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The circle3

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Il terzo numero di The Circle è dedicato alla Content Revolution. Scaricate e leggete.

Published in: Marketing
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The circle3

  1. 1. Lateral Training business edition, all rights reserved Numero 3, anno 2015, luglio/ag Foto copertina: Mediabuzz The Circle Content revolution magazine di innovazione, comunicazione e marketing
  2. 2. Fino a qualche mese fa, la corsa al contenuto pareva la panacea di tutti i mali. Poi, è stata (ed è tuttora) la volta dei software di content curation, nati per permettere ai publisher di organizzare ingenti quantità di notizie e articoli. Ma quale è davvero la soluzione per il contenuto? Content revolution Editoriale No software, no party - Vuoi dirmi che non hai mai usato un tool di content curation? - È grave? - Non sai neppure quanto... È un incipit sarcastico, quello dell’editoriale del numero 3 di The Circle. Badate bene. Il sarcasmo è l’ironia quando si tinge di cattiveria, per cui non c’è da essere contenti. Di fatto, fino a qualche tempo fa se non conoscevi i software di CC eri una specie di hobbit nel grande mondo degli or- chi, irrimediabilmente perso in una qualche avventura per mettere in salvo l’anello della santissi- ma purezza. Oggi, e sono passati davvero pochi giorni, la cosa sta prendendo già un’altra forma. I software sono la droga del momento e, diciamolo, più robe sai usare e meglio è, ma il contenuto a sorpresa segue una direttrice diversa e torna alla ribalta l’urgenza di cultura dell’informazione. Vediamo come.
  3. 3. SOMMARIO Quello che il software non ti dà Wired is Tired Content Revolution YouTube killed the Tv Star The Game Un mondo di giochi 2 Non perdere il prossimo numero
  4. 4. La comunicazione se ne è andata spedita verso il social, si è mescolata con gli schemi dello storytelling, ha dato voce all’immaginario collettivo in un rimando di link, share, post. Le aziende smart, ora, cercano il community building, vogliono il contenuto branded. E non basta un software per farlo. di Davide Pellegrini Quello che il software non ti dà Un’indagine sul contenuto a partire dalla crisi dell’editoria - wired is tired
  5. 5. 4 Wired is Tired Cosa c’è che non va in Italia? Prendiamo l’attuale ridi- mensionamento di Wired, nota rivista del gruppo Condé Nast, che dovrebbe occupare la casella regale del perio- dico sull’innovazione più seguito al mondo. Abbiamo let- to critiche e necrologi tra i più funebri, che oscillavano dalla crisi dell’editoria all’ignoranza di un paese che rifiu- ta la cultura, il progresso, la contemporaneità. Non c’è stata una riga sui presunti errori di contenuto del progetto targato Italia. Male. Malissimo, anzi, perché – al di là dei numeri che tradiscono l’indubbia debolezza del- l’economia della carta stampata a vantaggio dell’ondata di contenuto free sul web – un problemino sull’imposta- zione di Wired Italia c’è stato eccome. Punto primo: in Italia (terra di amici e colonizzatori), per diventare i secondi e mettere il cappello su un determina- to segmento del dibattito culturale (e l’innovazione è sen- za dubbio uno di questi), bisogna aver lavorato molto ma molto bene sui primi (aver creato, cioè, la giusta rete di amici da incoronare come arbitri incondizionati dell’in- tero mondo dell’innovazione). Conditio sine qua non che, ne abbiamo ormai prove evidenti, rappresenta nel medio-lungo termine il vero punto di debolezza di qual- siasi progetto. Non è vero che agli italiani non interessa seguire il mondo dell’innovazione. Sarebbe più corretto dire che a molti italiani non interessa seguire il mondo dell’innovazione raccontato sempre dalle stesse perso- ne nello stesso modo, spiegato da un’esclusiva comuni- tà di divulgatori di settore che, data la povertà di opportu- nità nel nostro paese, non concepisce l’apertura al nuo- vo e crea un mo- nopolio informati- vo che risulta in netto contrasto con l’idea di cam- biamento e di pro- gresso. È una cat- tiva abitudine del n o s t r o p a e s e , l’idea di recintare tutto in una conventicola di stretti conoscenti. Ma non sempre funziona. C’è da dire che, proprio a causa della nostra atavica chiusura, il meglio della vera innovazione è sommerso
  6. 6. 5 e, tra le altre cose, non ha molta voglia di svelarsi. Ecco perché forse, per quel che riguarda Wired, sarebbe ba- stato tradurre le linee guida dei più blasonati numeri USA e UK (almeno i topics più importanti) e lasciare una voce di commento alla grande e libera community di “in- ventori” giovani e meno giovani, disseminati in rete in una costellazione di blog, magazine digitali, community, social e progetti sparsi. A tratti, Wired è sembrata inseguire il modello americano, cercando di pro- porre sul mercato un format nato e svi- luppato per altri contesti e con altre strategie.
