Jóvenes, tecnología y educación (4)

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¿Cómo deberíamos enseñarle a la generación multimedia?

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  • La mayoría de las escuelas trabajan como si Internet no hubiese sido inventada.\n«Rather than thinking of ways we can be preparing our students for their future, we seen determined to prepare them for our past»\n
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  • Ej. del “todo gratis”\n
  • Su objetivo es poner los mejores cursos de las mejores universidades al alcance de cualquiera (que sepa inglés).\n\n
  • Han dictado cursos hasta de 100,000 estudiantes.\nEs un curso como cualquiera en la vida real: fecha de iniciación, tareas, fechas límites y certificado.\n
  • P: el estudiante decide qué, cómo y cuándo.\n
  • Lo que se puede aprender es que la educación virtual bien enfocada funciona.\nQue podemos utilizarla para nuestro beneficio.\nQue la interactividad funciona también en la educación.\n
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  • Permite importar GoogleDocs y archivos desde Moodle.\n
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  • Interface en español.\n
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  • Sal Khan\nEj. del “personificación”\n
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  • Cada video está acompañado de una lección que puede ser evaluada\n
  • Flip significa que uno puede utilizar cualquier video del sitio o cualquier video de YouTube dentro de la plataforma, para añadir preguntas del quiz, preguntas abiertas o contenido adicional.\n
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  • Ej. del “sociedad de la información”\n
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  • Encuestas\nPreguntas (para todos).\nQuiz y le manda un archivo de resultados.\nEj. del aprovechamiento de la “tecnologización”\n
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  • Gamers son expertos en atención, en alcanzar objetivos, resolver problemas, feedback peers, pensamiento estrategico, buscar información y desarrollar habilidades.\nTodas las miles de horas gastadas en juegos podrían ser empleadas para dirigirlas al aprendizaje.\nLos resultados de estudios (Pew) muestran que en realidad los juegos unen más a los jóvenes y aprenden de ellos\n
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  • Jóvenes, tecnología y educación (4)

    1. 1. Pontificia Universidad Javeriana Departamento de Ingeniería Electrónica David A. Acosta Silva, Ed. M. Investigador-docente Corporación Universitaria Unitec Jóvenes, tecnología y educación: IV. ¿Cómo enseñarle a la generación multimedia?
    2. 2. ¿?
    3. 3. Cuatro punto uno Lo que está pasando
    4. 4. La educación no han cambiado casi en lo absoluto durante la revolución digital
    5. 5. La educación trabaja como si internet nunca hubiese sido inventada.
    6. 6. «Rather than thinking of ways we can be preparing our students for their future, we seen determined to prepare them for our past» —Cathy Davidson
    7. 7. Sin embargo…
    8. 8. Nuestra “avanzada tecnología educativa”...
    9. 9. ... motiva y ayuda a nuestros estudiantes.
    10. 10. «Entrar a un salón de clase que no tiene ningún uso de medios audiovisuales debe ser como entrar en un desierto.» ⎯Steve Maher
    11. 11. “PobrePoint”
    12. 12. Ya no somos la única fuente de información
    13. 13. Aún cuando…
    14. 14. PewResearchCenter / National Writing Project (2013) ¿Cómo están empleando los docentes la tecnología? • El 73% de sus estudiantes emplean celulares en clase o para hacer sus tareas. • El 79% les envía a los estudiantes y recibe tareas por internet. • La brecha tecnológica es una gran preocupación (84%). • Se muestran preocupados porque sus estudiantes igualan investigar a emplear Google… • …no obstante, esta es la principal herramienta que usan para buscar información (90%).
    15. 15. PewResearchCenter / National Writing Project (2013) ¿Cómo están empleando los docentes la tecnología? • No creen en la confiabilidad de Wikipedia, sin embargo, el 87% la usa como fuente de información. • Los docentes menores de 35 usan mucho más la tecnología. • Pero, en general, los docentes poseen y emplean más la tecnología que la media de la población. • Sin embargo, en general creen que sus estudiantes saben más que ellos.
