Gamifica tu aprendizaje

Manel Rives
Manel RivesDocente de primaria en CEP Santa Tegra at LinkedIn Author
Gamifica tu aprendizaje
imaXinante.com
”
“Consiste en el uso de mecánicas, elementos del juego y
técnicas del diseño de juegos en contextos (de aprendizaje)
que no son juegos para involucrar a los participantes
resolver problemas
imaXinante.com
Game Based Learning
01 02 03Actividades jugadas
que pueden
contener elementos
de aprendizaje
Actividades no
jugadas que cogen
prestados
elementos del juego
Juegos diseñados
expresamente para
el objetivo de
aprendizaje
Serious Games Learning Games Gamificación
imaXinante.com
DragonBox
App “Serious Game”
Desarrollo de la competencia lógica
Despejar incógnitas
Física, Química, Matemáticas
imaXinante.com
TinyTap
Plataforma “Learning Game”
Creación de actividades jugadas
Cualquier elemento e aprendizaje
imaXinante.com
ClassDojo
Plataforma Gamificada
Sistema que utiliza la comunicación con
alumnado y familias
Valoración y refuerzo de actitudes y
progresos de aprendizaje
imaXinante.com
Let’s Play
Activa la motivación
Retroalimentación constante
Aprendizaje significativo con mayor retención de memoria
Compromiso con el aprendizaje y fidelización con las tareas
Resultados más medibles
Alfabetización digital
Refuerzo en la autonomía
Genera competitividad y colaboración
Capacidad de conectividad en espacio online
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Let’s Call
Alumnado -> Jugadores
Grupos -> Equipos
Clase -> Círculo mágico
Examen -> Prueba de progreso
Trabajo -> Reto
Deberes -> Menús
Notas - >Puntos (XP, HP, RB, K, RP)
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Tipos de jugadores
Killer
“Eliminador”
Juegan para competir
con otros
Achiever
“Triunfador”
Juegan para obtener
éxito y prestigio
Explorer
“Explorador”
Juegan para descubrir
nuevas áreas y
posibilidades
Socializer
“Socializador”
Juegan por el ámbito
social del juego más que
por el juego en si mismo
INTERACCION
EJECUCION
JUEGO
JUGADOR
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Motivación
Realiza la actividad por el propia
satisfacción de realizarla.
Tres necesidades:
Competencia, Autonomía, Relación
Intrínseca
Extrínseca
Los factores motivadores son
recompensas externas que
proporcionan una satisfacción que
la tarea en si misma no genera.
Insignias, puntos, niveles, barras de
progreso, tableros, recompensas…
imaXinante.com
Ejes de actuación
Guión visual
Apuntes visuales
Calendario de
respuestas
Impedimentos
Acceso
Feedback social
Reputación
Ejecución
Calidad
Cantidad
Terminación
Duración
Reconocimiento
Estatus
Acceso
Mejoras
Fidelidad
Dominio
Calidad
Motivación
RECOMPENSA
CONDUCTA MEDIDA
MECÁNICA
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COMPONENTES
MECÁNICAS
DINÁMICAS
Elementos
Restricciones
Emociones
Narrativa
Progresión
Relaciones
Retos
Oportunidades
Competencia
Cooperación
Retroalimentación
Adquisición de
recursos
Recompensas
Transacciones
Cambios
Ganar estados
Logros
Avatares
Insignias
Desafíos
Coleccionables
Duelos
Llaves de
desbloqueo
Regalos y
premios
Rankings
Niveles
Misiones
Gráficas sociales
Equipos
Bienes virtuales
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Itinerario formativo
TRANSFORMAR
Utilizar la gamificación y
reinventar la metodología
utilizada centrándose en
cambiar hábitos más que
contenidos
Utiliza simulaciones y
recorridos personalizados
y sociales en los que
generar cambios
individuales y colectivos
Utilizar juegos con
diferentes y posibles
soluciones y abiertos a
estrategias del jugador
AUMENTACIÓN
Utilizar los juegos para
revisar las experiencias
previas
Recorrido de actividades
de forma no lineal
formentando la
exploración
Utilizar juegos para
reemplazar los materiales
tradicionales
REEMPLAZO
Utilizar los juegos como
un reemplazo de
actividades tradicionales
Insignias para reemplazar
los premios
Votos digitales
reemplazando los físicos y
hojas de tareas por juegos
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Let’s Design
Posibilidad de elección
Existencia de una progresión
Ser social: competir, colaborar, compartir, ver
Crear hábito
Crear una lealtad al equipo
Crear expectación
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Los ejes del diseño
Se crean elementos visuales
que capten la atención del
alumno
Estética
Narrativa
Mecánicas
Tecnología
Una buena historia crea una
ambientación alrededor de los
contenidos e involucra a los alumnos
en el aprendizaje
Con estos componentes
consigues que tus alumnos se
motiven a seguir aprendiendo
Las aplicaciones o plataformas te
ayudan a crear un entorno acorde a
la experiencia que quieres crear para
tus alumnado
imaXinante.com
Narrativa
imaXinante.com
La historia
01 02 03Nos encantan
las buenas
historias y de
múltiples formas
Conecta la
historia y los
contenidos,
habilidades y
comportamientos
Diferentes
alternativas
ligadas a
decisiones
imaXinante.com
Narrativa
Let’s WRITE
?