  7. 7. 6 Content revolution # 1issue Di PublikD Writing Ho caricato ExpressCurate su un mio sito per fare una pro- va concreta di content curation. Non male. La premessa (o la promessa?) è quella di buttare giù una serie di arti- coli in una manciata di minuti. Sia chiaro, la dimestichez- za devi avercela. Come in ogni cosa, però. Questi stru- menti – in una base free, per diventare poi a pagamento man mano che richiedi funzioni customizzate – ti per- metttono un discreto livello di ricerca di articoli, una intel- ligente mappatura di testi correlati, la possibilità di sele- zionare un testo già in rete citando la fonte o di manipola- re il contenuto scegliendo le foto che l’algoritmo ti trova. Parliamo, in effetti, di uno strumento di editing molto evo- luto, su una base di ricerca che utilizza le grandi piatta- forme come Google News, Yahoo, ecc. Per capirne pie- namente l’utilità bisogna chiedersi seriamente a cosa ci possa servire. A volte il fascino del tool di ultima generazione è tale che ci si innamora più dello strumento che della sua effettiva necessità. 1 - Creare contenuti per indicizzarli e, con backlinks e motori di ricerca, aumentare traffico sul proprio si- to e far crescere il rank; 2 - restare connessi al dibattito delle tendenze nel mercato delle informazioni per godere di un naturale posizionamento tra i siti o i blog necessariamente più seguiti; 3 - dare un’idea viva e dinamica del proprio sito o blog, di contro alla sensazione di staticità che, in molti casi, equivale al crollo dell’attendibilità di uno strumento di informazione; Senza dubbio, per quanto un software possa facilitare l’impresa di raggiungere una massa critica di follower, il punto da chiarire resta nebuloso. A cosa ci serve il traffi- co? Come è possibile creare flusso su un monocanale senza cadere nel pericolo di confrontarsi con l’immensa produzione generalista di contenuti?
  8. 8. 7 Select La Rete mastica tutto, ma non lo inghiotte mai. Ci gioca, ci fa le bolle, a volte le fa scoppiare, ma non c’è un’infor- mazione, un articolo, una foto, un video che non restino sospesi nella grande memoria di internet. I software di curation mirano a far risparmiare tempo a fronte di una mirata produzione di flusso di contenuto ri- preso dalla rete nella forma di individuazione, selezione, rielaborazione di articoli già scritti e pubblicati su un de- terminato argomento. Un lavoro importante di riorganiz- zazione e packaging. Pam Dyer – una riconosciuta web influencer, attiva nel gruppo Social Media Today – ha più volte scritto sull’ar- gomento. Il punto, quando si parla di strategia di content curation, sembra essere connesso alla dimestichezza di un settore complesso. La domanda allora è: che tipo di contenuto digitale esiste oggi e su quali piattaforme vie- ne pubblicato? Pam ha realizzato delle infografiche per aiutarci a capi- re. 4 - I content curation software nascono per organiz- zare il contenuto in un flusso dinamico strettamente legato alla memoria del web su un singolo argomen- to; 5 - grazie a un meccanismo di selezione naturale, so- lo le informazioni più rilevanti saranno scambiate da- gli utenti; 6 - diventa importante saper riconoscere in anticipo quei contenuti che diventeranno dei trend.
