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Tecnología y metodología en las aulas hoy

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Conferencia realizada en Valencia sobre el uso metodológico de la tecnología móvil y en especial los dispositivos multitáctiles en las aulas para el desarrollo de la creatividad, liderazgo, trabajo cooperativo y diferentes inteligencias.

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  1. 1. la TABLETA como elemento potenciador de APRENDIZAJE
  2. 2. Los jóvenes de hoy pueden responder:"Tú nunca has sido joven en el mundo en el que soy joven yo, y jamás podrás serlo" Margaret Mead Antropóloga, autora de: “Cultura y compromiso”
  3. 3. LA MEJOR ARMA
  4. 4. LA MEJOR ARMA
  5. 5. COLABORACIÓN COMUNICACIÓN CREATIVIDAD PENSAMIENTO CRÍTICO LAS DEL APRENDIZAJE4C
  6. 6. RESILIENCIA FLEXIBILIDAD MENTAL APERTURA DE MIRAS VISIÓN DEL MUNDO OPTIMISTA INCORPORACIÓN DE OTROS PUNTOS DE VISTA Mental FLEXIBILIDAD FÍSICA FORTALEZA VITALIDAD Física FLEXIBILIDAD EMOCIONAL SENTIMINETOS POSITIVOS AUTOREGULACIÓN FORTALEZA EN RELACIONES Emocional
  7. 7. MEDIOS DE APRENDIZAJE • Gamificación • Flipped classroom • Design Thinking • Digital Storytelling • CBL • Coding • Robótica • PBL • mLearning • Transmedia
  8. 8. Design Thinking para educadores Design
  9. 9. Una metodología que permite abordar problemas, cuestiones y cambios necesarios para desarrollar un aprendizaje eficaz en diferentes contextos: en nuestra aula, en nuestro centro educativo, en la comunidad escolar y en el propio proceso de enseñanza-aprendizaje. Una visión que aborda, de un modo metodológico, el proceso de detección de necesidades, de investigación, de discusión y de toma de decisiones para el currículo, las metodologías y en las estructuras en el que participan los agentes internos y externos a la comunidad escolar. Un acto creativo de acercamiento a la innovación educativa con el que los docentes pasan a trabajar como diseñadores de experiencias educativas involucrando al alumnado en el proceso de aprendizaje. Para ello, se utilizan diferentes estrategias y herramientas de procesos de diseño. ué es Design Thinking para educadores ?Q
  10. 10. espacios currículo procesos sistemas ara qué es Design Thinking para educadores ?P
  11. 11. en el centro alfabetización audiovisual múltiples espacios múltiples docentes diversidad de agrupamientos biblioteca diferentes zonas acústicas trabajo colaborativo de docentes y alumnado espacios trabajo alrededor de centros de interes en el aula ¿Qué modificaciones deberíamos realizar… ara qué es Design Thinking para educadores ?P
  12. 12. horarios ritmos de aprendizaje diferentes problemas de aprendizaje soluciones personalizadas acceso a la Rede estructuras seguras mentorización del alumnado diseños institución local realizar trabajo colaborativo ¿Cómo mejorar para realizar… ara qué es Design Thinking para educadores ?P
  13. 13. conectividad con alumnado de lengua extranjera inteligencias múltiples currículo aprendizaje propia conectar al alumnado centro educativo mejorar el compromiso ¿Qué elementos diseñamos para… ara qué es Design Thinking para educadores ?P
  14. 14. lugares de descanso momentos de descanso transporte y accesos humanizar redes wifi infraestructuras comunidad escolar espacios centros educativos de la zona trabajo conjunto ¿Qué elementos tenemos en cuenta para… ara qué es Design Thinking para educadores ?P
  15. 15. fases del Design Thinking para educadores experimentar 4 descubrir 1 interpretar diseñar evolucionar 2 3 5
  16. 16. –––––––––––––––––recordar––––––––––––––––– –––––––––––––entender––––––––––––– –––––––––––aplicar––––––––––– –––––––analizar––––––– ––––evaluar–––– Taxonomía de Bloom ––crear––
  17. 17. Curiosidad centro de interés conocimiento a adquirir elementos tecnológicos dinámica de grupo rol a potenciar alfabetización digital
  18. 18. ROL DEL DOCENTE • Pro-Activo • PLE • Curación de contenidos • Testeador • Conector con la familia • Procurador de recursos • Dinamizador • Gestor emocional • Colaborador docente • Investigador
  19. 19. ROLES DE APRENDIZ • Guionista • Editor • Reportero • Mediador • Testeador • Facilitador • Líder • Productor
  20. 20. ¿qué quiero conseguir? ¿qué quiero que hagan? ¿cómo quiero que hagan?