imaXinante.com
Los ejes del diseño
Se crean elementos visuales
que capten la atención del
alumno
Estética
Narrativa
Mecánicas
Tecnología
Una buena historia crea una
ambientación alrededor de los
contenidos e involucra a los alumnos
en el aprendizaje
Con estos componentes
consigues que tus alumnos se
motiven a seguir aprendiendo
Las aplicaciones o plataformas te
ayudan a crear un entorno acorde a
la experiencia que quieres crear para
tus alumnado
imaXinante.com
Estética
imaXinante.com
Propuestas
Introducción Tarjetas Plataformas
Creación de mensajes
vídeo introducción
Diseño de tarjetas de
r e c o m p e n s a , p u n t o s ,
tableros…
Construcción del sitio web
U s o d e p l a t a f o r m a s
instauradas
Avatares
Producción de avatares e
identificadores de tribu
imaXinante.com
Estética
Let’s DESIGN
?
imaXinante.com
Mecánica
imaXinante.com
La recompensa
POINTS BADGES LEADERBOARDS
P B L
imaXinante.com
Motivación de los jugadores
TIPO DE JUGADOR
Disruptivo
Quiere perturbar el
sistema
directamente o a
través de otras
personas para
conseguir cambios
negativos o positivos
Espíritu libre
Quiere explorar
Triunfador
Busca mejorarse a si
mismo y aprender.
Quiere retos que
superar
Jugador
Quiere hacer lo
necesario para
obtener
recompensas del
sistema
Socializador
Quiere interactuar
con otras personas y
crear conexiones
sociales
Filántropo
Quiere entregarse a
los demás y
enriquecer sus vidas
sin esperar
recompensa
MOTIVACIÓN Cambio
Autonomía y
expresión
personal
Dominio
Recompensa y
reconocimiento
Interrelación
Propósito y
significado
CARACTERÍSTICAS
mecánicas,
componentes,
dinámicas de
juego
Herramientas de
desarrollo
Plataformas de
innovación
Posibilidad de votar
y dar su opinión
Herramientas de
desarrollo y
creatividad
Retos
Anarquía
Competición
Exploración
Regalos sorpresa
elección de juegos
no lineal
Aprendizaje
Personalización
Desbloqueadores
herramientas de
creatividad
Retos
Anonimato
Retos
Niveles y progresión
Certificados
Aprendizaje
insignias
Puntos y experiencia
Insignias y
elementos de
distinción
Respecto a los
demás
Clasificaciones
Economía virtual y
loterías
Juego de
probabilidad
Recompensa física y
premios reales
Equipos y gremios
Estatus social
Descubrimiento
social
Presión social
Redes sociales
Diversión seria
Conocimiento
compartido
Regalar y compartir
Acceso
Recolectar y
comerciar
Significado épico
Mentorización y
tutorización
Guardián
imaXinante.com
Tipos de recompensas
De Acción fija
Al azar
Repentina
Sorteo
Tesoro social
De mini-hitos
imaXinante.com
Pasos
Qué les gusta
Qué queremos
potenciar
Motivar
Identificar elementos y
mecánicas del juego
Jugar
Identificar el motivo y
propósito de la
actividad
Iniciar
Definir objetivos
pedagógicos, usuarios
Priorizar
Pensamiento de
juego y storytelling
Definir
Bucles de actividad,
progresión
PBL
Diseñar
Zonas de juegos
Reales y virtuales
Especificar
imaXinante.com
Recompensas
Premios a la habilidad, logros
cognitivos, superación de fases
Premios a la actitud,
perseverancia, esfuerzo
Premios por acciones en
las interacciones sociales
Habilidades indiv
Actitudes indiv
Comport. sociales
imaXinante.com
Mantener la motivación
Genera un rincón de aula o un lugar en la web que sirva de
soporte o referencia
SOPORTE
Concretar el sistema de evaluación y muéstralo previamente
Ganar puntos en tareas dentro del nivel
Indicadores observables
EVALUACIÓN
Incluir al alumnado en el diseño del juego
Crear badges virtuales y físicos (cartas de poder, powerups,…
Badges individuales y grupales
DISEÑO
imaXinante.com
Evaluar
ELEMENTOS DEL JUEGO APOYAN EN LA EVALACION
