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Educar a los que no quieren

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Conferencia realizada para América latina en la formación continua del profesorado sobre motivación y el us oye los mecanismos a nuestro alcance

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Educar a los que no quieren

  1. 1. EDUCAR A LOS QUE NO QUIEREN
  2. 2. Los jóvenes de hoy pueden responder:"Tú nunca has sido joven en el mundo en el que soy joven yo, y jamás podrás serlo" Margaret Mead Antropóloga, autora de: “Cultura y compromiso”
  3. 3. DIGITALESNATIVOSAPRENDICESCIUDADANOSUSUARIOSPROACTIVOS
  4. 4. COLABORACIÓN COMUNICACIÓN CREATIVIDAD PENSAMIENTO CRÍTICO LAS DEL APRENDIZAJE4C
  5. 5. RESILIENCIA FLEXIBILIDAD MENTAL APERTURA DE MIRAS VISIÓN DEL MUNDO OPTIMISTA INCORPORACIÓN DE OTROS PUNTOS DE VISTA Mental FLEXIBILIDAD FÍSICA FORTALEZA VITALIDAD Física FLEXIBILIDAD EMOCIONAL SENTIMINETOS POSITIVOS AUTOREGULACIÓN FORTALEZA EN RELACIONES Emocional
  6. 6. Michæl E. McIntyre profesor de la Universidad de Cambridge “Una sociedad avanzada también encontrará modos motivadores no mensurables como la curiosidad, el entusiasmo, la creatividad que son cruciales para un desarrollo constante en un futuro incierto”
  7. 7. PENSAMIENTO DIVERGENTE & CREATIVIDAD Estudio longitudinal sobre pensamiento divergente genio 3-5 anos......................... 98% 8-10 anos....................... 50% 13-15 anos..................... 15%
  8. 8. Curiosidad centro de interés conocimiento a adquirir elementos tecnológicos dinámica de grupo rol a potenciar alfabetización digital
  9. 9. –––––––––––––––––recordar––––––––––––––––– –––––––––––––entender––––––––––––– –––––––––––aplicar––––––––––– –––––––analizar––––––– ––––evaluar–––– Taxonomía de Bloom ––crear––
  10. 10. ROL DEL DOCENTE • Pro-Activo • PLE • Curación de contenidos • Testeador • Conector con la familia • Procurador de recursos • Dinamizador • Gestor emocional • Colaborador docente • Investigador
  11. 11. ROLES DE APRENDIZ • Guionista • Editor • Reportero • Mediador • Testeador • Facilitador • Líder • Productor
  12. 12. PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE • Gamificación • Flipped classroom • Design Thinking • Digital Storytelling • CBL • Coding • Robótica • PBL • mLearning • Transmedia
  13. 13. LA MEJOR ARMA
  14. 14. LA MEJOR ARMA
  15. 15. ¿qué quiero conseguir? ¿qué quiero que hagan? ¿cómo quiero que hagan?
  16. 16. textual vs leguaje audiovisual contenidos vs competencias tecnología como fin vs como medio individual vs colaborativo ¿qué quiero conseguir?
  17. 17. Trabajo por proyectos Interdependencia Riesgo Creatividad ¿qué quiero que hagan?
  18. 18. Propuestas expresivas Acotaciones metodológicas Propuestas tecnológicas Apps creativas a utilizar ¿cómo quiero que hagan?
  19. 19. CREANDO CONOCIMIENTO el verdadero flipped learning
  20. 20. • Análisis • Crítica • Síntesis • Creación de productos CREANDO INFORMACION
  21. 21. INFORMACION CONOCIMIENTO
  22. 22. CREATIVE KNOWLEDGE aprender creando Alfabetización digital y múltiple Creatividad Tecnología ubicua Aprendizaje mediante dinámicas activas Interdependencia Aprendizaje continuo C K
  23. 23. – Sir Ken Robinson “La creatividad es el proceso de generar ideas originales que tienen valor”
  24. 24. NUEVOS DISPOSITIVOS
  25. 25. nativos digitales vs inmigrantes digitales
  26. 26. LA METÁFORA DE LA ASFALTADORA
  27. 27. APPS Instructivas Lúdicas Deductivas Expositivas Artísticas
  28. 28. SAMR
  29. 29. • texto e hipertexto • imagen • cómic • presentación • vídeo • libro interactivo • infografía • robótica & programación • linea de tiempo • sonido • animación digital • impresión 3D ARTEFACTOS DIGITALES DEL SIGLO XXI
  30. 30. infografía audio interactividad imagen texto animación vídeo hiperenlace
  31. 31. – Carlos Magro, SIMO Educación 2014 “Las tecnologías cambian las pedagogías y las pedagogías modifican las tecnologías”
  32. 32. PERTINENTE RICOCONTRASTABLE VALIOSO
  33. 33. LA ZONA DE CONFORT
  34. 34. imaxinante.com manelrives@me.com manelrives Twitter Facebook Linkedin Pinterest Diigo Vimeo Flickr Slideshare

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