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Gamifica tu aprendizaje

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Conferencia sobre la utilización de la gamificación en entornos educativos

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Gamifica tu aprendizaje

  1. 1. Gamifica tu aprendizaje imaXinante.com
  2. 2. ” “Consiste en el uso de mecánicas, elementos del juego y técnicas del diseño de juegos en contextos (de aprendizaje) que no son juegos para involucrar a los participantes resolver problemas imaXinante.com
  3. 3. Game Based Learning 01 02 03Actividades jugadas que pueden contener elementos de aprendizaje Actividades no jugadas que cogen prestados elementos del juego Juegos diseñados expresamente para el objetivo de aprendizaje Serious Games Learning Games Gamificación imaXinante.com
  4. 4. DragonBox App “Serious Game” Desarrollo de la competencia lógica Despejar incógnitas Física, Química, Matemáticas imaXinante.com
  5. 5. TinyTap Plataforma “Learning Game” Creación de actividades jugadas Cualquier elemento e aprendizaje imaXinante.com
  6. 6. ClassDojo Plataforma Gamificada Sistema que utiliza la comunicación con alumnado y familias Valoración y refuerzo de actitudes y progresos de aprendizaje imaXinante.com
  7. 7. Let’s Play Activa la motivación Retroalimentación constante Aprendizaje significativo con mayor retención de memoria Compromiso con el aprendizaje y fidelización con las tareas Resultados más medibles Alfabetización digital Refuerzo en la autonomía Genera competitividad y colaboración Capacidad de conectividad en espacio online imaXinante.com
  8. 8. Let’s Call Alumnado -> Jugadores Grupos -> Equipos Clase -> Círculo mágico Examen -> Prueba de progreso Trabajo -> Reto Deberes -> Menús Notas - >Puntos (XP, HP, RB, K, RP) imaXinante.com
  9. 9. Tipos de jugadores Killer “Eliminador” Juegan para competir con otros Achiever “Triunfador” Juegan para obtener éxito y prestigio Explorer “Explorador” Juegan para descubrir nuevas áreas y posibilidades Socializer “Socializador” Juegan por el ámbito social del juego más que por el juego en si mismo INTERACCION EJECUCION JUEGO JUGADOR imaXinante.com
  10. 10. Motivación Realiza la actividad por el propia satisfacción de realizarla. Tres necesidades: Competencia, Autonomía, Relación Intrínseca Extrínseca Los factores motivadores son recompensas externas que proporcionan una satisfacción que la tarea en si misma no genera. Insignias, puntos, niveles, barras de progreso, tableros, recompensas… imaXinante.com
  11. 11. Ejes de actuación Guión visual Apuntes visuales Calendario de respuestas Impedimentos Acceso Feedback social Reputación Ejecución Calidad Cantidad Terminación Duración Reconocimiento Estatus Acceso Mejoras Fidelidad Dominio Calidad Motivación RECOMPENSA CONDUCTA MEDIDA MECÁNICA imaXinante.com
  12. 12. COMPONENTES MECÁNICAS DINÁMICAS Elementos Restricciones Emociones Narrativa Progresión Relaciones Retos Oportunidades Competencia Cooperación Retroalimentación Adquisición de recursos Recompensas Transacciones Cambios Ganar estados Logros Avatares Insignias Desafíos Coleccionables Duelos Llaves de desbloqueo Regalos y premios Rankings Niveles Misiones Gráficas sociales Equipos Bienes virtuales imaXinante.com
  13. 13. Itinerario formativo TRANSFORMAR Utilizar la gamificación y reinventar la metodología utilizada centrándose en cambiar hábitos más que contenidos Utiliza simulaciones y recorridos personalizados y sociales en los que generar cambios individuales y colectivos Utilizar juegos con diferentes y posibles soluciones y abiertos a estrategias del jugador AUMENTACIÓN Utilizar los juegos para revisar las experiencias previas Recorrido de actividades de forma no lineal formentando la exploración Utilizar juegos para reemplazar los materiales tradicionales REEMPLAZO Utilizar los juegos como un reemplazo de actividades tradicionales Insignias para reemplazar los premios Votos digitales reemplazando los físicos y hojas de tareas por juegos imaXinante.com
  14. 14. Let’s Design Posibilidad de elección Existencia de una progresión Ser social: competir, colaborar, compartir, ver Crear hábito Crear una lealtad al equipo Crear expectación imaXinante.com
  15. 15. Los ejes del diseño Se crean elementos visuales que capten la atención del alumno Estética Narrativa Mecánicas Tecnología Una buena historia crea una ambientación alrededor de los contenidos e involucra a los alumnos en el aprendizaje Con estos componentes consigues que tus alumnos se motiven a seguir aprendiendo Las aplicaciones o plataformas te ayudan a crear un entorno acorde a la experiencia que quieres crear para tus alumnado imaXinante.com
  16. 16. Narrativa imaXinante.com
  17. 17. La historia 01 02 03Nos encantan las buenas historias y de múltiples formas Conecta la historia y los contenidos, habilidades y comportamientos Diferentes alternativas ligadas a decisiones imaXinante.com
  18. 18. Narrativa Let’s WRITE ? imaXinante.com
