen natuurlijk ook) Hoe lang het werkt, maw, of het nieuwtje er niet snel af is, zodat de motiverende werking verdwijnt Waarom je lln zou moeten motiveren voor een toets Dit waren een paar voorbeelden waarbij get fun aspect voorop stond.
  7. Net als bij alle nieuwe technologie voor het onderwijs: gaat om de vraag waar de meerwaarde ligt
  8. Gaat dus om: vaardigheden, toepassen regels, competenties Voorbeeld hoge kosten: Oefening defensie in het buitenland Voorbeeld veiligheidsrisico: Piloten
  9. Zo zul je een gamer niet snel in z’n stoel zien hangen Games zijn lean forward ipv lean backwards Sleutelwoord in meerwaarde is interactiviteit: actie leidt direct tot resultaat Hoe levensechter dat resultaat, hoe beter
  10. Game is niet hetzelfde als een simulatie, maar de meerwaarde van games leunt dicht aan tegen de meerwaarde van simulaties. Wat game van simulatie onderscheidt, is motivatie die door game designers wordt ingebakken om game te willen blijven spelen Een goede game is verslavend, in de goede zin van het woord. Gaat dus ook om motivatie, maar in andere zin: niet om ongemotiveerde lln gemotiveerd te krijgen voor onderwijs, maar om ervoor te zorgen dat als je eenmaal bent begonnen, je ook wilt blijven spelen, om doelen te halen, hindernissen te overwinnen etc Belangrijke elementen:
  11. Paar punten noemen: competitie, onzekerheid Game designers in de entertainment sector weten hoe ze een game verslavend kunnen maken. Helaas geldt dat voor educatieve games meestal niet; daarom durf ik de volgende stelling ook rustig te poneren
  12. Oorzaak: Wanneer ze gemaakt worden door docenten: goede bedoelingen, maar het is een vak, niet its dat je er bij doet Maar ook bij prof makers: meestal focus op content ipv op gedrag dat je op wilt roepen: spelgedrag dus Echter nog een belangrijker nadeel aan educatieve games
  13. Daarvoor terug naar eerdere redenering: meerwaarde games zit hem vooral in het simulatieaspect; Juist daarin schieten educatieve games tekort. Is ook niet vreemd, want het kost immens veel geld om een game levensecht te maken Moeten we ook niet willen: daarmee kom ik op mijn missie in de gamewereld:
  14. Dit is dan ook wat ik in mijn onderzoek gedaan heb: heb de effecten van een bestaande game onderzocht. Om nog maar eens te demonstreren wat ik gezegd heb over de nadelen van educatieve games: kijk en vergelijk!
  15. 1. Een management game, zoals ze er vaak uitzien. In dit geval voetbal 2. Een commerciële game: Oblivion. De game die ik in mijn onderzoek gebruikt heb.
  16. Omschrijving game: Single player, off line rollenspel: Grote virtuele wereld, waarin quests kunnen worden gedaan met zelf aan te passen karakter Rest noemen Waarom deze game? Voor onderzoek model opgesteld voor leren via games; zal daar niet uitgebreid op ingaan, maar wel de essentie eruit
  17. In dit model staat motivatie nog uitgelicht, maar zoals gezegd behoeft dat nuancering, heeft het onderzoek uitgewezen. Voor het gemak laat ik het daar even staan. Je leert dus altijd iets als je een game speelt, maar dat is incidenteel leren. Om intentioneel leren te bevorderen, iets extra’s nodig
  18. Nl: elementen die leiden tot de reflective mode. Gamer maakt pas een pas op de plaats om na te denken, hypothese’s uit te testen etc als dat nodig is. Elementen zijn spelelementen, plus elementen in de leersituatie. Voor onderzoek checklist gemaakt: criteria waaraan game moet voldoen, wil het bruikbaar zijn voor inzet in het onderwijs. Voor checklist zelf verwijs ik naar onderzoek (link aan het eind van deze presentatie). Ter illustratie enige criteria, gekoppeld aan Oblivion
  19. Criteria koppelen aan Oblivion
  20. Onderzoeksvragen noemen Ging er (toen nog) van uit dat beoogde resultaten via een verhoogde motivatie zouden lopen.
  21. Noemen, plus: geen Engels in de controlegroep, rest vergelijkbaar
  22. Observaties en interviews: alleen in de experimentele groep. Leveren uitgebreide procesgegevens op; kan ik in dit tijdbestek niet uitgebreid op ingaan; wel wat over bij de praktische aanbevelingen straks; voor de rest verwijzing eindrapport
  23. Opleidingen: SMD en Handel; gedeeltelijk overlap in opdrachten. Handel meer nadruk op quests waarin handelen en onderhandelen een rol speelde. Omvang: 4 en 7 weken Plaats curriculum: keuzeweken en regulier onderwijs. Opzet ‘hard’, maar blijft onderzoek in de praktijk, met alle consequenties van dien. Nabespreking: essentieel dat daarvoor tijd wordt ingeruimd; blijft moeilijk punt qua tijd.
  24. U ziet hier een teleurgestelde onderzoeker, want: Twee maal klikken Dat zeiden ze ja, want:
  25. Dus: lln in de controlegroep waren meer gemotiveerd en dachten meer geleerd te hebben, maar in werkelijkheid bleken de lln die gegamed hadden meer geleerd te hebben. Was dus erg blij; jawel, gamen heeft effect. Dit resultaat roept ook indringende vragen op.
  26. Waarde van self reports?
  27. Sleutelrol motivatie: Gamers minder gemotiveerd, maar meer geleerd. Zou kunnen betekenen dat motivatie helemaal niet zo’n belangrijke factor is als stedds wordt aangenomen. Andere aanwijzing: Frequency 1550; enige onderzoek met hetzelfde design. Mobole game over geschiedenis. Leerlingen in exp groep meer geleerd (feiten, niet narratief), maar geen positievere attitude tov geschiedenis Gaat het bij leerresultaten niet om motivatie an sich, maar om iets als flow? Gaf al aan dat games ‘je op het puntje van je stoel ’kunnen zetten; als geen ander medium onderdompelend effect Meningen over flow verdeeld: de ene auteur gaat uit van een positief effect, de ander dat flow de noodzakelijke reflective mode in de weg staat. Flow zou dan vooral rol spelen wanneer ll zich in de experiental mode bevindt. Voor theoretisch model kan dit betekenen dat motivatie vervangen moet worden door flow, met aanvulling van de onderliggende factoren daarbij. Resultaten onderzoek maken echter ook andere verklaring mogelijk (klik). Slechts 50% lln speelden thuis games. Laag in vergelijking met wat doorgaans gerapporteerd wordt. Echter doorgaans buitenlands onderzoek; niet duidelijk hoe de Nederlandse situatie er precies uitziet. Mogelijk ligt situatie in MBO anders dan in andere takken van onderwijs. Hoe dan ook: thuis gamen bleek wel van invloed op motivatie: vonden opdrachten leuker en nuttiger, vonden eerder dat games in onderwijs thuishoorden – spoort met recent onderzoek van Jeroen Bourgognon. Waren daarnaast serieuzer bezig: vulden logs completer in, meer en betere argumenten, vaker juiste oplossingen. Kan dus inderdaad betekenen dat games alleen motiverend werken voor lln die al gamen. Feit blijft wel dat motivatie niet voorwaardelijk was voor leerresultaten.
Advertisement