  21. 21. textual vs leguaje audiovisual contenidos vs competencias tecnología como fin vs como medio individual vs colaborativo ¿qué quiero conseguir?
  22. 22. Trabajo por proyectos Interdependencia Riesgo Creatividad ¿qué quiero que hagan?
  23. 23. Propuestas expresivas Acotaciones metodológicas Propuestas tecnológicas Apps creativas a utilizar ¿cómo quiero que hagan?
  24. 24. CREANDO CONOCIMIENTO el verdadero flipped learning
  25. 25. CREATIVE KNOWLEDGE aprender creando Alfabetización digital y múltiple Creatividad Tecnología ubicua Aprendizaje mediante dinámicas activas Interdependencia Aprendizaje continuo C K
  26. 26. • Búsqueda • Análisis • Crítica • Síntesis • Creación de productos • Test de validez CREANDO APRENDIZAJE
  27. 27. INFORMACION CONOCIMIENTO
  28. 28. – Sir Ken Robinson “La creatividad es el proceso de generar ideas originales que tienen valor”
  29. 29. NUEVOS DISPOSITIVOS
  30. 30. LA METÁFORA DE LA ASFALTADORA
  31. 31. SAMR sin cambio funcional S mejora funcional A rediseño significativo de la tarea M tarea imposible anteriormente R
  32. 32. CENTRO DE INTERÉS ELEMENTO A DESARROLLAR vídeo radio linea de tiempo presentación gráfica crónica en la webcómic
  33. 33. EL SISTEMA SOLAR Comparativa de energías renovables Proyecto de paneles solares al ayuntamiento Evidencia de Experimento del efecto de la luz solar Radio científica entrevista a expertos Nacimiento, vida y muerte del sistema solar Partes de una estrella, tipos de estrellas ¿por qué es importante el Sol para la vida? CENTRO DE INTERÉS ELEMENTO A DESARROLLAR vídeo radio linea de tiempo presentación gráfica crónica en la webcómic
  34. 34. APPS Instructivas Lúdicas Deductivas Expositivas Artísticas
  35. 35. • texto e hipertexto • imagen • cómic • presentación • vídeo • libro interactivo • mapa mental • infografía • robótica & coding • linea de tiempo • audio & música • animación digital • impresión 3D • info digital: QR, RA, GL ARTEFACTOS DIGITALES DEL SIGLO XXI
  36. 36. Interdependenc ia Desarrollo personal lectura escritura diario personal de aula creativa personal de aula mapa mental conceptual organizativo
  37. 37. escrito defensa oral audiovisual Interdependenc ia 1:1 podcasting entrevista presentación de proyectos en vivo grabada
  38. 38. Interdependenc ia Desarrollo grupal taller debate tormenta de ideas simulación representación moderado no moderado empírica teatro corto animación empírica
  39. 39. “Si nosotros dejamos de preguntarnos porqué EDUCAMOS, Ellos acabarán por olvidar porqué APRENDEN”
  40. 40. ESTIMULANTEREAL EMOCIONANTEVALIOSO PREVISIBLE IDENTIFICABLE EVALUABLE
  41. 41. LA ZONA DE CONFORT
  42. 42. imaXinante.com manelrives@me.com manelrives Twitter Facebook Linkedin Pinterest Diigo Vimeo Flickr Slideshare

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Conferencia realizada en Valencia sobre el uso metodológico de la tecnología móvil y en especial los dispositivos multitáctiles en las aulas para el desarrollo de la creatividad, liderazgo, trabajo cooperativo y diferentes inteligencias.