    16. 16. «El Faculty Survey of Student Engagement (FSSE) encuestó a aproximadamente a 4,600 docentes de 50 universidades norteamericanas en el 2009 y encontró que la abrumadora mayoría de estos no usan herramientas tecnológicas como software colaborativo, blogs, herramientas para la detección del plagio, (...) lo que sugiere que los docentes siguen empleando la instrucción de vieja escuela basada en la exposición» (ECAR, 2010, p. 10).
    17. 17. «En general, encontramos que los estudiantes son poco entusiastas acerca del uso que le dan sus docentes a las TIC. (...) Menos de la mitad de ellos nos dijeron que “todos” o “casi todos” de sus docentes cumplían con el criterio planteado en las preguntas: Estas incluían si sus docentes empleaban con efectividad las TIC en sus cursos (47%), si tenían habilidades adecuadas en las TIC para dictar clases (49%) y si les proporcionaban una capacitación adecuada en materia de TIC en sus cursos (38%).» (ECAR, 2010, p. 10).
    18. 18. Y para completar el panorama... «La mayoría de las universidades actualmente no tienen políticas para el uso de los dispositivos tecnológicos en el aula.» (Pew Internet, 2011, p. 2).
    19. 19. NO OBSTANTE, LA TECNOLOGÍA NO ES LA PANACEA...
    20. 20. Un buen docente lo es con o sin el uso de la tecnología
    21. 21. Ambiente de aprendizaje preferido 5 10 22 36 0 10 20 30 40 Seminarios y otras clases pequeñas con algún componente en línea Clases que permiten a los alumnos utilizar los componentes en línea que necesiten Seminarios y otras clases pequeñas sin ningún componente en línea Clases completamente en línea Fuente: Online Colleges
    22. 22. Cuatro punto dos Ideas, tendencias y aciertos
    23. 23. Cursos masivos abiertos en línea (Mooc)
    24. 24. Cursos masivos abiertos en línea Son cursos virtuales diseñados para ser realizados gratis y enteramente por medio de internet. La gran mayoría son ofrecidos por reconocidas universidades y algunas incluso dan certificación de aprobación.
    25. 25. Coursera.org
    26. 26. Material multimedia Práctica Foros Feedback Peer-review Colaboración entre los mismos estudiantes
    27. 27. edX
    28. 28. ocw.mit.edu
    29. 29. Flipped Classroom
    30. 30. Flipped Classroom En un “salón de clases puesto de cabeza” los estudiantes revisan la teoría en sus casas con el apoyo de videos u otros materiales de enseñanza y emplean su tiempo dentro del salón de clases aplicando lo aprendido con la ayuda de su docente.
    31. 31. Khan Academy
    32. 32. Khan Academy
    33. 33. Blendspace
    34. 34. Aprendizaje individualizado
    35. 35. Aprendizaje individualizado Cuando un grupo de estudiantes reciben el mismo contenido pero cada uno lo trabaja y lo desarrolla a su propio paso.
    36. 36. TED ED
    37. 37. Trabajo y aprendizaje colaborativo
    38. 38. Educlipper
    39. 39. GOOGLE DRIVE
    40. 40. • Crear documentos, hojas de cálculo, presentaciones, imágenes, tablas y formularios. • Convertir: imágenes, PDF, documentos Office. • Compartir: cualquier archivo entre varios usuarios. • Colaborar: crear y trabajar en un documento entre varias personas en tiempo real. • Guardar: 1 Gb de espacio para guardar y administrar archivos
    41. 41. DROPBOX
    42. 42. Es un servicio que permite: ! Compartir archivos entre varios usuarios. Sincronizar carpetas entre dos computadores de un mismo usuario o con su celular. Mantener un back-up de los archivos compartidos. Gratis 2 Gb de espacio.
    43. 43. Gamification
    44. 44. Gamification / ludificación Implica utilizar el diseño y los mecanismos de los juegos, sumado al instinto competitivo, para motivar y aumentar la dedicación de los estudiantes al aprendizaje.
    45. 45. Gamification / ludificación Puntos. Indicadores de progreso. Tablas de líderes. Subir de nivel. Competencias.
    46. 46. Herramientas para docentes
    47. 47. GOOGLE DRIVE
    48. 48. Kaizena
    49. 49. http://www.google.com/edu/
    50. 50. Posibilidades Compartir silabus, materiales, asignaciones, etc. Notas de seguimiento sobre los estudiantes (en vivo) y recordatorios. Presentaciones. Recolectar material relevante para la clase.