  9. 9. 9 Curate Da Bundlr a Pearltrees, da Kuratur a Zemanta, da Your- Version a Pulse, da Curata a Trapit – anche se differenti per tipologia e funzione (alcuni sono aggregatori e orga- nizzatori di fonti, altri sono strumenti di curatela veri e propri) – la maggior parte dei sistemi tecnologici di con- tent curation non esclude affatto l’importanza di progetta- re e creare contenuto; piuttosto, vanno considerati come una sorta di aiuto, con l’obiettivo di stimolare una sorta di catena open source in cui il contenuto prodotto viene manipolato, arricchito, organizzato, riciclato e condiviso, nel continuo sforzo di migliorarlo. 7 - Il contenuto branded deve essere ben scritto, flui- do e condivisibile; 8 - il contenuto deve essere organizzato attorno a un tema rilevante, strutturato con keyword, articoli cor- relati, link verso altri blog e siti e deve essere diffu- so via social network; 9 - il SEO e la teoria dei baclinks come unici strumen- ti di ranking è superata. Il contenuto ben fatto fideliz- za gli utenti
  10. 10. Era il 1979 quando Trevor Horn e Geoff Downes, due giganti della musica britannica, fondarono il gruppo The Buggles, destinato a entrare nella storia con il singolo del 1980 Video Killed the Radio Star (tra le altre cose primo video trasmesso da MTV). Sembra passato un secolo, e la profezia si è avverata. di VenanzioAntunes Youtube killed the TV Star
  11. 11. Sommario 1. Talented 2. Self Branded Star 3. The Empty Effect La supervisione editoriale, l’editing e la correzione di bozze sono a cura del service l’Edicoletta, di Francesca Fornari. Editor in chief - Davide Pellegrini Supervisione editoriale - Francesca Fornari Un progetto 11 Phenomenon Ci sono dei corsi in giro, soprattutto in quel calderone del self learned anglosassone, di gente che ti insegna a fare il video vincente e conquistare pubblico su YouTu- be. Nell’ultimo tutorial del genere che ho visto, c’era un YouTube owner channel piuttosto conosciuto che spiega- va: per avere successo con i propri video i fattori sono personalità, contenuto, capacità di post-produzione. Come prima reazione mi veniva da pensare alla scoper- ta dell’acqua calda (parlando di enogastronomia è come dire che un piatto funziona meglio se il cuoco è simpati- co, se gli ingredienti sono di prima qualità e se è cotto bene). Grazie a... si dice in alcune parti del globo. Poi, però, se vai a vedere i video che contano il più alto numero di visualizzazione, ti rendi conto che non è affat- to così scontato. La durata dei frame è variabile, ma soli- tamente non va oltre i 4-5 minuti, le tecniche di ripresa sono mediamente buone (anche grazie al miglioramento effettivo dei mezzi a disposizione degli utenti); quello che, in effetti, fa la differenza è il contenuto, ed è proba- YouTube killed the TV Star Phenomenon # 2issue
  12. 12. 12 bilmente vero che se c’è personalità da parte di chi pro- pone il contenuto, il video di sicuro andrà bene. Il fatto è che, a parte la tecnologia, è in atto un processo di modellizzazione culturale che tende a esaltare certi comportamenti. Talented ★ Video-talent goes to Hollywood. Alcuni fenomeni sono piuttosto complessi da analizzare. Youtube, ormai, ha una capacità impressionante di immagazzinare lo scibile e, in questo senso, è facile trovare interi canali freeware dedicati, ad esempio, alla musica. Mentre il copyright sui film è diventato stringente, al punto che è quasi impossi- bile trovare intere pellicole che non siano connesse a un sistema di servizio on demand, per la musica spesso si trovano interi album e, in alcuni casi, compilation ben or- ganizzate. Va detto che, dal punto di vista dei video, suc- cede che artisti già famosissimi diventino il supporto per altre prove di talento. Facciamo un esempio: Parov Ste- lar è un musicista austriaco che ha all’attivo composizio- ni che oscillano dall’elettronica al jazz, dal breakbeat al- l’electro-swing. Le sue bellissime musiche, come All Night o Catgroove, sono la base per le spettacolari per- formance di giovani talentuosi ballerini che si firmano con acronimi tipo JSM (Just Some Motion) o TSC (Take Some Crime - Forsythe), con clip da 20milioni di viewer in su. La cosa davvero divertente è che, anche se non in una forma ufficiale, questi performer alla fine sono in ga- Il fenomeno del video star system visto dalla parte degli analisti è una specie di palestra in cui prevale il darwinismo sociale
