Este documento resume a quarta aula de uma disciplina sobre jogos e interação humano-computador. A aula discute conceitos como ergonomia de software, interação humano-computador, usabilidade, testes de usabilidade e formas de abordar a usabilidade ao longo do projeto de software. O documento também fornece definições desses termos e discute suas importâncias para o design de interfaces.
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Estrutura Macro da Ergonomia
Ergonomia
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Ergonomia de Software
Definição
Ciência que estuda conforto, utilização,
organização e documentação do software. objetiva
facilitar e otimizar o trabalho do usuário junto ao
computador.
Wikipedia
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Ergonomia de Software
Propõe padrões de:
• Apresentação de telas
• Diálogos
• Ferramentas de trabalho
• Cardápios (menus)
• Documentação
• Técnicas de arquivos
• Técnicas de otimização
• Auxílio (help)
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Ergonomia de Software
Vantagens:
• Atração homem-máquina
• Programas mais bem documentados
• Redução dos custos de manutenção
• Software mais eficiente
• Software com funções mais poderosas
• Facilidade de aprendizado
• Redução de perturbações psicológicas do usuário em
relação ao computador.
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IHC – Interação Humano-Computador
- Estudo da interação entre pessoas e
computadores
- Acontece pela INTERFACE do usuário
- Formada por Hardware e Software
15. A IHC nasce no início da década de 60, juntamente com as primeiras
interfaces gráficas, como uma disciplina filha da ergonomia
cognitiva, ramo da ergonomia, que estuda a adaptação dos produtos e
ambientes de trabalho aos processos psicológicos do ser humano. A
IHC, tem então, a proposta interdisciplinar de estudar, e aplicar os
conhecimentos gerados por estes estudos, acerca da interação do homem
com o computador, para poder adaptar o último ao primeiro. Deste ponto
de vista, a IHC estaria para o design de interfaces, assim como a
ergonomia estaria para o design de produtos, sendo a base sólida onde o
designer pode se apoiar.
http://www.lucianolobato.com.br
Uma definição mais precisa da IHC é dada por
Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Perlman, Strong e Verplank:
Interação Homem-Computador é a disciplina preocupada com o
design, avaliação e implementação de sistemas de computação
interativos para uso humano e com o estudo dos fenômenos
relacionados.
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Períodos históricos do IHC – Interação Humano-Computador
• Primeira onda - voltada para fatores humanos. Estudo
do usuário como um conjunto de mecanismos de
processamento de informação. Foco no indivíduo.
Criação de guias para desenvolvimento de
interfaces, métodos formais e testes sistemáticas
baseados em métricas.
• Segunda onda - voltada para atores humanos. Foco em
grupos. Abordagens qualitativas e não mais
quantitativas, prototipação e design contextual.
Natureza holística da pessoa em dado ambiente.
• Terceira onda - foco em aspectos culturais e estéticos.
Expansão do cognitivo ao emocional. Fatores
pragmáticos sociais da experiência. Tecnologias
ubíquas, móveis e pequenas. Tecnologia extrapola os
limites do contexto de trabalho e passa a fazer parte da
cultura, vida e casa das pessoas.
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Usabilidade
Disciplina científica relacionada ao
entendimento das interações entre seres
humanos e outros elementos de um sistema,
e também é a profissão que aplica teoria,
princípios, dados e métodos para projetar a
fim de otimizar o bem-estar humano e o
desempenho geral de um sistema.
wikipedia
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User-Centered Design (Donald Norman)
Em seu livro "The Design of Everyday Things
(1988", Norman usa o termo user-centered
design para descrever o design baseado nas
necessidades do usuário, deixando de lado o que
ele julga secundário, como a estética.
User-centered design envolve simplificar a
estrutura de tarefas, fazendo coisas
visíveis, fazendo corresponder corretamente
controles e funcionalidades, explorando o poder
das limitações, e projetar para o erro.
wikipedia
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22. As 3 medidas da Usabilidade (ISO 9241)
A efetividade permite que o usuário alcance os objetivos iniciais de
interação, e tanto é avaliada em termos de finalização de uma tarefa
quanto também em termos de qualidade do resultado obtido.
Eficiência se refere à quantidade de esforço e recursos necessários para
se chegar a um determinado objetivo. Os desvios que o usuário faz
durante a interação e a quantidade de erros cometidos pode servir para
avaliar o nível de eficiência do site.
A terceira medida de usabilidade, a satisfação, é a mais difícil de medir e
quantificar, pois, está relacionada com fatores subjetivos. De maneira
geral, satisfação se refere ao nível de conforto que o usuário sente ao
utilizar a interface e qual a aceitação como maneira de alcançar seus
objetivos ao navegar no site.
ISO 9241 - Wikipedia
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Habilidades da Usabilidade
Partindo da IHC, a usabilidade considera as seguintes habilidades, de
acordo com a norma ISO 9241:
•Facilidade de aprendizado: a utilização do sistema requer pouco
treinamento;
•Fácil de memorizar: o usuário deve lembrar como utilizar a interface
depois de algum tempo;
•Maximizar a produtividade: a interface deve permitir que o usuário realize
a tarefa de forma rápida e eficiente;
•Minimizar a taxa de erros: caso aconteçam erros, a interface deve avisar o
usuário e permitir a correção de modo fácil;
•Maximizar a satisfação do usuário: a interface deve dar-lhe confiança e
segurança.
http://tableless.com.br/o-que-e-usabilidade
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Testes de Usabilidade e Avaliações de Ergonomia
O teste de usabilidade é uma técnica formal que pode
envolver usuários representando a população alvo para
aquele determinado sistema.
Estes usuários são designados para desenvolver tarefas
típicas e críticas havendo com isso uma coleta de dados
para serem posteriormente analisados. Contudo o teste
de usabilidade caracteriza-se por utilizar diferentes
técnicas voltadas em sua maioria para a avaliação da
ergonomia dos sistemas interativos.
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Testes de Usabilidade e Avaliações de Ergonomia
• Avaliação Heurística;
• Critérios Ergonômicos;
• Inspeção Baseada em Padrões, Guias de
Estilos ou Guias de Recomendações;
• Inspeção por Checklists;
• Percurso (ou Inspeção) Cognitivo;
• Teste Empírico com Usuários.
• Entrevistas e Questionários
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Formas de abordagem da usabilidade
ao longo do projeto:
Técnicas utilizadas para garantir
e verificar a usabilidade
Etapas
Do projeto
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FIM DA QUARTA AULA
(ler texto no xerox)