Retos, misiones, desafíos
Evidencian la capacidad de aplicar conocimientos
y realizar tareas específicas
Narrativa
Favorece el aprendizaje de contenido declarativo,
la asociación de conceptos, ideas o hechos.
Reglas y restricciones del juego
Permiten demostrar actitudes como respecto y
honestidad
Elegir entre diferentes rutas
Propicia la demostración e habilidades como la
toma de decisiones, resolución de problemas y
creatividad
Múltiples oportunidades para
realizar una tarea, múltiples vidas,
puntos de restauración o reinicio
Favorece el desarrollo de habilidades específicas o
el dominio de conocimientos.
Evidencian actitudes como la resiliencia o la
tolerancia a la frustración
imaXinante.com
Evaluar
ELEMENTOS DEL JUEGO APOYAN EN LA EVALACION
Equipos, juegos de roles y
batallas
Propician el trabajo colaborativo, la resolución de
problemas, el liderazgo y la toma de decisiones.
Puntos de experiencia, niveles,
barras de progreso y acceso a
contenido bloqueado
Ofrecen información sobre el progreso de los
participantes durante el juego, la adquisición de
conocimiento o su aplicación.
Insignias, niveles, puntos, logros,
resultados obtenidos
Evidencian la adquisición de habilidades y el
dominio de conocimientos.
Cuenta regresiva
Es útil para evaluar la eficiencia de procesos,
optimización de recursos, toma de decisiones y
solución de problemas.
imaXinante.com
Mecánica
Let’s PLAY
?
imaXinante.com
Gamifica tu aprendizaje
imaXinante.com manelrives@imaxinante.com @manelrives
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Gamifica tu aprendizaje

  • 2. ” “Consiste en el uso de mecánicas, elementos del juego y técnicas del diseño de juegos en contextos (de aprendizaje) que no son juegos para involucrar a los participantes resolver problemas imaXinante.com
  • 3. Game Based Learning 01 02 03Actividades jugadas que pueden contener elementos de aprendizaje Actividades no jugadas que cogen prestados elementos del juego Juegos diseñados expresamente para el objetivo de aprendizaje Serious Games Learning Games Gamificación imaXinante.com
  • 4. DragonBox App “Serious Game” Desarrollo de la competencia lógica Despejar incógnitas Física, Química, Matemáticas imaXinante.com
  • 5. TinyTap Plataforma “Learning Game” Creación de actividades jugadas Cualquier elemento e aprendizaje imaXinante.com
  • 6. ClassDojo Plataforma Gamificada Sistema que utiliza la comunicación con alumnado y familias Valoración y refuerzo de actitudes y progresos de aprendizaje imaXinante.com
  • 7. Let’s Play Activa la motivación Retroalimentación constante Aprendizaje significativo con mayor retención de memoria Compromiso con el aprendizaje y fidelización con las tareas Resultados más medibles Alfabetización digital Refuerzo en la autonomía Genera competitividad y colaboración Capacidad de conectividad en espacio online imaXinante.com
  • 8. Let’s Call Alumnado -> Jugadores Grupos -> Equipos Clase -> Círculo mágico Examen -> Prueba de progreso Trabajo -> Reto Deberes -> Menús Notas - >Puntos (XP, HP, RB, K, RP) imaXinante.com
  • 9. Tipos de jugadores Killer “Eliminador” Juegan para competir con otros Achiever “Triunfador” Juegan para obtener éxito y prestigio Explorer “Explorador” Juegan para descubrir nuevas áreas y posibilidades Socializer “Socializador” Juegan por el ámbito social del juego más que por el juego en si mismo INTERACCION EJECUCION JUEGO JUGADOR imaXinante.com