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  1. 1. la TABLETA como elemento potenciador de APRENDIZAJE
  2. 2. Los jóvenes de hoy pueden responder:"Tú nunca has sido joven en el mundo en el que soy joven yo, y jamás podrás serlo" Margaret Mead Antropóloga, autora de: “Cultura y compromiso”
  3. 3. LA MEJOR ARMA
  4. 4. LA MEJOR ARMA
  5. 5. COLABORACIÓN COMUNICACIÓN CREATIVIDAD PENSAMIENTO CRÍTICO LAS DEL APRENDIZAJE4C
  6. 6. RESILIENCIA FLEXIBILIDAD MENTAL APERTURA DE MIRAS VISIÓN DEL MUNDO OPTIMISTA INCORPORACIÓN DE OTROS PUNTOS DE VISTA Mental FLEXIBILIDAD FÍSICA FORTALEZA VITALIDAD Física FLEXIBILIDAD EMOCIONAL SENTIMINETOS POSITIVOS AUTOREGULACIÓN FORTALEZA EN RELACIONES Emocional
  7. 7. MEDIOS DE APRENDIZAJE • Gamificación • Flipped classroom • Design Thinking • Digital Storytelling • CBL • Coding • Robótica • PBL • mLearning • Transmedia
  8. 8. Design Thinking para educadores Design
  9. 9. Una metodología que permite abordar problemas, cuestiones y cambios necesarios para desarrollar un aprendizaje eficaz en diferentes contextos: en nuestra aula, en nuestro centro educativo, en la comunidad escolar y en el propio proceso de enseñanza-aprendizaje. Una visión que aborda, de un modo metodológico, el proceso de detección de necesidades, de investigación, de discusión y de toma de decisiones para el currículo, las metodologías y en las estructuras en el que participan los agentes internos y externos a la comunidad escolar. Un acto creativo de acercamiento a la innovación educativa con el que los docentes pasan a trabajar como diseñadores de experiencias educativas involucrando al alumnado en el proceso de aprendizaje. Para ello, se utilizan diferentes estrategias y herramientas de procesos de diseño. ué es Design Thinking para educadores ?Q
  10. 10. espacios currículo procesos sistemas ara qué es Design Thinking para educadores ?P
  11. 11. en el centro alfabetización audiovisual múltiples espacios múltiples docentes diversidad de agrupamientos biblioteca diferentes zonas acústicas trabajo colaborativo de docentes y alumnado espacios trabajo alrededor de centros de interes en el aula ¿Qué modificaciones deberíamos realizar… ara qué es Design Thinking para educadores ?P
  12. 12. horarios ritmos de aprendizaje diferentes problemas de aprendizaje soluciones personalizadas acceso a la Rede estructuras seguras mentorización del alumnado diseños institución local realizar trabajo colaborativo ¿Cómo mejorar para realizar… ara qué es Design Thinking para educadores ?P
  13. 13. conectividad con alumnado de lengua extranjera inteligencias múltiples currículo aprendizaje propia conectar al alumnado centro educativo mejorar el compromiso ¿Qué elementos diseñamos para… ara qué es Design Thinking para educadores ?P
  14. 14. lugares de descanso momentos de descanso transporte y accesos humanizar redes wifi infraestructuras comunidad escolar espacios centros educativos de la zona trabajo conjunto ¿Qué elementos tenemos en cuenta para… ara qué es Design Thinking para educadores ?P
  15. 15. fases del Design Thinking para educadores experimentar 4 descubrir 1 interpretar diseñar evolucionar 2 3 5
  16. 16. –––––––––––––––––recordar––––––––––––––––– –––––––––––––entender––––––––––––– –––––––––––aplicar––––––––––– –––––––analizar––––––– ––––evaluar–––– Taxonomía de Bloom ––crear––
  17. 17. Curiosidad centro de interés conocimiento a adquirir elementos tecnológicos dinámica de grupo rol a potenciar alfabetización digital
  18. 18. ROL DEL DOCENTE • Pro-Activo • PLE • Curación de contenidos • Testeador • Conector con la familia • Procurador de recursos • Dinamizador • Gestor emocional • Colaborador docente • Investigador
  19. 19. ROLES DE APRENDIZ • Guionista • Editor • Reportero • Mediador • Testeador • Facilitador • Líder • Productor
  20. 20. ¿qué quiero conseguir? ¿qué quiero que hagan? ¿cómo quiero que hagan?