  13. 13. 13 ra uno contro l’altro per conquistare il titolo di miglior electro-swing dancer del web. Guarda il video e scopri il canale. Just Some Motion in un video introduttivo del suo canale spiega che ha lavorato su differenti stili di ballo e su diffe- renti basi. Ecco, i suoi numeri: Per quanto possa sembrare strano, questi video rafforza- no anche la popolarità dei già noti musicisti le cui crea- zioni, a loro insaputa, diventano il pretesto della perfor- mance. YouTube non rinuncia, certo, al clima di talent che si è creato nel mondo dello spettacolo. E cosa è più spettaco- lo di una televisione in continua trasmissione di nuovi contenuti? Quindi, sempre su musica di Parove Stelar, ecco che subito sotto JSM spunta fuori TSC Forsythe, Il ballerino YouTuber, Just Some Motion All night di Parov Stelar :: 21.734.147 views
  14. 14. 14 che con un dancing clip schizza ancora più in alto di qualche milione di click. Guarda il video e scopri il canale. Anche TSC in un suo video introduttivo spiega cosa fa. Una sorta di presentazione/promozione. I suoi numeri: Il canale YouTube non è solo una sorta di grande conte- nitore talent. C’è di più. Ci sono casi di street artist che decidono di costruire la propria notorietà come una vera e propria band, con tanto di registrazione di concerti e spettacoli. Una sorta di self branded content. Il ballerino YouTuber take Some Crime Catgroove, Parov Stelar :: 25.764.674
  15. 15. Poi, c’è chi usa YouTube per rafforzare il proprio brand. Benjamin Stanford, australiano classe 1985, è un musicista di strada noto per la sua incredibile bravura come rapper e beat boxer. Per voi è DubFX. 15 DubFX. ★ In un suo video, caricato ad aprile del 2009, Dub FX ‘Flow’ feat. Mr Woodnote, Benjamin sfonda i 21 milioni di viewer. La potenza del suo sound, l’originalità dei suoi loop, che raccolgono diverse influenze dal rap melodico al dub, l’abilità con cui manovra la pedaliera tecnologica con cui registra i ritmi, ne hanno fatto una star. Una star YouTube killed the TV Star di PierPiero Self branded! Il video Dub FX ‘Flow’ feat. Mr Woodnote
  16. 16. 16 con un buon business feeling, che non smette di esibirsi in strada e che, grazie a questo approccio, ha potuto co- struire uno store di se stesso. Grazie alla convergenza dei migliori canali social (conta oltre i 600mila like su FB, circa 20mila follower su Twitter e altri 18mila su Instagram), e al sistema automatico di creazione del canale su YouTube, Benjamin ha creato un official site che raccoglie i suoi dischi, i video delle sue performance, l’offerta di poster, magliette e numero- si altri gadget, creando il caso di una vera e propria web- star. Dub FX è uno dei tanti casi di self made star. Gra- zie anche alla capacità di creazione di uno stile e un mar- chio riconoscibili, Benjamin domina un setto- re (come quello del dub) grazie alla casuale forza del viral. Wikipedia, dove Dub ha una pagina, riporta: La fama di Dub è esplosa quando il regista inglese Ben Dowden ha registrato la performance di "Love Someone" e l'ha postato sul suo canale di YouTube dove ha superato oltre 18 milioni di visite. In seguito Dub ha iniziato ad esibirsi in tutto il mondo. https://it.wikipedia.org/wiki/Dub_FX La pagina Wiki di Dub FX