  • 10. Motivación Realiza la actividad por el propia satisfacción de realizarla. Tres necesidades: Competencia, Autonomía, Relación Intrínseca Extrínseca Los factores motivadores son recompensas externas que proporcionan una satisfacción que la tarea en si misma no genera. Insignias, puntos, niveles, barras de progreso, tableros, recompensas… imaXinante.com
  • 11. Ejes de actuación Guión visual Apuntes visuales Calendario de respuestas Impedimentos Acceso Feedback social Reputación Ejecución Calidad Cantidad Terminación Duración Reconocimiento Estatus Acceso Mejoras Fidelidad Dominio Calidad Motivación RECOMPENSA CONDUCTA MEDIDA MECÁNICA imaXinante.com
  • 13. Itinerario formativo TRANSFORMAR Utilizar la gamificación y reinventar la metodología utilizada centrándose en cambiar hábitos más que contenidos Utiliza simulaciones y recorridos personalizados y sociales en los que generar cambios individuales y colectivos Utilizar juegos con diferentes y posibles soluciones y abiertos a estrategias del jugador AUMENTACIÓN Utilizar los juegos para revisar las experiencias previas Recorrido de actividades de forma no lineal formentando la exploración Utilizar juegos para reemplazar los materiales tradicionales REEMPLAZO Utilizar los juegos como un reemplazo de actividades tradicionales Insignias para reemplazar los premios Votos digitales reemplazando los físicos y hojas de tareas por juegos imaXinante.com
  • 14. Let’s Design Posibilidad de elección Existencia de una progresión Ser social: competir, colaborar, compartir, ver Crear hábito Crear una lealtad al equipo Crear expectación imaXinante.com
  • 15. Los ejes del diseño Se crean elementos visuales que capten la atención del alumno Estética Narrativa Mecánicas Tecnología Una buena historia crea una ambientación alrededor de los contenidos e involucra a los alumnos en el aprendizaje Con estos componentes consigues que tus alumnos se motiven a seguir aprendiendo Las aplicaciones o plataformas te ayudan a crear un entorno acorde a la experiencia que quieres crear para tus alumnado imaXinante.com
  • 17. La historia 01 02 03Nos encantan las buenas historias y de múltiples formas Conecta la historia y los contenidos, habilidades y comportamientos Diferentes alternativas ligadas a decisiones imaXinante.com
  • 19. Los ejes del diseño Se crean elementos visuales que capten la atención del alumno Estética Narrativa Mecánicas Tecnología Una buena historia crea una ambientación alrededor de los contenidos e involucra a los alumnos en el aprendizaje Con estos componentes consigues que tus alumnos se motiven a seguir aprendiendo Las aplicaciones o plataformas te ayudan a crear un entorno acorde a la experiencia que quieres crear para tus alumnado imaXinante.com
  • 21. Propuestas Introducción Tarjetas Plataformas Creación de mensajes vídeo introducción Diseño de tarjetas de r e c o m p e n s a , p u n t o s , tableros… Construcción del sitio web U s o d e p l a t a f o r m a s instauradas Avatares Producción de avatares e identificadores de tribu imaXinante.com
  • 24. La recompensa POINTS BADGES LEADERBOARDS P B L imaXinante.com
  • 25. Motivación de los jugadores TIPO DE JUGADOR Disruptivo Quiere perturbar el sistema directamente o a través de otras personas para conseguir cambios negativos o positivos Espíritu libre Quiere explorar Triunfador Busca mejorarse a si mismo y aprender. Quiere retos que superar Jugador Quiere hacer lo necesario para obtener recompensas del sistema Socializador Quiere interactuar con otras personas y crear conexiones sociales Filántropo Quiere entregarse a los demás y enriquecer sus vidas sin esperar recompensa MOTIVACIÓN Cambio Autonomía y expresión personal Dominio Recompensa y reconocimiento