    51. 51. Evernote para escuelas
    52. 52. Administradores de cursos (CMS)
    53. 53. Administradores de cursos (CMS) Les permiten a los docentes y estudiantes tener organizados los materiales y contenidos de la clase digitalmente. Poseen herramientas para administración de documentos, cronogramas, entrega de trabajos, discusiones, etc.
    54. 54. Schoology
    55. 55. • Homepage y perfiles personalizados para cada clase. • Carpetas virtuales para todo el contenido de la clase. • Calendario. • Entrega de trabajos. • Parciales y exámenes. • Notas y listas de asistencia. • Estadísticas de uso. • Conexión a las redes sociales. • Chat y áreas de discusión. • Acceso por medio del celular.
    56. 56. Edmodo
    57. 57. Engrade
    58. 58. Salón de clases electrónico
    59. 59. Salón de clases electrónico Un salón de clases equipado con herramientas multimediales y digitales para mejorar la experiencia de aprendizaje. De estas herramientas unas de las más empleadas son los clickers.
    60. 60. Socrative
    61. 61. Geddit
    62. 62. Otras fuentes de ideas
    63. 63. http://www.eduteka.org/
    64. 64. http://goo.gl/kTpVy
    65. 65. http://goo.gl/dhXBO0
    66. 66. Cuatro punto tres Recomendaciones
    67. 67. Deberíamos aprovechar la cercanía de los jóvenes hacia la tecnología. A su vez, esta nos puede ayudar a acercarnos a ellos. Para ciertas tareas, nos puede facilitar nuestro trabajo. Posibilita también el “aprender haciendo”. Puede hacer más accesibles ciertos temas.
    68. 68. Algunas recomendaciones... • Integren los celulares: mensajes, archivos, recordatorios, etc., llegarán a destino. • Permitan la interactividad en sus presentaciones. • Permitan ser contactados por internet. • Distribuyan digitalmente la información de sus clases (múltiples plataformas). • Favorezcan el trabajo y el aprendizaje colaborativo.
    69. 69. Cuatro punto cuatro Necesidades educativas
    70. 70. Necesitamos enseñar una ética y una pragmática del uso de la tecnología
    71. 71. Debemos comprender que nuestro papel de docentes no termina en el borde de lo digital. Es necesaria una alfabetización tecnológica. Desarrollar competencias digitales:
    72. 72. Analizar y evaluar información Colaborar y trabajar en equipo Ser ciudadanos digitales
    73. 73. Propuesta Unesco • Personalización. • Focalización en los resultados de aprendizaje. •Ampliar los tiempos y espacios para el aprendizaje. •Nuevas experiencias de aprendizaje. •Construcción colaborativa de conocimientos. •Gestión del conocimiento basada en evidencias
    74. 74. Conclusiones
    75. 75. Algunas ideas y conclusiones... • La tecnología no debe ser vista ni como nuestra panacea, ni como nuestro enemigo; es simplemente una herramienta. • El uso de la tecnología como herramienta didáctica es un arma de doble filo... • La historia está llena de usos fallidos de la tecnología como herramienta educativa y de muy pocos aciertos.
    76. 76. Algunas ideas y conclusiones... • La tecnología en el aula no es sólo PowerPoint: podcasts, herramientas de trabajo colaborativo, wikis, administradores de tareas, blogs, etc. • Los jóvenes se sienten atraídos por lo nuevo, y esto no necesariamente significa tecnología. • La principal barrera para el uso de la tecnología en el aula somos los propios docentes. • Los jóvenes están acostumbrados a aprender fuera del salón, ¿por qué no aprovecharlo?
    77. 77. Algunas ideas y conclusiones... Tal vez la razón por la que los jóvenes son la supuesta “generación más tonta” sea porque no hemos descubierto cómo enseñarles.