  17. 17. 17 di Cirano The Empty Effect Alcuni pensano al contenuto, altri si lasciano trasportare dalle onde dei linguaggi, delle sperimentazioni e delle ge- stazioni spontanee. Non è detto, in un certo senso, che il video debba esprimere necessariamente qualcosa di specifico. A volte, ad esempio, è la personalità del prota- gonista a catalizzare il pubblico. In un fantastico esperi- mento del 1981, dal titolo 66 scenes from America, il re- gista danese Jørgen Leth infila – nelle 76 riprese che do- vrebbero comporre una sorta di tableau nature dell’Ame- rica di quegli anni (tra oggetti di consumo, paesaggi e personaggi vari) – un prezioso cameo di Andy Warhol (che Leth aveva domandato di incontrare alla factory) mentre mangia un hamburger. Leth aveva chiesto al suo assistente di andare a prendere un panino al grande arti- sta, stando attento alla marca (a causa dell’ossessione di Warhol), e lui si era presentato con un hamburger di Burger King piuttosto che di McDonald’s. Bene, se pen- siamo alla portata intellettuale di questo video-documen- to, non possiamo non vederci tutto lo spirito della pop- art. L’idea, cioè, di sacralizzare e far diventare opere ar- tistiche gli  oggetti, i miti e i linguaggi della società dei consumi della seconda metà del XX secolo. Dal punto di vista visivo, invece, il filmato può sembrare noioso, qua- si inutile; invece, accade che non si riesca a togliere gli occhi di dosso a Andy, il cui serafico distacco dalla prati- ca di mangiare un semplice hamburger diventa un’opera- zione solenne, in un certo senso accompagnata da un ritmo liturgico. È l’effetto del vuoto apparente, Il vuoto che riempie. Guarda il video. Andy Warhol eating an hamburger
  18. 18. Serious game, giochi di ruolo. La ludologia è esplosa e investe il mondo dell’apprendimento con progetti innovativi. Come aveva anticipato Jane McGonigal, il gioco diventa uno strumento essenziale per imparare a gestire aspetti di se stessi e acquisire nuove conoscenze e competenze. di Davide Pellegrini The game # 3issue
  19. 19. 19 di Groucho Un mondo di Giochi Nel 2003 Matteo Bittanti scrive, per conto delle Edizioni Unicopli, The Sims, Simboli, Similitudini & Simula- cri, un testo illuminante che analiz- za le creazioni di Will Wright, uno dei più famosi game designer del mondo, dal punto di vista sociologi- co. Un libro davvero interessante, che fa riferimento al gioco come a una piattaforma aperta ricca di op- portunità e di possibili arricchimenti conoscitivi. Nel 1985 Wright, affasci- nato dalle teoria urbanistiche di Jay Forrester del MIT di Boston, tira fuo- ri Sim City, una celeberrima simula- zione di città che all’inizio, bollata come progetto dallo scarso appeal commerciale, lascia molti perplessi. Jeff Braun, imprenditore visionario, crede nell’idea di Wright di creare un generatore di città virtuali e lo fi- nanzia (Maxis Studio nasce in Cali- fornia). Nel 1989 Sim City è nei negozi e ri- scuote da subito un successo incre- dibile. Percepito come un meccano senza fine, nella sua tradizionale prospettiva isometrica, introduce nel mondo degli appassionati video- giocatori quello che verrà per como- dità definito “gioco gestionale”. L’idea iniziale di dividere l’area di una città in tre zone principali – un’area industriale, una commercia- le e una residenziale – poneva il giocatore nel ruolo privilegiato di sindaco intento ad amministrare la crescita urbanistica, i servizi, l’am- ministrazione e il fisco, ecc. Oggi, è chiaro, il gioco è cambiato, si è contaminato delle successive conquiste del 3D e dell’intelligenza artificiale, che hanno caratterizzato best seller come The Sims. Ma ve- niamo al valore del gioco dal punto di vista didattico: 1 - il gioco utilizza le modalità del- lo storytelling. Come sindaco, l’utente costruisce la sua storia; Una piattaforma che evolve di release in re- lease - Il VIDEO SU YOUTUBE Sim City 5, il trailer ufficiale