  21. 21. textual vs leguaje audiovisual contenidos vs competencias tecnología como fin vs como medio individual vs colaborativo ¿qué quiero conseguir?
  22. 22. Trabajo por proyectos Interdependencia Riesgo Creatividad ¿qué quiero que hagan?
  23. 23. Propuestas expresivas Acotaciones metodológicas Propuestas tecnológicas Apps creativas a utilizar ¿cómo quiero que hagan?
  24. 24. CREANDO CONOCIMIENTO el verdadero flipped learning
  25. 25. CREATIVE KNOWLEDGE aprender creando Alfabetización digital y múltiple Creatividad Tecnología ubicua Aprendizaje mediante dinámicas activas Interdependencia Aprendizaje continuo C K
  26. 26. • Búsqueda • Análisis • Crítica • Síntesis • Creación de productos • Test de validez CREANDO APRENDIZAJE
  27. 27. INFORMACION CONOCIMIENTO
  28. 28. – Sir Ken Robinson “La creatividad es el proceso de generar ideas originales que tienen valor”
  29. 29. NUEVOS DISPOSITIVOS
  30. 30. LA METÁFORA DE LA ASFALTADORA
  31. 31. SAMR sin cambio funcional S mejora funcional A rediseño significativo de la tarea M tarea imposible anteriormente R
  32. 32. CENTRO DE INTERÉS ELEMENTO A DESARROLLAR vídeo radio linea de tiempo presentación gráfica crónica en la webcómic
  33. 33. EL SISTEMA SOLAR Comparativa de energías renovables Proyecto de paneles solares al ayuntamiento Evidencia de Experimento del efecto de la luz solar Radio científica entrevista a expertos Nacimiento, vida y muerte del sistema solar Partes de una estrella, tipos de estrellas ¿por qué es importante el Sol para la vida? CENTRO DE INTERÉS ELEMENTO A DESARROLLAR vídeo radio linea de tiempo presentación gráfica crónica en la webcómic
  34. 34. APPS Instructivas Lúdicas Deductivas Expositivas Artísticas
  35. 35. • texto e hipertexto • imagen • cómic • presentación • vídeo • libro interactivo • mapa mental • infografía • robótica & coding • linea de tiempo • audio & música • animación digital • impresión 3D • info digital: QR, RA, GL ARTEFACTOS DIGITALES DEL SIGLO XXI
  36. 36. Interdependenc ia Desarrollo personal lectura escritura diario personal de aula creativa personal de aula mapa mental conceptual organizativo
  37. 37. escrito defensa oral audiovisual Interdependenc ia 1:1 podcasting entrevista presentación de proyectos en vivo grabada
  38. 38. Interdependenc ia Desarrollo grupal taller debate tormenta de ideas simulación representación moderado no moderado empírica teatro corto animación empírica
  39. 39. “Si nosotros dejamos de preguntarnos porqué EDUCAMOS, Ellos acabarán por olvidar porqué APRENDEN”
  40. 40. ESTIMULANTEREAL EMOCIONANTEVALIOSO PREVISIBLE IDENTIFICABLE EVALUABLE
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  42. 42. imaXinante.com manelrives@me.com manelrives Twitter Facebook Linkedin Pinterest Diigo Vimeo Flickr Slideshare

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