    78. 78. «Podemos dar la espalda y decir que esto está mal o que no queremos un mundo así. Pero el mundo no va a cambiar.» ⎯ Danah Boyd, Harvard Berkman Ctr. for Internet & Society
    79. 79. «Si algunos eruditos están convencidos de que los jóvenes de hoy no saben nada, tal vez sea porque ellos no saben nada acerca de lo que saben los jóvenes de hoy en día» Cathy Davidson. Now you see it. (2011)
    80. 80. Referencias Acosta, D., & Muñoz, G. (2011). Juventud digital: revisión de algunas aseveraciones negativas sobre la relación jóvenes-nuevas tecnologías. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, en prensa. Álvarez, B. (2009, 2 de septiembre). La soledad de la iGeneration. Boletín de la sociedad de la información. Extraído desde http://sociedadinformacion. fundacion.telefonica.com Bauerlein, M. (2008). The dumbest generation: How the digital age stupefies young Americans and jeopardizes our future (or, don't trust anyone under 30). New York: Jeremy P. Tarcher/Penguin. Carr, N. (2008, julio-agosto). Is Google making us stupid? The Atlantic, 301(6). Extraído desde http://www.theatlantic.com/doc/200807/google Davidson, C. (2011). No you see it. New York: Viking. Kawasaki, G. (2006, 22 de septiembre). Next Generation Innovation 2006. [Archivo de video]. Extr aído desde http://video.google .ca/videoplay? docid=3327957388825424380&hl=es Mesh. G. (2005). A study of adolescents’ online and offline social relationships. (Oxford Internet Institute, Research Report No. 8). Extraído desde http:// papers.ssrn.com
    81. 81. Referencias ! Morduchowicz, R. (2008). La generación multimedia: significados, consumos y prácticas culturales de los jóvenes. Buenos Aires: Paidós. Muñoz, G., Peláez, M., Galindo, L., & Alba, G. (2010). Los mundos de vida de niñas, niños y jóvenes mediados por las pantallas. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 8(1, separata). Ophir, E., Nass, C., & Wagner, A. D. (2009). Cognitive control in media multitaskers. Proceedings of the National Academy of Sciences, 106(37), 15583-15587. doi:10.1073/pnas.0903620106 Pew Internet & American Life Project. (2011). The Digital Revolution and Higher Education: College Presidents, Public Differ on Value of Online Learning. Extraído desde http://www.pewinternet.org/ Sibilia, P. (2008). La intimidad como espectáculo. Buenos Aires: FCE. Smith, S. D. & Caruso, J. B. (2010). The ECAR Study of Undergraduate Students and Information Technology, 2010. Extraído desde http://www.educause.edu/ecar Shirky, Clay. (2008). Here comes everybody: the power of organizing without organizations. New York: Penguin Press.
    82. 82. Fotografías gracias a: Robert Scoble, Paul Robertson, Franz Patzig, Miguel Ugalde, R. Cabello, Iman, Guglielmo Losio, Michael Grunow, Dan Farber, Luc Legay, Keng, Jessica C, RBA, Declan McCullagh, Sim Sullen, Jim Morrison, Nicholas Chang, Danni Simmonds, Trudeau, Brian Haberer, Trey Ratcliff, Korcan Yurdacan, Owen Blacker, Pedro Pascuale, Bogotagothic, Craig Jewell, Billy Hicks, Rutty, Tim Malabuyo, Aaron Escobar, Andre Lubbe, Obraprima, Proyecto SC Web2, Sergi, Dernbach, Maureen Flynn-Burhoe, Benky, Brian Solís, steve_price82, John Atherton, Patric Powers, Gaetan Lee, Ana Belén Ramón Castillo, ~Aphrodite, SantiMB, edvvc, dailyinvention, hugovk, Hessi, slworking2, bcmom, Pierre J., Tibchris, Shapeshift, Ortizmj12, Lemonjenny, Laughing Squad, Nathan Gibbs, Chim Chim, Allan Foster, Elsie esq, Mike Licht, .michael.newman., Ernst Vikne, Pink Sherbet Photography, escapedtowisconsin, Andrew Adams, Carlos Luna, Esparta Palma, Mykl Roventine, NeenahHistory, Schplook
    83. 83. Esta obra esta protegida bajo una licencia Creative Commons Atribución-No Comercial-Licenciar Igual 2.5 Colombia. Para ver una copia de esta licencia visite la página: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/co/ David Arturo Acosta Silva Sistema Institucional de Investigación de Unitec Corporación Universitaria Unitec Bogotá, D. C., Colombia davidacostasilva@gmail.com 2014

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