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Fatenp ihc-aula4

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Aula 4 de IHC e Jogos Digitais - FATENP

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Fatenp ihc-aula4

  1. 1. FATENP Disciplina: Jogos e Interação Humano-Computador AULA 4
  2. 2. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 Definição de Ergonomia Ergonomia de Software IHC Usabilidade
  3. 3. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 Ergonomia de Software (ou Fatores Humanos)
  4. 4. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 Robson Santos, Dr.
  5. 5. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4
  6. 6. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 Robson Santos, Dr.
  7. 7. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 Robson Santos, Dr.
  8. 8. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 Robson Santos, Dr.
  9. 9. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 Robson Santos, Dr.
  10. 10. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 Estrutura Macro da Ergonomia Ergonomia Robson Santos, Dr.
  11. 11. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 Ergonomia de Software Definição Ciência que estuda conforto, utilização, organização e documentação do software. objetiva facilitar e otimizar o trabalho do usuário junto ao computador. Wikipedia
  12. 12. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 Ergonomia de Software Propõe padrões de: • Apresentação de telas • Diálogos • Ferramentas de trabalho • Cardápios (menus) • Documentação • Técnicas de arquivos • Técnicas de otimização • Auxílio (help)
  13. 13. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 Ergonomia de Software Vantagens: • Atração homem-máquina • Programas mais bem documentados • Redução dos custos de manutenção • Software mais eficiente • Software com funções mais poderosas • Facilidade de aprendizado • Redução de perturbações psicológicas do usuário em relação ao computador.
  14. 14. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 IHC – Interação Humano-Computador - Estudo da interação entre pessoas e computadores - Acontece pela INTERFACE do usuário - Formada por Hardware e Software
  15. 15. A IHC nasce no início da década de 60, juntamente com as primeiras interfaces gráficas, como uma disciplina filha da ergonomia cognitiva, ramo da ergonomia, que estuda a adaptação dos produtos e ambientes de trabalho aos processos psicológicos do ser humano. A IHC, tem então, a proposta interdisciplinar de estudar, e aplicar os conhecimentos gerados por estes estudos, acerca da interação do homem com o computador, para poder adaptar o último ao primeiro. Deste ponto de vista, a IHC estaria para o design de interfaces, assim como a ergonomia estaria para o design de produtos, sendo a base sólida onde o designer pode se apoiar. http://www.lucianolobato.com.br Uma definição mais precisa da IHC é dada por Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Perlman, Strong e Verplank: Interação Homem-Computador é a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas de computação interativos para uso humano e com o estudo dos fenômenos relacionados. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4
  16. 16. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 IHC – Interação Humano-Computador - matéria interdisciplinar: - Computação - Artes - Design - Ergonomia - Psicologia - Sociologia - Semiótica - Linguística
  17. 17. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 Períodos históricos do IHC – Interação Humano-Computador • Primeira onda - voltada para fatores humanos. Estudo do usuário como um conjunto de mecanismos de processamento de informação. Foco no indivíduo. Criação de guias para desenvolvimento de interfaces, métodos formais e testes sistemáticas baseados em métricas. • Segunda onda - voltada para atores humanos. Foco em grupos. Abordagens qualitativas e não mais quantitativas, prototipação e design contextual. Natureza holística da pessoa em dado ambiente. • Terceira onda - foco em aspectos culturais e estéticos. Expansão do cognitivo ao emocional. Fatores pragmáticos sociais da experiência. Tecnologias ubíquas, móveis e pequenas. Tecnologia extrapola os limites do contexto de trabalho e passa a fazer parte da cultura, vida e casa das pessoas.
  18. 18. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 Usabilidade Disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema. wikipedia
  19. 19. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 User-Centered Design (Donald Norman) Em seu livro "The Design of Everyday Things (1988", Norman usa o termo user-centered design para descrever o design baseado nas necessidades do usuário, deixando de lado o que ele julga secundário, como a estética. User-centered design envolve simplificar a estrutura de tarefas, fazendo coisas visíveis, fazendo corresponder corretamente controles e funcionalidades, explorando o poder das limitações, e projetar para o erro. wikipedia
  20. 20. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 Robson Santos, Dr.
  21. 21. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 Robson Santos, Dr.
  22. 22. As 3 medidas da Usabilidade (ISO 9241) A efetividade permite que o usuário alcance os objetivos iniciais de interação, e tanto é avaliada em termos de finalização de uma tarefa quanto também em termos de qualidade do resultado obtido. Eficiência se refere à quantidade de esforço e recursos necessários para se chegar a um determinado objetivo. Os desvios que o usuário faz durante a interação e a quantidade de erros cometidos pode servir para avaliar o nível de eficiência do site. A terceira medida de usabilidade, a satisfação, é a mais difícil de medir e quantificar, pois, está relacionada com fatores subjetivos. De maneira geral, satisfação se refere ao nível de conforto que o usuário sente ao utilizar a interface e qual a aceitação como maneira de alcançar seus objetivos ao navegar no site. ISO 9241 - Wikipedia FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4
  23. 23. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 Habilidades da Usabilidade Partindo da IHC, a usabilidade considera as seguintes habilidades, de acordo com a norma ISO 9241: •Facilidade de aprendizado: a utilização do sistema requer pouco treinamento; •Fácil de memorizar: o usuário deve lembrar como utilizar a interface depois de algum tempo; •Maximizar a produtividade: a interface deve permitir que o usuário realize a tarefa de forma rápida e eficiente; •Minimizar a taxa de erros: caso aconteçam erros, a interface deve avisar o usuário e permitir a correção de modo fácil; •Maximizar a satisfação do usuário: a interface deve dar-lhe confiança e segurança. http://tableless.com.br/o-que-e-usabilidade
  24. 24. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 Testes de Usabilidade e Avaliações de Ergonomia O teste de usabilidade é uma técnica formal que pode envolver usuários representando a população alvo para aquele determinado sistema. Estes usuários são designados para desenvolver tarefas típicas e críticas havendo com isso uma coleta de dados para serem posteriormente analisados. Contudo o teste de usabilidade caracteriza-se por utilizar diferentes técnicas voltadas em sua maioria para a avaliação da ergonomia dos sistemas interativos.
  25. 25. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 Testes de Usabilidade e Avaliações de Ergonomia • Avaliação Heurística; • Critérios Ergonômicos; • Inspeção Baseada em Padrões, Guias de Estilos ou Guias de Recomendações; • Inspeção por Checklists; • Percurso (ou Inspeção) Cognitivo; • Teste Empírico com Usuários. • Entrevistas e Questionários
  26. 26. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 Formas de abordagem da usabilidade ao longo do projeto: Técnicas utilizadas para garantir e verificar a usabilidade Etapas Do projeto
  27. 27. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 4 FIM DA QUARTA AULA (ler texto no xerox)

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