Interrelación Propósito y significado CARACTERÍSTICAS mecánicas, componentes, dinámicas de juego Herramientas de desarrollo Plataformas de innovación Posibilidad de votar y dar su opinión Herramientas de desarrollo y creatividad Retos Anarquía Competición Exploración Regalos sorpresa elección de juegos no lineal Aprendizaje Personalización Desbloqueadores herramientas de creatividad Retos Anonimato Retos Niveles y progresión Certificados Aprendizaje insignias Puntos y experiencia Insignias y elementos de distinción Respecto a los demás Clasificaciones Economía virtual y loterías Juego de probabilidad Recompensa física y premios reales Equipos y gremios Estatus social Descubrimiento social Presión social Redes sociales Diversión seria Conocimiento compartido Regalar y compartir Acceso Recolectar y comerciar Significado épico Mentorización y tutorización Guardián imaXinante.com
  • 26. Tipos de recompensas De Acción fija Al azar Repentina Sorteo Tesoro social De mini-hitos imaXinante.com
  • 27. Pasos Qué les gusta Qué queremos potenciar Motivar Identificar elementos y mecánicas del juego Jugar Identificar el motivo y propósito de la actividad Iniciar Definir objetivos pedagógicos, usuarios Priorizar Pensamiento de juego y storytelling Definir Bucles de actividad, progresión PBL Diseñar Zonas de juegos Reales y virtuales Especificar imaXinante.com
  • 28. Recompensas Premios a la habilidad, logros cognitivos, superación de fases Premios a la actitud, perseverancia, esfuerzo Premios por acciones en las interacciones sociales Habilidades indiv Actitudes indiv Comport. sociales imaXinante.com
  • 29. Mantener la motivación Genera un rincón de aula o un lugar en la web que sirva de soporte o referencia SOPORTE Concretar el sistema de evaluación y muéstralo previamente Ganar puntos en tareas dentro del nivel Indicadores observables EVALUACIÓN Incluir al alumnado en el diseño del juego Crear badges virtuales y físicos (cartas de poder, powerups,… Badges individuales y grupales DISEÑO imaXinante.com
  • 30. Evaluar ELEMENTOS DEL JUEGO APOYAN EN LA EVALACION Retos, misiones, desafíos Evidencian la capacidad de aplicar conocimientos y realizar tareas específicas Narrativa Favorece el aprendizaje de contenido declarativo, la asociación de conceptos, ideas o hechos. Reglas y restricciones del juego Permiten demostrar actitudes como respecto y honestidad Elegir entre diferentes rutas Propicia la demostración e habilidades como la toma de decisiones, resolución de problemas y creatividad Múltiples oportunidades para realizar una tarea, múltiples vidas, puntos de restauración o reinicio Favorece el desarrollo de habilidades específicas o el dominio de conocimientos. Evidencian actitudes como la resiliencia o la tolerancia a la frustración imaXinante.com
  • 31. Evaluar ELEMENTOS DEL JUEGO APOYAN EN LA EVALACION Equipos, juegos de roles y batallas Propician el trabajo colaborativo, la resolución de problemas, el liderazgo y la toma de decisiones. Puntos de experiencia, niveles, barras de progreso y acceso a contenido bloqueado Ofrecen información sobre el progreso de los participantes durante el juego, la adquisición de conocimiento o su aplicación. Insignias, niveles, puntos, logros, resultados obtenidos Evidencian la adquisición de habilidades y el dominio de conocimientos. Cuenta regresiva Es útil para evaluar la eficiencia de procesos, optimización de recursos, toma de decisiones y solución de problemas. imaXinante.com
  • 33. Gamifica tu aprendizaje imaXinante.com manelrives@imaxinante.com @manelrives