  20. 20. 20 2 - la simulazione rassicura l’utente, che si trova stimolato al continuo esercizio di abilità di ge- stione e problem solving; 3 - l’esperienza non obbliga l’utente al gioco da singolo, ma lo lascia libero di sperimentare in gruppo e di coinvolgere altri utenti nella condivisione della re- sponsabilità gestionale; 4 - l’uso di tattiche e strategie è un valore fondamentale nell’ap- prendimento manageriale 5 - il valore culturale del gioco è altissimo nel cortocircuito delle teorie urbanistiche con la perce- zione personale; Ora, giochi di questo tipo, piuttosto lontani dalla concezione di “spara- tutto” con cui la maggior parte delle persone è usa catalogare i videoga- me, potrebbero essere utilizzati a scuola o, opportunamente prepara- ti, potrebbero diventare piattaforme per il miglioramento delle perfor- mance professionali di impiegati in azienda. Nel 2011, Jane McGonigal dà alle stampe il libro La realtà in gioco, de- stinato in poco tempo a diventare un best seller del genere. Il presup- posto del testo è una fantastica di- chiarazione di intenti: cosa succederebbe se usassi- mo tutto quello che sappiamo sulla progettazione di giochi per sistemare quello che non va nella vita? Jane ha le idee chiare e, circa due anni fa, durante il TED di Edimbur- go, ha illustrato magistralmente i be- nefici dei videogame e le ricadute che possono avere alcuni giochi vir- tuali sulla vita reale. In questo bellissimo intervento la McGonigal dimostra che: ✓ la maggior parte delle persone in vecchiaia avrebbe desiderato lavo- rare meno ✓ la maggior parte delle persone in vecchiaia avrebbe desiderato colti- vare di più gli affetti e le amicizie ✓ la maggior parte delle persone in vecchiaia avrebbe voluto essere più spensierate, felice Quello che il gioco ci può dare Jane McGonigal durante il TED
  21. 21. 21 ✓ la maggior parte delle persone in vecchiaia avrebbe voluto esprimere meglio le proprie capacità ✓ la maggior parte delle persone in vecchiaia avrebbe voluto coltivare maggiormente i propri sogni Quello che la McGonigal dimostra è che i giochi appas- sionano, permettono alle persone di esprimersi, gli dan- no forza nel combattere le ansie della realtà, curano dal- la depressione, mettono in condizione di relazionarsi e competere in modo sano, intelligente. Scientificamente, il gioco ha lo stesso effetto di quella che gli psicologi chiamano Post-traumatic growth: dopo un evento o una situazione traumatica c’è una curva di crescita che ren- de le persone più forti, consapevoli, coraggiose. Dal punto di vista professionale, lo sviluppo dei giochi manageriali è in grande ritardo. I Serious Game (che uti- lizzano principalmente la soluzione tecnologica), piutto- sto che i giochi esperienziali e relazionali che utilizzano gli schemi della psicologia transazionale (ruoli, responsa- bilità) e altro tipo di strutture, non sono così diffusi, non nel modo sofisticato e completo che oggi l’incontro tra la tecnologia e la cultura dovrebbe essere in grado di ga- rantire. Learningame, brand romano di ricerca e sviluppo di se- rious e conceptual game, ha l’obiettivo di portare il game- play nella pratica della formazione esperienziale, con la- vori di gruppo e attività di team building che utilizzano co- me guida un gioco interamente realizzato nella forma di tutorial su tablet o smart phone. In questo modo, grazie alla possibilità dei tools tecnologici di contenere un nu- mero infinito di contenuti e connessioni (testi, schemi, vi- deo, foto, link), i “giocatori” possono via via costruire il lo- ro workshop su determinate tematiche e consolidare le proprie competenze sia sul piano della soluzione del gio- co, sia sul piano dell’interazione di gruppo.
  22. 22. 22 Richiedi informazioni

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