  19. 19. Los ejes del diseño Se crean elementos visuales que capten la atención del alumno Estética Narrativa Mecánicas Tecnología Una buena historia crea una ambientación alrededor de los contenidos e involucra a los alumnos en el aprendizaje Con estos componentes consigues que tus alumnos se motiven a seguir aprendiendo Las aplicaciones o plataformas te ayudan a crear un entorno acorde a la experiencia que quieres crear para tus alumnado imaXinante.com
  20. 20. Estética imaXinante.com
  21. 21. Propuestas Introducción Tarjetas Plataformas Creación de mensajes vídeo introducción Diseño de tarjetas de r e c o m p e n s a , p u n t o s , tableros… Construcción del sitio web U s o d e p l a t a f o r m a s instauradas Avatares Producción de avatares e identificadores de tribu imaXinante.com
  22. 22. Estética Let’s DESIGN ? imaXinante.com
  23. 23. Mecánica imaXinante.com
  24. 24. La recompensa POINTS BADGES LEADERBOARDS P B L imaXinante.com
  25. 25. Motivación de los jugadores TIPO DE JUGADOR Disruptivo Quiere perturbar el sistema directamente o a través de otras personas para conseguir cambios negativos o positivos Espíritu libre Quiere explorar Triunfador Busca mejorarse a si mismo y aprender. Quiere retos que superar Jugador Quiere hacer lo necesario para obtener recompensas del sistema Socializador Quiere interactuar con otras personas y crear conexiones sociales Filántropo Quiere entregarse a los demás y enriquecer sus vidas sin esperar recompensa MOTIVACIÓN Cambio Autonomía y expresión personal Dominio Recompensa y reconocimiento Interrelación Propósito y significado CARACTERÍSTICAS mecánicas, componentes, dinámicas de juego Herramientas de desarrollo Plataformas de innovación Posibilidad de votar y dar su opinión Herramientas de desarrollo y creatividad Retos Anarquía Competición Exploración Regalos sorpresa elección de juegos no lineal Aprendizaje Personalización Desbloqueadores herramientas de creatividad Retos Anonimato Retos Niveles y progresión Certificados Aprendizaje insignias Puntos y experiencia Insignias y elementos de distinción Respecto a los demás Clasificaciones Economía virtual y loterías Juego de probabilidad Recompensa física y premios reales Equipos y gremios Estatus social Descubrimiento social Presión social Redes sociales Diversión seria Conocimiento compartido Regalar y compartir Acceso Recolectar y comerciar Significado épico Mentorización y tutorización Guardián imaXinante.com
  26. 26. Tipos de recompensas De Acción fija Al azar Repentina Sorteo Tesoro social De mini-hitos imaXinante.com
  27. 27. Pasos Qué les gusta Qué queremos potenciar Motivar Identificar elementos y mecánicas del juego Jugar Identificar el motivo y propósito de la actividad Iniciar Definir objetivos pedagógicos, usuarios Priorizar Pensamiento de juego y storytelling Definir Bucles de actividad, progresión PBL Diseñar Zonas de juegos Reales y virtuales Especificar imaXinante.com
  28. 28. Recompensas Premios a la habilidad, logros cognitivos, superación de fases Premios a la actitud, perseverancia, esfuerzo Premios por acciones en las interacciones sociales Habilidades indiv Actitudes indiv Comport. sociales imaXinante.com
  29. 29. Mantener la motivación Genera un rincón de aula o un lugar en la web que sirva de soporte o referencia SOPORTE Concretar el sistema de evaluación y muéstralo previamente Ganar puntos en tareas dentro del nivel Indicadores observables EVALUACIÓN Incluir al alumnado en el diseño del juego Crear badges virtuales y físicos (cartas de poder, powerups,… Badges individuales y grupales DISEÑO imaXinante.com
  30. 30. Evaluar ELEMENTOS DEL JUEGO APOYAN EN LA EVALACION Retos, misiones, desafíos Evidencian la capacidad de aplicar conocimientos y realizar tareas específicas Narrativa Favorece el aprendizaje de contenido declarativo, la asociación de conceptos, ideas o hechos. Reglas y restricciones del juego Permiten demostrar actitudes como respecto y honestidad Elegir entre diferentes rutas Propicia la demostración e habilidades como la toma de decisiones, resolución de problemas y creatividad Múltiples oportunidades para realizar una tarea, múltiples vidas, puntos de restauración o reinicio Favorece el desarrollo de habilidades específicas o el dominio de conocimientos. Evidencian actitudes como la resiliencia o la tolerancia a la frustración imaXinante.com
  31. 31. Evaluar ELEMENTOS DEL JUEGO APOYAN EN LA EVALACION Equipos, juegos de roles y batallas Propician el trabajo colaborativo, la resolución de problemas, el liderazgo y la toma de decisiones. Puntos de experiencia, niveles, barras de progreso y acceso a contenido bloqueado Ofrecen información sobre el progreso de los participantes durante el juego, la adquisición de conocimiento o su aplicación. Insignias, niveles, puntos, logros, resultados obtenidos Evidencian la adquisición de habilidades y el dominio de conocimientos. Cuenta regresiva Es útil para evaluar la eficiencia de procesos, optimización de recursos, toma de decisiones y solución de problemas. imaXinante.com
  32. 32. Mecánica Let’s PLAY ? imaXinante.com
  33. 33. Gamifica tu aprendizaje imaXinante.com manelrives@imaxinante.com @manelrives

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